Artware 2
Centro Cultural de la PUCP - Lima, Perú - April 2003
La segunda edición de Artware ha reunido una selección de artistas internacionales y un grupo de artistas peruanos con el objetivo de estudiar los aspectos interactivos e interdisciplinarios que el uso de la tecnología digital implica en la práctica artística. Aspectos del arte generativo, de la vida y de la inteligencia artificial han sido presentados por medio de proyectos multimediales y fuertemente interdisciplinarios (desarrollados tanto por artistas cuanto por científicos) e integrando los eventos expositivos con seminarios y conferencias. Buscando principalmente en la interacción el aspecto problemático del contacto entre los procesos metódicos del saber científico y los procesos indeterminados del arte, el proyecto expositivo ha tratado resaltar como la tecnología está poniendo el arte frente al problema sea de deconstruir ciertos estereotipos y cliches, sea de buscar nuevos caminos tanto en el territorio del arte cuanto en la misma figura del artista y de su rol cultural.
Una selección de proyectos de Artware2 han sido sucesivamente expuestos en Colombia, en el marco del 1 Salón Nacional de Arte Digital organizado en Bogotá por el Centro Cultural Avendaño y la Academia de Artes Guerrero, iniciando así una colaboración internacional a nivel latino americano que permitirá desarrollar y fortalecer un debate sobre el arte y las tecnologías digitales que en Latino America proponen interrogantes también a nivel político y social.
Marco Teórico
Curaduría
Umberto Roncoroni
Montaje
Elgin von Gaudecker
Sección internacional
- Mauro Annunziato Italia
- Noel Gonzalez Cuba
- JeanPierre Hebert Estados Unidosos
- Gilberrto Prado Brasil
- Roman Verostko Estados Unidos
- Umberto Roncoroni Italia
- Celestino Soddu Italia
Sección Nacional
- Christian Galarreta Perú
- Nicolas Nuñez Perú
- Alberto Torres Perú
- Ricardo Zúñiga Perú
Mauro Annunziato : Artificial Society
Umberto Roncoroni: BioIcons
Umberto Roncoroni: BioIcons
JeanPierre Hebert
Roman Verostko
Celestino Soddu
Gilberto Prado : Desertesejo
Noel Gonzalez
Ricardo Zúniga
Alberto Torres
Christian Galarreta - Nicolis Nunez
Artware2: biografías artistas
Mauro Annunziato
Mauro Annunziato es licenciado en Ingeniería Nuclear en la Universidad La Sapienza de Roma. Ha frecuentado también los cursos de Diseño y Pintura de la Accademia di Belle Arti y del Istituto San Giacomo, y de Historia del Arte en la Universidad de Roma. Desde 1986 es investigador de ENEA, ente italiano para la investigación, donde desde 1996 dirige un laboratorio dedicado a la inteligencia artificial, las redes neurales, la teoría del caos y la vida artificial. Con Piero Pierucci y Oscar Gemma de Julio funda el grupo multimedia Plancton, que se dedica a la investigación artística y científica, empezando una serie de trabajos y experimentos de comunicación visual fundados en la fusión de diferentes medios expresivos (video, pintura, música e instalaciones). Desde 1989 el grupo ha realizado una serie de proyectos de "arquitecturas musicales" utilizando técnicas y procesos derivados de la teoría del caos y de la vida artificial. Plancton, desde 1999, participa con reconocimiento internacional, en eventos y exposiciones de arte, ciencia y tecnología, entre los cuales Siggraph 1999 en Los Angeles y Siggraph 2000 en Nueva Orleans, el festival de Imagina en Monaco en el 2000, los congresos de Generative Art en Milano en 1998, 99, 2000 y 2001, Opera Totale en Venecia en 1999, Virtuality, en Turín en el 2000. Mauro Annunziato ha sido curador y editor de números especiales (sobre las sociedades artificiales) de revistas científicas internacionales. En 2003 ha organizado un workshop sobre los mismos temas en Viena. Con más de cien artículos científicos publicados a raíz de sus estudios sobre las sociedades artificiales, Annunziato ha sido reconocido en el 2000 por la NASA como uno de los sesenta más destacados científicos- artistas consultados en el marco del proyecto Mars Millenium (100 seres humanos en Marte para el 2030).
Christian Galarreta - Nicolás Nuñez
Christian Galarreta Pando, 27 años de edad, se desempeña como único integrante de un proyecto de música experimental llamado Evamuss. Desde muy temprana edad, lleva cursos de música en diferentes especialidades ( guitarra, piano, canto, etc.). Entre los años 1995 y 1996, cursa 2 ciclos de piano en el Conservatorio de Lima "Josafat Roel Pineda" y en 1999 estudia electrónica digital en el Instituto Peruano de Sistemas (SISE), familiarizándose con el uso de computadoras, el manejo de lenguajes de programación y la construcción de circuitos electrónicos. Desde 1995 hasta la fecha, ha visitado estudios de grabación explorando técnicas en la experimentación con sonido. A través de su sello independiente Aloardi, ha editado diversas producciones, en las que desarrolla estéticas del ruido, utilizando técnicas como el aprovechamiento del mal funcionamiento de los aparatos hasta la fabricación casera de instrumentos sonoros. Actualmente trabaja creando texturas, ritmos, melodías e imágenes que son resultado del procesado digital del ruido y de la inducción controlada de error en el software usado. Ha sido invitado a participar con sus instalaciones, intervenciones y performances sonoras, en diferentes festivales y exposiciones relacionadas a las artes electrónicas y experimentales. Nicolás Nuñez nace en Lima en 1976. Es ingeniero egresado de la Pontificia Universidad Católica del Perú. En paralelo a su trabajo como ingeniero participa en las investigaciones de TEMA, un grupo de estudio experimental e interdisciplinario de la Pontificia Universidad Católica del Peru.
