Artware 8
Británico Cultural - Lima, Perú – 25 de noviembre 2022
MEDIOS DIGITALES, ARTE, IDENTIDAD CULTURAL.
Las relaciones entre medios digitales, creatividad, educación e identidades culturales son cruciales para la producción artística y la consistencia de su impacto en el desarrollo cultural, tecnológico y educativo de la sociedad.
Las dinámicas que se generan entre estas dimensiones culturales son visibles y comprensibles principalmente en los registros del desarrollo de los proyectos artísticos. Esto es así, además, porque, dada la sobreproducción de la industria cultural globalizada, el significado del arte no reside en las obras, que desde hace tiempo se repiten en formas y contenidos, sino en los acontecimientos que el artista genera en su contexto social y cultural. En el caso de las tecnologías informáticas, estos contenidos se encuentran en el software y en los algoritmos.
Es en estos sentidos que Artware8 ha seleccionado algunos de los proyectos artísticos digitales internacionales especialmente comprometidos con la ciencia, las tradiciones locales, y los procesos naturales, los ecosistemas virtuales, la vida artificial, la programación creativa, el arte generativo, las cuestiones lingüísticas y los retos educativos.
En cuanto al montaje de la exposición, bajo el paradigma de la wunderkammer –el cuarto de las maravillas- hemos tratado de dar mayor énfasis a la documentación de los procesos, a los materiales y a las investigaciones de los artistas participantes y a sus estrategias para relacionar arte y ciencia, computación e identidad cultural, materiales y algoritmos.
Esta es una propuesta de lectura abierta, y que invita al público a plantear nuevas relaciones entre la creatividad artística y la validez de sus procesos de investigación.
Participantes
Curaduría
- Umberto Roncoroni
- Angie Bonino (Analítica de Artes Integradas)
- José Luís prìncipe (William Latham)
Sección internacional
- Peter Beyls Bélgica
- Gaetan Robillard Francia
- William Latham Reino Unido
- Hans Stig Moller Dinamarca
- Eyram Tawia Ghana
- Hipertrópico Colombia
Sección nacional
- Analítica de Artes Integradas
- Joan Bryam
- EHUA - Cristina Flores Portocarrero.
- Johanna García
- Nuria Lam
- Pedro Antonio López Vásquez
- Andrés Yaques
- Proyecto CAP2021 PUCP
- Veronica Crousse
- Octavio Centurión
- Ricardo Torres
- Michel Siguenza
- Midori Sanchez
- Paola Cermeño
- Umberto Roncoroni
Artware8: textos de los artistas participantes. Noviembre 2022
William Latham nació en 1961, en Inglaterra. En 1979 estudió arte en la Ruskin School of Drawing and Fine Art, en Oxford; posteriormente, entre 1982 y 1985, estudió grabado en el Royal College of Art. En mayo de 1987 se une al IBM UK Scientific Centre como investigador en Winchester. Entre 2005 y 2006, fue profesor de tecnología creativa en Leeds Metropolitan University. Desde el 2007 hasta la actualidad, es profesor de informática e investigador en la Goldsmiths University of London. Conocido por ser uno de los precursores del llamado Arte Evolutivo junto con Karl Sims, ha expuesto su arte en países como Inglaterra, Alemania, Australia, Japón, entre otros. Su experiencia no solo contempla el arte generativo, sino también las industrias del entretenimiento y los videojuegos.
WILLIAM LATHAM: LA MÍMESIS DE UN DEVENIR BIOLÓGICOJosé Luis Príncipe
Los problemas relacionados a la realidad y la representación en el Arte han tenido en el concepto
estético de la mímesis (imitación) a uno de sus relatos legitimadores. Usando técnicas tales como el
pincel o el cincel, los artistas tradicionales han imitado los efectos visuales que la naturaleza
produce, favoreciendo el logro de la ilusión en sus obras.
Inspirado en las formas y estructuras somáticas de los organismos biológicos, el artista inglés
William Latham lleva a cabo un tipo de imitación que primordialmente no se ocupa del objeto dado
como síntesis visual. Haciendo uso de los lenguajes de programación como técnica artística y
recogiendo conocimientos provenientes de la ciencia -concretamente de la genética y de la biología
evolutiva-, Latham obra imitando los procesos por los cuales emergen dichos organismos, logrando así
una convergencia entre arte, ciencia y tecnología. Su arte propone un mundo de criaturas virtuales
cuyos fenotipos surrealistas no son únicamente el producto de una disposición poiética, sino que
también cuentan con una dimensión mimética, debido a que son el resultado de una voluntad imitativa
de procesos intrínsecos a la naturaleza tales como la selección natural, la crianza, el crecimiento,
el apareamiento, el condicionamiento genético, la mutación, etc.
Más allá de la espectacularidad visual, es en la imitación procesual donde reside la esencia de la
obra, lo que invita a su apreciación y valoración desde una estética de la información. Ello conduce
al espectador a reflexionar e indagar en aquello que “no se ve”, es decir, en aquellas instancias
procesuales genéticas y evolutivas que condicionan el devenir –muchas veces no premeditado- de los
organismos virtuales.
A inicios de la década de 1980, Latham se interesó por las formas de órganos y organismos del mundo natural, tales como cuernos, conchas marinas, estrellas de mar, esqueletos, etc. Al mismo tiempo, se inquietó por la variación de estructuras dentro de una familia o especie específica, además de las vastas taxonomías que de éstas se desprenden. En 1983, Latham diseñó una metodología para la transformación de formas a la que llamó Form Synth. Haciendo uso del dibujo a mano alzada, contempló representaciones de sólidos geométricos primitivos tales como pirámides, cubos, esferas, toros, etc. Una vez que se someten a los procesos definidos por las reglas del sistema, se expone una progresiva transformación de las formas que, a la par, va dando lugar a la aparición de un “árbol evolutivo” que se complejiza a medida que se incrementa la cantidad de iteraciones.
MUTATORDebido a que Form Synth demandaba iteraciones manuales que resultaban tediosas, a finales de 1988 Latham decidió recurrir a los lenguajes de programación. Junto con el programador Stephen Todd, empezaron a trabajar en el sistema computacional llamado Mutator, cuya finalidad sería gestionar datos y facilitar la búsqueda de formas estéticamente interesantes, usando un banco de genes como respaldo. A partir de una forma, se producen ocho formas mutadas contenidas en un Mutator Frame; luego una de ellas se selecciona, cuyos genes son guardados en un banco de genes. Posteriormente se crea un nuevo estado de inicio con dichos genes y se repite el proceso, una y otra vez. Con ello, el gobierno de las formas involucra el nacimiento, la selección, la crianza, el crecimiento y el apareamiento de las formas, siendo posible manipular la información genética en función a las preferencias estéticas del artista. A esta metodología Latham le llama el artista como jardinero. Simetría, proporción, contraste, equilibrio, ritmo, son algunos de los criterios estéticos que constituyen la ‘selección natural’ (en términos darwinistas) del artista.
ENTRE EL ARTE Y LA CIENCIA: FANTASY VIRUS (MUTATOR)Mutator se creó para fines artísticos, pero con su posterior desarrollo, su motor también ha servido para la creación especializada de metodologías destinadas a usos científicos. Ejemplos de esto son Fold Synth (2015), que simula el comportamiento de las hebras moleculares, o CSynth (2019), que hace lo propio con la estructura de la cromatina. En los proyectos que conciernen a la ciencia, usualmente hay conjuntos de datos científicos para trabajar que se extraen de un banco de datos de proteínas o de virus, permitiendo las renderizaciones en tiempo real. En los proyectos netamente artísticos, Latham usa como punto de partida los datos artísticos previamente guardados, en función a su Labor de jardinería. En el contexto de la pandemia, las mutaciones de formas similares a los virus creadas por el artista han incluido caparazones, picos e incluso una versión mutante del núcleo de ADN/ARN, siguiendo sus fines creativos y preferencias estéticas. Al respecto, Latham afirma: “Cuando presento estos virus generados por Mutator, lo hago estilísticamente usando las mismas secciones recortadas de estilo científico que se usaron para presentar el Covid-19 en la prensa, creando una tensión en la mente del espectador sobre lo que es real e irreal”.
Peter BeylsPeter Beyls es un artista interdisciplinario que explora las intersecciones entre las ciencias de la computación y las artes, es también investigador, curador, educador y ocasionalmente performer y software artista. Ha estudiado en el Regio Conservatorio de Música de Bruselas, en la Slade School of Art, en el University College de Londres y tiene un PhD en Computer Science por la Universidad de Plymouth en UK. Ha sido profesor de cultura digital en varias instituciones internacionales e investigador en el VUB Artificial Intelligence Lab, Bruselas y en CITAR (Centre for Research in Art and Technology), UC Porto, Portugal. Actualmente colabora con el FormLab, UC Ghent, investigando aplicaciones de machine learning a la música, procesos generativos, aspectos cognitivos del software art y la interacción hombre-robot. Ha publicado varios artículos sobre arte y computadoras y dos monografías: Simple Thoughts (MER Publishing, 2014) and Coming Full Circle (Verbeke Foundation, 2019).
MACHINEInstalación audiovisual e imágenes bidimensionales. Software propietario, versión 2019.
VIMEO: https://vimeo.com/509276368
Machine es un universo virtual conocido como Autómata Celular (CA), un método matemático para simular el desarrollo de células dentro de un mundo abstracto. En 1977 conocí a los CA gracias a los primeros artículos de Stanislav Ulam en la biblioteca de Londres del University College. Desde la aplicación de una regla del autómata se generan fascinantes patrones espacio-temporales. El hecho interesante es que, de acuerdo a cada regla, el CA evoluciona entre patrones completamente estables y configuraciones caóticas. Machine se basa en un CA que se auto-organiza, con el objetivo de controlar la complejidad en el tiempo, el algoritmo se modifica para generar una salida dentro un determinado esquema de comportamiento. De esta manera el Autómata Celular se presenta como una película algorítmica.
Este algoritmo trabaja en dos etapas: un autómata binario aplica una regla bidimensional (Vote) utilizando un conjunto de parámetros generados aleatoriamente. En la segunda etapa la imagen en blanco y negro se recodifica en colores utilizando una tabla de referencia (look at table). Considerando que los cálculos en tiempo real son muy demandantes, Machine se puede adaptar gradualmente a resoluciones cada vez mayores.
OVERCASTInstalación guiada por datos en la red, imágenes del proceso algorítmico. Software propietario, 2018-2022.
Overcast registra estructuras dinámicas de la atmósfera imperceptibles al ojo. Es un ejemplo de arte generativo sin computación. Imágenes registradas por una videocámara que apunta a un lugar específico entre montañas se almacenan, analizan y distribuyen en internet gracias a un software desarrollado específicamente para esta tarea. La imagen se actualiza en tiempo real cada pocos segundos y se compara con el frame registrado anteriormente. Las diferencias de luminosidad entre cada pixel de las dos imágenes son uniformadas y visualizadas utilizando el rango completo de los valores RGB. Este proceso permite, mediante configuraciones de colores, apreciar claramente las fluctuaciones más pequeñas en la atmósfera. El algoritmo subyacente es adaptivo, su finalidad es la de optimizar la sensibilidad a pequeños cambios consecutivos adaptando su nivel de sensibilidad de acuerdo a la escala de cambios que se registran. Overcast identifica y explora procesos generativos en la naturaleza. La colección de imágenes registra las dinámicas complejas de la atmósfera en el arco de doce meses en 2021.
Gaetan RobillardGaetan Robillard es un artista y profesor visitante en la Gustave Eiffel University (Paris Est Marne-la-Vallée) que actualmente está culminando sus estudios doctorales en la Universidad Paris 8. Su investigación se enfoca en la estética algorítmica y su impacto en la práctica artística contemporánea. Desde 2007 diseña y realiza instalaciones que exploran las relaciones entre matemática, lenguaje y estudios climáticos, colaborando con equipos interdisciplinarios. Su trabajo artístico ha sido presentado en eventos internacionales como Palais de Tokyo (Paris), CCS Bard Hessel Museum (New-York), Akbank Sanat (Istanbul), Pearl Art Museum (Shanghai) y ZKM (Karlsruhe). Ha recibido dos becas de la DAAD Germany, dirigida por Frieder Nake en el Compart Center of Excellence Digital Art de la Universidad de Bremen. En 2021 ha ganado la convocatoria para el MediaFutures data-driven innovation hub (European consortium) y ha participado en la residencia The Intelligent Museum Residency del ZKM y del Deutsches Museum.
GENERIC IMAGES
Entre 1960 y 1970 los avances científicos y tecnológicos han iniciado una nueva era en la industria
y en la cultura. El fordismo fundó la sociedad de la información y el modernismo en la posguerra
desmaterializó la producción artística. El movimiento de las nuevas tendencias que surgió en Zagreb
contribuyó a estos rápidos cambios con investigación en computación y comunicación visual,
ofreciendo la posibilidad de visibilizar procesos sellados con la esperanza de dar a cada persona la
posibilidad de interactuar exitosamente en este nuevo mundo.
En una sociedad que está siendo dominada por los algoritmos, hipnotizada por las promesas de la
inteligencia artificial, es preciso preguntarse dónde se va a posicionar la construcción del sujeto
(en las palabras del epistemólogo Jean Piaget). El arte, que se elabora algorítmicamente,
especialmente en el caso de las imágenes digitales, en esta propuesta se experimenta en el contexto
educativo. El hecho de que el arte algorítmico tiene que ser verbalizado y formalizado implica una
mayor reflexión sobre el proceso artístico en sí. Hemos encontrado el comienzo de todo esto en las
prácticas y en las obras de Frieder Nake, un pionero del arte por computadora.
Siguiendo las reflexiones teóricas sobre la estética generativa, estamos presentando una
implementación creativa de los procesos computacionales. Generic Images es un proyecto de software
creativo basado en el contexto de un seminario acerca de los algoritmos en la educación artística.
El software de dibujo procedural sirve como laboratorio para generar colectivamente contenidos
gráficos generativos. Desde esta premisa ¿qué se puede decir acerca de las modalidades de la
interacción entre personas, algoritmos y lenguajes artísticos? ¿Es posible hablar de un contexto
“heteromático”? ¿Es posible traducir la experiencia artística en algoritmos y software? Y en
consecuencia ¿podemos considerar la imagen generativa una imagen que ha aprendido a ser arte?
Stig Moller Hansen es profesor asociado senior en la Danish School of Media and Journalism y experto en gráfica computarizada. Se dedica a la docencia, a la investigación y a la divulgación de las intersecciones entre comunicación visual, programación y educación. Es PhD en Computational Graphic Design por la Aarhus University, Master en IT from IT Vest, y BA in Graphic Communication por The Graphic Arts Institute de Dinamarca. Stig adquirió su primera computadora en 1989 y rápidamente desarrolló un interés especial para las aplicaciones artísticas de la programación y del coding. Treinta años después convirtió su pasión juvenil en una carrera profesional, formando a los diseñadores para crear y desarrollar sus propias herramientas informáticas utilizando los lenguajes de programación como medio creativo. Stig comparte sus ideas y experiencias en conferencias, workshops y cursos a nivel internacional. https://linktr.ee/stigmollerhansen https://linktr.ee/stigmollerhansen
PROCESO DE ARTE PÚBLICO INTERACTIVO MEDIANTE CÓDIGOS DE IDENTIFICACIÓN NUMÉRICOS, CODING CREATIVO, BIG DATA E IDENTIDAD CULTURALLos daneses son una de las poblaciones más catalogadas del mundo. Desde 1968 a todos los daneses se les asigna un número de identificación personal (públicamente conocido como “CPR”). Este número de diez dígitos es utilizado diariamente en todos los procesos sociales: oficinas administrativas, bancos, hospitales, dentistas, bibliotecas, escuelas y lugares de trabajo, pero siempre de acuerdo a objetivos prácticos: identificación, pagos, reservas, etcétera. Esta contribución para Artware8 investiga cómo el CPR puede ser utilizado para fines estéticos y decorativos. ¿La secuencia de números del CPR puede ser aplicado, por medios matemáticos, archivos museográficos digitalizados y coding creativo, como una clave para generar obras de arte colectivas y democráticas? ¿Una obra para reflejar la identidad nacional a nivel público y también, a nivel individual, para reflejar la diversidad de cada danés como persona?
HipertrópicoHipertrópico Hipertrópico es un grupo de investigación interdisciplinar que reflexiona asuntos relacionados con la convergencia entre el arte y la tecnología en el ámbito local, nacional e internacional. Los intereses específicos de reflexión teórica y de experimentación creativa se dan alrededor de aspectos como: Software Libre; Arte, TIC y Educación, y Arte y Medios. El grupo estructura su labor de manera integrada a los ejes misionales de la Universidad de Antioquia, a saber: docencia, investigación y extensión. Mayor información sobre el grupo puede ser encontrada en: www.udea.edu.co/hipertropico
Isabel Cristina Restrepo Acevedo
Profesora asociada de la Facultad de Artes de la Universidad de Antioquia, Medellín, Colombia. Líder
del grupo de investigación Hipertrópico: convergencia entre arte y tecnología, de la misma
institución. Es Doctora en Artes de la Facultad de Artes de la Universidad de Antioquia, magíster en
Multimedia de San Diego State University, USA, (MFA in Arts), y maestra en Artes Plásticas de la
Universidad Nacional de Colombia sede Medellín. En sus investigaciones y propuestas artísticas se
articulan cuestionamientos artísticos, tecnológicos y sociales.
Katlen Smith Vergara Jiménez
Maestra en Artes Plásticas, Universidad de Antioquia, Medellín, Colombia.
Arney Herrera Herrera
Estudiante de Licenciatura en Artes Plásticas, Facultad de Artes, Universidad de Antioquia,
Medellín, Colombia.
Astrid Damaris David
Estudiante de Licenciatura en Artes Plásticas, Facultad de Artes, Universidad de Antioquia,
Medellín, Colombia.
Julio Andres Puentes
Estudiante pregrado en Artes Plásticas, Universidad de Antioquia, Medellín, Colombia.
Juan Carlos Hernandez
Estudiante pregrado en Artes Plásticas, Universidad de Antioquia, Medellín, Colombia.
Trey Cluff
Estudiante de arte computacional en Purdue Polytechnic.
Trazos Estelares es una propuesta artística y pedagógica construida por el grupo de investigación
Hipertrópico, convergencia entre arte y tecnología que busca que los niños, niñas y jóvenes conozcan
y exploren sobre las diferentes constelaciones a través de una experiencia interactiva y creativa
utilizando elementos del mundo virtual y físico.
En la primera etapa se diseñó para que su interfaz permitiera conocer un poco sobre el génesis de
las constelaciones y brindar una experiencia desde la astronomía para trazar en el firmamento
virtual personajes y crear las historias de estas asociándose con las constelaciones.
En medio de la creación de esta propuesta surgió la experiencia de Inspiración Comfama, cuyo
programa se presenta en colegios de educación de Básica y Media haciendo un recorrido por el arte,
la ciencia, lo corporal y la vida en sociedad, visionando que los niños, niñas y jóvenes transiten
en experiencias que sean de inspiración para su futuro y se sitúan en sus propios contextos de vida
donde logren plasmar sus vivencias y aprendizajes de manera creativa. Allí decidimos abordar el
programa presentando esta propuesta como una extensión de Títeres en Pantalla trabajada
anteriormente con ellos en el año 2019.
En esta etapa el grupo de investigación Hipertrópico brindó una experiencia de aprendizaje y
creación para el programa Inspiración en casa-UdeA que permitió a niños y jóvenes participantes
conocer y explorar sobre las diferentes constelaciones así como sobre las historias que hay detrás
de ellas. Lo particular de esta metodología consistió en que el estudiante pudo crear su propia
constelación así como la narrativa asociada a partir de la interpretación que hizo del material y la
información brindada de forma impresa y digital. En el marco de Inspiración Comfama en Casa, la
modalidad fue una convergencia entre lo análogo y lo digital que tuvo la posibilidad de hacer llegar
un kit a cada estudiante que contenía materiales para la elaboración de una linterna estelar y un
instructivo que le permitirá al estudiante construir su propia proyección acompañado de la página
web
www.titeresenpantalla.org/trazosestelares en
en donde complementaba la información brindada y encontraba la plataforma que fundamenta la
experiencia. Todo este proceso contó con el acompañamiento de 4 moderadores divididos en varios
grupos de estudiantes que a través de videollamadas, whatsapp y llamadas telefónicas acompañaron a
los estudiantes de dos colegios de los municipios de Marinilla y Urabá.
La experiencia se dividió en tres momentos pedagógicos, el primero de ellos fué asincrónico donde el
estudiante interactúa con las herramientas didácticas enviadas en el kit físico; buscando un proceso
inicial que suscita en el estudiante preguntas y motivaciones que sirvieran de insumo para el
segundo momento pedagógico. El segundo momento fué sincrónico a través de videollamadas, whatsapp y
llamadas telefónicas, donde se le explicò al estudiante el contenido pedagógico y educativo, el
contenido de la página web y se invitò a la interacción del estudiante en la página. Finalmente, se
tuvo un momento de reflexión que integró preguntas sobre el proceso así como los aprendizajes
obtenidos y posibles aplicaciones para la vida.
Eyram Tawia
Eyram Tawia es fundador y CEO de Leti Arts. Es un desarrollador de videojuegos con mucha experiencia
con diferentes lenguajes de programación. Ha ganado varios premios por sus aportes a la industria de
los videojuegos, como el British Council Young Creative Entrepreneurs Media Awards (2012),el
Vodafone Global Appstar 2014 Award, el Africa Entrepreneurship Award 2015 y el World Summit Awards
2018. Tiene un BSc en Ciencias de la computación por la Kwame Nkrumah University of Science and
Technology de Ghana y ha estudiado Business and Entrepreneurship and Leadership en el Dartmouth
College de Estados Unidos. Ha trabajado en el mejor hub tecnológico de Ghana y África y es miembro
del Harambe Entrepreneurs’ Alliance Network.
El trabajo pionero de Eyram en la industria africana de videojuegos le ha ganado la oportunidad de
trabajar con Riot Games para diseñar el personaje de Astra, el primero de Ghana, para el videojuego
Valorant. Es autor del libro Uncompromising Passion que describe su desarrollo y compromiso como
diseñador de videojuegos. Para contribuir al crecimiento de la tecnología de videojuegos en África
ha lanzado un programa de talleres que ha beneficiado a más de 250 estudiantes.
El nuevo juego Africa’s Legends: Reawakening es un juego pionero diseñado en Ghana y Kenia para entrar en el amplio e inexplorado mercado de videojuegos del continente africano, y para cuestionar los actuales representaciones estereotipadas De los géneros y etnias y para difundir una imagen global y auténtica de lugares y culturas del continente. Las temáticas del juego contribuyen a la formación de un discurso crítico, fomentar la imaginación y construir aprendizajes culturales. Africa’s Legends: Reawakening es un juego multijugador basado en las aventuras de un superhéroe en el futuro cercano de África. El juego está dirigido principalmente a una audiencia joven de Ghana, Kenia y Nigeria, explorando temas cuales la violencia étnica, la drogadicción, la misoginia, la herencia del colonialismo y la dependencia de ayudas ajenas. Cada personaje del juego representa diferentes pueblos, subculturas, mitologías y otros temas de todo el continente. Las características de cada personaje están analizadas críticamente para ser significativas para la audiencia. El jugador asume el rol de uno de los héroes y alrededor de los niveles y territorios virtuales del juego encuentra a otros personajes mientras descubre una gran conspiración panafricana llena de contenidos, misterios y conocimientos ancestrales.
Angie BoninoAngie Bonino (Lima, 1974) es una artista e investigadora multidisciplinaria, curadora y docente. Es, además, considerada una precursora del videoarte en el Perú en la década de los 90.12 Su trabajo está vinculado con los nuevos medios, las tecnologías, las instalaciones, el accionismo y el espacio, buscando, de esta manera, que el espectador tenga una visión crítica de la sociedad contemporánea y de las implicancias sociales que ejercen la ciencia y la tecnología en términos globales. Angie Bonino se inició en el mundo del arte estudiando diseño gráfico en el Instituto Superior de Diseño y Publicidad “Toulouse Lautrec" de la ciudad de Lima, Perú, entre los años 1991 y 1993. Tiempo después, en el año 1995, empezaría una segunda carrera en la Escuela Nacional Superior de Bellas Artes de Lima. En paralelo a sus estudios de arte, mostraría interés por cursos de tecnología, adhiriéndose al club de robótica y participando en cursos de Mecatrónica y Sistemas en la Universidad Nacional de Ingeniería. Su esfuerzo la haría acreedora a una beca de maestría en Sistemas Interactivos en el Audiovisual en la Escuela Superior de Diseño ESDI y en la Universidad Ramon Llull de Barcelona, España, en el año 2005. En los años siguientes obtuvo una nueva maestría en Seguridad Informática y en Sistemas de Software Libre, subsidio de la Comunidad Europea, la cual fue enriquecedora para la labor que desempeñaba en el proyecto Hacking Net (organización de Hacktivismo).
ANALÍTICA DE ARTES INTEGRADAS, PARA UNA VISIÓN CLÍNICA DE PROCESOS EN EL TIEMPO
Esta selección reúne la obra de 6 artistas con proyectos multidisciplinarios de arte y ciencia,
elegidos entre los diversos egresados que formaron parte taller de Artes integradas en
ENSABAP, en lapso de 5 promociones: años 2015 al 2019, ese programa ya no existe en la
actualidad. Artes Integradas, era una opción a la que se podía optar en el 5to año de término
de carrera, para realizar un trabajo final de tipo transdisciplinario con el que los alumnos
podían egresar, que incluía áreas del conocimiento distintas a los de las artes; también
contemplaba la posibilidad de que fueran artes interdisciplinarias que en el caso del arte se
refiere a los diversos géneros del arte, tanto lo interdisciplinario como lo transdisciplinario se
encuentra dentro del factor multidisciplinario.
El taller funcionaba como un laboratorio de investigación y producción e incluía proyectos con
temáticas del campo de las ciencias sociales, en algunos casos, en otros eran temáticas
científico-tecnológicas, y también se daban los proyectos que incluían un poco de todo: las
humanidades, las ciencias puras y las tecnologías aplicadas, todo ello procesado para
proyectos arte. A diferencia de los estudios de arte convencionales que generalmente
contienen estructuras lineales, el taller de artes integradas manejó estructuras no lineales y
sistemas complejos, que interconectaban diversas variables de manera multidimensional con
diversos profesionales y laboratorios de apoyo para su óptima funcionalidad.
Los artistas de arte y ciencia seleccionados para esta muestra son: Joan Bryam, EHUA- Cristina
Flores Portocarrero, Johanna García, Nuria Lam, Pedro Antonio López Vásquez, Andrés Yaques.
Artista multidisciplinario especializado en las áreas de nuevos medios y disciplinas relacionadas a ciencia, tecnología y educación. Estudió la carrera de Arte Visuales con mención en grabado en la Escuela Superior Autónoma de Bellas Artes (2013-2018) y posteriormente la maestría en Docencia Superior en la Universidad Ricardo Palma (2021-2022). En los últimos años ha desarrollado proyectos artísticos que fueron reconocidos en premios, exposiciones y ponencias: Especímenes (2016) participó en el 2do congreso de Arte y Diseño por la Pontificia Universidad Católica del Perú (2016), Prueba de Estado (2018) ganó la Medalla de Oro en la especialidad de Grabado de la Escuela Superior Autónoma de Bellas Artes (2018) además en el 2019 se expuso en el Museo Metropolitano de Lima, Galería Forum y Centro Cultural Ricardo Palma. Finalmente, We-are-gods.exe (2020-2022) se encuentra exponiendo a nivel digital en Arte in Quarentine (2020), Imagen Palabra (2021) y 12vo salón de arte contemporáneo de la Escuela de Arte de Tacna (2022). En el ámbito Educativo ha desarrollado los cursos de Arte interdisciplinario (2019-2020), Portafolio de Artista (2021) e Investigación y Portafolio de Artista (2021- actualidad) en la Escuela de Arte El cubo.
PRUEBA DE ESTADO-ESTAMPA DEL MOVIMIENTOPrueba de estado- estampa del movimiento [2018], es un proyecto que amplía y actualiza las posibilidades del grabado con aparatos que elabora con principios físicos de magnetismo creando prototipos de máquinas, insumos como tintas, papel e instrumentos magnéticos que aportan nuevas opciones que incluyen movimiento, tensión y estados con magnetismo a la disciplina del grabado. Joan en su texto de taller dice:
Prueba de estado es un proyecto artístico transdisciplinario donde se estudia el concepto de la gráfica y el grabado frente a los nuevos panoramas de los nuevos medios. Teniendo de referencia el concepto de Vaga Stampa acuñado por José Ramon Alcalá en su libro Ser Digital (2015) en la cual considera a la gráfica y el grabado se encuentra en un punto de transformación, movimiento, indefinición de los mismos conceptos establecidos dentro del mundo digital. Al entender esa concepción, el artista tiene la facultad de proponer nuevas miradas sobre la expansión y el desborde de la disciplina del grabado desde sus componentes: técnicas, materiales, procesos, conceptos, etc. Al tener esa libertad de ataduras de conceptos tradicionales puede crear conexiones con disciplinas inhóspitas. (Bryam, 2018)
Tanto la transdisciplinariedad lograda que menciona Bryam, como todo el proceso realizado en el taller se abordó con planteamientos de sistemas complejos, desde su etapa inicial, logrando un aporte con innovación al tradicional género del grabado.
Ehua. Cristina Flores PortocarreroEhua (Cristina Flores Portocarrero, iquiteña), egresó de la Escuela Nacional Superior Autónoma de Bellas Artes en 2018. Artista visual con experiencia en ambientes sonoros, electrónica básica, instalaciones y audiovisuales. La estética que mantiene en su proceso de creación se rige por la poética del color, teniendo como elementos el color luminiscente, el tratamiento de la luz y el sonido convertido en vibraciones, sensaciones, con el fin de conservar su estética luminiscente mágica psicodélica. Ha ganado diversos premios con su videoartes - cine experimental, con primeros puestos en festivales como: Festival AlEste, RENDER, Parwarimun Muhu, entre otros.
RE-INICIALIZACIÓNRe-inicialización [2018] propone reiniciar el sistema actual en el que vivimos para lograr una búsqueda de unidad entre la naturaleza, el ser humano y el universo en equilibrio con lo que nos rodea. Ehua es una artista de la selva que trabaja instalaciones interactivas inmersivas con Arduino, proyecciones y sensores. Al respecto Ehua dice:
Esta instalación busca generar emociones básicas y originarias, una suerte de estado alterno de consciencia. Pero sobre todo, busca generar una experiencia de unidad con el otro, con la naturaleza. Esto mediante la aplicación de la metáfora del viaje de ayahuasca, construida a partir de una mirada psicoanalítica y una experiencia personal. Re-inicialización utiliza el lenguaje del pensamiento tradicional – no occidental. Manifiesta relaciones que los pueblos indígenas tienen con otros seres vivos, a través del paisaje, del color, de la simbiosis entre el ser humano, los animales, las plantas, el cosmos. (Portocarrero, 2018)
Ehua trabaja desde el pensamiento, estética y cosmogonía amazónica, con una visión holística no occidental, que permite por su apertura y multidimensionalidad entender y hacer suso de los sistemas complejos con gran facilidad para la realización de sus obras.
Johanna GarcíaArtista visual multidisciplinar, cuyo interés por las ciencias biológicas le ha llevado a explorar el uso de la biotecnología como parte de su práctica artística. Trabaja con medios biológicos (microorganismos), sistemas emergentes, bio - fabricación, instalación, grabado y medios digitales. Bachiller en Artes Plásticas y Visuales (2020). Egresada de la Escuela Nacional Superior Autónoma de Bellas Artes del Perú, con medalla de plata, en su especialidad. Ha participado con un muestrario de biomateriales, durante la sesión de presentaciones de arte y emprendimiento social de TEDx Barrios Altos 2019, asimismo, parte del proyecto Bio - Grabado, se presentó durante la exposición de egresados en el Centro Cultural de Bellas Artes a inicios del 2020.
BIO-GRABADOBio-Grabado. [2019] En este proyecto la artista utiliza sistemas emergentes enfocados a hongos, levaduras y moho con los que realiza grabados biológicos en diversas superficies y placas Petri mediante biotecnología. Johanna García en su proyecto dice:
Mycografías: La obra se compone de piezas de acrílico transparente que contienen mini grabados a manera de portaobjetos, sobre las mismas, placas Petri con microorganismos en medio de cultivo (agar). La idea de colocar ambos elementos era el visualizar tanto las características microscópicas y macroscópicas, es decir los rasgos distintivos que las identifican. En conjunto, las Mycografías representan la gráfica de los hongos que se observan proyectadas con la ayuda de luz natural o artificial. Bio-Transferencias: Consiste en la exploración del micelio, la parte estructural de las setas, para realizar prototipos de biomateriales y poder conformar una suerte de matrices orgánicas. Para el desarrollo de los prototipos, se utilizó residuos orgánicos, así como moldes de plástico, el proceso consiste en el crecimiento del micelio que se alimenta de dichos residuos, hasta tomar la forma de los moldes o contenedores. Finalmente, el proceso culmina con el secado o deshidratación de las piezas. (García, 2019)
Los sistemas emergentes a los que la artista hace referencia en su trabajo son tipos de sistemas que forman parte de los sistemas complejos, y tiene que ver con los niveles de auto organización de variables o entidades vivientes o artificiales para responder a una situación de emergencia que generalmente pueda ser generada por un agente externo al sistema.
Nuria LamEn el 2009 llevó dibujo y pintura para adultos en el Centro Cultural Pontificia Universidad Católica del Perú y entre 2011 - 2016 estudió en la Escuela Nacional de Bellas Artes del Perú, Este año cursó el Programa de Literatura Peruana – III Edición 2022 por la Biblioteca Nacional del Perú, modalidad virtual y actualmente lleva estudios de química de los metales y pigmentos del Laboratorio de Conservación – Fondo Antiguo Jesuita, Argentina, modalidad virtual. Ha expuesto en muestras colectivas Un siglo de arte desde la Escuela Nacional. Bellas Artes: Una trayectoria de imágenes (1918 - 2018) - Galería Germán Kruger Espantoso - Miraflores.2018. Arte Contemporáneo en Asia 2017 - Mi Jardín Escondido – Asia-Lima 2017. Muestra de Muestras 2017- Centro Cultural Ricardo Palma – Miraflores. Y Ángeles y Musas - Centro Cultural Savarin Arte Total – Lima 2013. Actualmente se encuentra desarrollando proyectos personales en donde combina técnicas de audio, pintura y química que le han sido proporcionados debido a sus amplias fuentes de conocimientos.
MACROVISIONESMacrovisiones, [2016]. Esta propuesta analiza los sistemas complejos en diversos niveles de la materialidad corporal de los seres humanos. Con microscopios y tinciones químicas, con las que trabajó en el laboratorio de Química de la Facultad de Medicina de San Fernando de la UNSMSM, buscando evidenciar las micro reacciones del organismo mediante las macrovisiones que ofrece en sus obras. Nuria en su proyecto dice:
… dentro de nosotros mismo somos una serie de variables complejas en donde la biología, la química y la física se conectan para construir nuestra materialidad. En esta serie de placas que se presentan se ha trabajado con la idea de agrandar a la realidad aquellas muestras microscópicas que solo pueden ser visibilizadas con ayuda de aparatos científicos como el microscopio y con técnicas auxiliares como son las tinciones para poder observar las reacciones que se generan a un nivel micro de nuestro organismo. Todo ello con la finalidad de crear un espacio de reflexión a través de la imagen y visibilizar lo complejos que pueden ser nuestros organismos y lo que sucede dentro de ellos para construirnos como cuerpo en la realidad, siguiendo esa idea, atrevernos a decir que poseemos el pleno control del mismo y por ende transformarlo a nuestro deseo es negar que la complejidad del cuerpo y el desconocimiento que aún se posee de él está presente y, que la idea de la plena manipulación del mismo está aún lejos debido a la complejidad de nuestra composición. (Lam, 2016)
Se puede observar claramente en esta cita de Nuria el grado de profundidad sistémica en el ámbito de lo complejo que le permite entrelazar diversas dimensiones al grado de llegar sus composiciones y estadios fundamentales.
Pedro Antonio López VásquezBachiller en artes plásticas y visuales de la Escuela Nacional de Bellas Artes ENSABAP, especialidad de pintura. Realizó estudios de diseño gráfico en el Instituto Superior Tecnológico Privado Metropolitano. Ha participado en diversas muestras colectivas, tales como: Muestra de muestras en CC Ricardo Palma. Arte Contemporáneo en Asia, Centro Cultural de Bellas Artes, La cápsula en Miraflores, entre otros.
INDUSTRIA DE LA MANIPULACIÓNIndustria de la manipulación, [2016]. Este proyecto conecta conceptos como los de la sexualidad, la manipulación a nivel de industria farmacéutica, la enfermedad y la medicina. En los procesos de la obra reproduce olores utilizando sangre, fluidos, restos biológicos de enfermos de VIH, que reciben diariamente considerables dosis de químicos en sus organismos. El artista al respecto dice:
A través de la investigación, he podido visibilizar un entramado de conexiones entre conceptos tales como: la sexualidad y la medicina, o quizás yendo más allá, la libertad con la ficción. Y aun así en juego hay más factores que entran en acción, no se puede hablar de una cosa desligándola de otra, ya que la estructuración de la sociedad entreteje redes complejas de variables. Este sistema no es un sistema opresor, no le conviene parecer malo. Este sistema adopta las modalidades del poder, no intentan excluir sino más bien todo lo contrario intenta absorber todo aquello que puede observar. Entender que los vínculos sexo afectivos de las personas sirven como control de sus subjetividades, así se observa que estamos dentro de un juego perverso. El olor, y la esencia como metáfora de lo esencial, en términos perceptivos, es un aspecto que me llama la atención por, que se pueden detectar muchas cosas con ello, ya que es un contenedor de contenidos e información. (López, 2016)
Este proyecto y el de Nuria Lam, fueron realizados con el apoyo del Profesor Jose Jauregui Maldonado, químico farmaceutico del Laboratorio de Química de la Facultad de Medicina San Fernando de la UNMSM Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Departamento de Farmacotecnia y Administración Farmaceutica (DAFAF) y Kiara Veracruz estudiante de farmacotecnia.
Andrés YaquesArtista interdisciplinario graduado de la ENSABAP Escuela Nacional de Bellas Artes en el año 2018, sus proyectos artísticos abordan temas como la invisibilidad, fragilidad, sexualidad, identidad, interacciones interespecíficas, relaciones simbióticas y botánica. Asimismo, incursiona en lenguajes artísticos afines como las artes escénicas, la dramaturgia, caracterización, fotografía y demás. Ganador del concurso fotográfico The Click Challenge 2021 de Liz Pinto, Panamá, en representación de Perú. Ha expuesto en diversos espacios como Casa de La Literatura Peruana, Galería Juan Pardo Heeren – Icpna, Museo de Arte UNMSM, Sala Raúl Porras Barrenechea, Galería Sérvulo Gutierrez, entre otros. Actualmente trabaja, vive y radica en Lima, Perú.
ECOSISTEMAS ESCISIVOSEcosistemas escisivos [2017] es un proyecto de instalación y objetos que relaciona la biología con las problemáticas de la homosexualidad y la criminalística, con una visión crítica al sistema que vivimos actualmente en los que incluye un enfoque desde los sistemas ideológicos hasta los sistemas de entidades vivientes.
…investigación que vincula la disidencia sexual, la botánica, la criminalística, la poética y la luminiscencia, con la fragilidad de los sistemas políticos socio económicos que articulan la sociedad limeña en Perú. Este microsistema es una metáfora de la resistencia disidente ante la fragilidad de los sistemas ideológicos que nos gobiernan, la contención, represión y desvinculación de la vida, a través de la intervención de bombillas con pigmento luminiscente, plantas Tillandsias y luz Uv. (Yaques, 2017)
CAP2021. Grupo de Investigación PUCP-UPCUmberto Roncoroni
Investigador externo, Facultad de Diseño, UPC. Diseño, programación y modelación 3D. Pavía, Italia,
1956. En Italia estudia filosofía, Bellas Artes y escenografía. Es Magíster en Ciencias de la
Computación por la Pontificia Universidad Católica del Perú y Doctor en Filosofía por la Universidad
Nacional Mayor de San Marcos. Actualmente es profesor investigador de la Facultad de Diseño de la
UPC, dedicándose a la investigación sobre la estética de los medios digitales, los aspectos teóricos
de la investigación artística y desarrollando software experimental para la creación audiovisual. Ha
organizado y participado en exposiciones de arte digital en Francia, Italia, Colombia y Perú y sobre
estos temas ha publicado varios libros y artículos en revistas científicas internacionales.
Veronica Crousse
Investigadora y coordinadora del proyecto, Facultad de Arte PUCP. Escultura y procesos de modelación
analógicos con materiales experimentales. Escultora licenciada por la PUCP, doctora en Espacio
Público y Regeneración Urbana y magíster en Diseño Urbano, ambos por la Universidad de Barcelona,
España. Profesora Principal TC y actual decana de la Facultad de Arte y Diseño PUCP. Plantea su
trabajo artístico como una investigación desde la creación, con referencias de la biología, la
geología y el territorio, y con la relación hombre-naturaleza como núcleo unificador. La observación
de las configuraciones de los elementos naturales y sus procesos de formación en el tiempo son los
detonantes para su exploración con la materia y con el dibujo. El paisaje, como concepto fundado
desde la relación ser humano-naturaleza, es un eje importante de su trabajo artístico y de sus
investigaciones académicas.
Paula Cermeño
Diseño Industrial. Procesos analógicos y digitales x el diseño industrial. Diseñadora industrial
licenciada de la PUCP y magíster en Diseño de Productos por la ECAL (École Cantonale d’Art et Design
de Lausanne) en Suiza. Su trabajo se centra en el desarrollo de productos y experimentación material
para mostrar el valor de la biodiversidad local, el conocimiento detrás de las plantas medicinales y
la importancia de la sostenibilidad ambiental. Para este propósito, ha colaborado con personas de
distintas disciplinas que trabajan en torno a las plantas, tales como la biología, la ingeniería
forestal, las artes visuales. Uno de sus proyectos recientes es Pharmacopoeia, investigación
desarrollada en La Becque, Residencia de Artistas en Suiza.
Midori Sanchez
Ingeniera Mecatrónica - Magíster en Ingeniería y Ciencia de los Materiales de la PUCP. Lidera el
área técnica y de investigación de la Sala de Manufactura Digital VEO 3D, Especialista en
mantenimiento, reparación y ensamblaje de impresoras 3D. Certificada por Stratasys como docente de
Manufactura aditiva. Certificación técnica en el manejo y mantenimiento de impresoras con tecnología
Polyjet y FDM. Certificación en el uso de un equipo de digitalizado 3D por Creaform. Experiencia de
9 años enseñando cursos de diseño CAD, manufactura aditiva y cursos de pregrado en Ingeniería
biomédica, mecatrónica y Diseño Industrial. Áreas de interés: Desarrollo de productos inteligentes,
desarrollo de máquinas de manufactura digital, robótica social HRI, biomateriales - biopolímeros,
materiales inteligentes.
Michel Sigüenza
Ingeniero Mecatrónica - Magíster en Ingeniería de Soldadura de la PUCP.
Responsable de la Coordinación del Centro de Tecnologías Avanzadas de Manufactura de la PUCP,
especialista en la formulación, gestión y desarrollo de proyectos disruptivos en ciencia, tecnología
e innovación con la industria y la academia. Cuenta con 9 años de experiencia en el desarrollo de
aplicaciones dentro de la industria metalmecánica, robótica, automatización, salud y educación, como
también en la manufactura sustractiva a través del uso de sistemas robóticos industriales.
Actualmente es docente de la Sección Ingeniería Mecatrónica, siendo las áreas de interés la
automatización, domótica, robótica, y la vinculación de la academia con la industria a través de los
proyectos de investigación, innovación y desarrollo tecnológico con el apoyo de las entidades
públicas y privadas.
Octavio Centurion
Licenciado en Escultura (2019) y magíster en Antropología visual (2020) por la PUCP.
Actualmente cursa el doctorado de Arte en investigación y producción en la UPV (Universidad
Politécnica de Valencia) en España. Es docente de la Especialidad de Escultura PUCP desde el
2020 hasta la actualidad. Sus líneas de investigación y producción escultórica están vinculadas
con el cuerpo, las masculinidades y visualidades masculinas, como también en
experimentación material en procesos escultóricos y cerámicos.
Ricardo Torres Aragón
Asesoría.
Diseñador industrial por la Pontificia Universidad Católica del Perú. Diploma del Fab Academy
del MIT y la Universidad Nacional de Ingeniería. Se dedica al diseño de productos locales
haciendo uso de tecnologías de manufactura digital. Su entendimiento del diseño industrial es
una constante búsqueda para entender el mundo a través de los productos y procesos de
manufactura como una concepción que explica las subjetividades y conductas.
Es cofundador de Lima Makers, un laboratorio de innovación en manufactura aplicada, desde
donde se realiza el diseño, desarrollo y prototipado de productos por lo general de tiraje corto
y que permitan integrar las tecnologías de manufactura digital, los procesos tradicionales y los
ideales del buen diseño dentro de un contexto humano y local.
Procesos generativos analógicos y digitales para la escultura y el diseño
industrial es un
proyecto ganador del Concurso Anual de Proyectos CAP 2021 de la PUCP, en la categoría
Investigación- creación. El equipo comprende escultores, diseñadores industriales e ingenieros
de la PUCP y un artista programador, investigador de la UPC. La investigación-creación explora
metodologías de generación y construcción de objetos, en base a principios generativos. Como
premisa, ponemos en práctica la hibridación de idiomas disciplinares incorporando tecnologías
y técnicas constructivas analógicas, digitales y manuales, utilizando materiales naturales o
producidos por los investigadores.
El objetivo es expandir las posibilidades en la concepción, configuración y construcción de
objetos de arte y diseño, cuyas características dependen directamente de flujos analógicos y
digitales. Esto responde a la necesidad de desarrollar software original, tecnología inclusiva y
nuevos materiales, buscando procesos metodológicos sostenibles, para la puesta en valor de la
diversidad biológica y cultural.
El montaje de Artware8 evidencia la especificidad de la investigación-creación, recreando un
espacio de interacción interdisciplinar y un laboratorio-taller donde las ideas, tecnologías,
materiales, procesos, herramientas y piezas en producción
están interrelacionándose y materializándose en procesos y productos.
Investigadores creadores del proyecto:
Por la PUCP: Veronica Crousse, Octavio Centurión, Paula Cermeño, Ricardo Torres, Midori
Sánchez, Michael Sigüenza.
Por la UPC: Umberto Roncoroni
Agradecemos a las instancias PUCP que hicieron posible este proyecto: Vicerrectorado de
Investigación, Dirección de Fomento a la Investigación, Facultad de Arte y Diseño, Especialidad
de Escultura, Especialidad de Diseño Industrial, CETAM, Sala Veo y a Elmer Soria, Ursula
Cogorno, Ricardo Chuquihuaccha, Pablo Illescas, Luis Marcos y Katia Garro por su valiosa
colaboración con los investigadores, así como a la Dirección de Investigación UPC.