Noel Gonzalez
Noel González Rivero, diseñador industrial y artista plástico, nace en Cuba hace treinta años. Cumple estudios superiores de Bellas Artes en la Escuela de Artes Plásticas Olga Alonso y de Diseño industrial en el Instituto Superior de Diseño Industrial en La Habana. Su tesis ha sido publicada en Cuba en 1997 por el Ministerio de Construcción. Reside y trabaja en Lima, Perú, donde se dedica de manera simultánea a la docencia universitaria, al diseño gráfico e industrial para empresas públicas y privadas y a las artes visuales. Ha participado en numerosos eventos de carácter nacional e internacional; en 1997 la Feria Internacional de La Habana le otorga el premio de diseño. Experto conocedor de la técnica de la cerámica, ha realizado numerosos murales y dictado cursos y seminarios especiales de cerámica para los artistas plásticos. Desde el año 2000 es docente de la Carrera de Diseño Industrial de la Pontificia Universidad Católica del Perú, donde ha desarrollado en el trascurso del 2001 el primer curso especial de arte digital.
Jean-Pierre Hebert
Jean-Pierre Hebert nace en 1939 en Calais, Francia. Vive en Santa Barbara, California, desde 1985. Estudia primero en la Facultad de Derecho de parís y desde 1957 hasta 1961 Arte en Lille y en Paris. Su actividad expositiva empieza al final de los años setenta, y hasta hoy cuenta con numerosas exposiciones personales y colectivas y con participaciones en los eventos de arte digital más importantes del mundo. Ha publicado numerosos ensayos sobre el arte digital y su trabajo ha recibido reconocimiento internacional.
Gilberrto Prado
Artista multimedia, nace en Santos, Brasil. Ha estudiado Ingeniería y Artes Visuales en la Universidad Estatal de Campinas, Sao Paulo. En 1994 obtiene su doctorado en Artes en la Universidad de Paris1- Sorbonne y actualmente es profesor en el Departamento de Artes Visuales de la Escuela de Artes y Comunicaciones de la Universidad de Sao Paulo. Empieza su actividad artística al final de los años setenta, participando con el movimiento de Mail Art en numerosas exposiciones en Sao Paulo. En los años ochenta comienza una labor más sistemática con las redes de comunicación telemáticas, colaborando en numerosos proyectos entre los cuales: City Portraits/Art-Réseaux, Galerie Donguy, Paris (1990); Mutations de l'image , Vidéothèque de Paris (1994), Connect - Galerie Bernanos (1991); Chain Reaction (1991) and Moone (1992), Atelier des Réseaux - Machines à Communiquer, La Villette, Paris. Numerosas son sus participaciones en eventos y exposiciones internacionales, entre las cuales la primera Bienal de Arte de America Latina en Paris (1999), en 2002 en Lima en la Sala Miró Quesada Garland, y en la XXV Bienal de Sao Paulo. Actualmente está trabajando en el proyecto de un ambiente virtual multiusuario.
Umberto Roncoroni
Nace en Pavia, Italia, en 1956. Cumple sus estudios en Milano, primero frecuentando la Facultad de Filosofía de la Universidad Católica y luego la Carrera de Pintura en la Academia de Bellas Artes de Brera, donde se gradúa en 1980. Consigue en estos mismos años el diploma de Ilustración Y Diseño gráfico de la Escuela de Artes Aplicadas a la Industria de Milán. Hasta el 1984 trabaja como escenográfo en el teatro alla Scala de Milán, y como diseñador gráfico e ilustrador free-lance para agencias de publicidad y editoriales. En estos años frecuenta cursos de informática y empieza a utilizar la tecnología digital, realizando animaciones tridimensionales y proyectos multimedia para emisoras y productoras de televisión. Paralelamente desarrolla su actividad artística, explorando e investigando el medio digital con un grupo de artistas y programadores de Milán. En 1991 comienza una extensa actividad periodística, colaborando con revistas dedicadas al medio digital. Ha participado en exposiciones de fotografía y de arte digital en Italia, Francia y Perú, país en que reside desde 1994, dedicándose a la docencia universitaria y a la investigación artística. En 2001 organiza una exposición internacional de arte digital en el Centro Cultural de España y participa, en 2001 y 2002, a las exposiciones del Congreso de Generative Art del Politécnico de Milán.
Celestino Soddu
Celestino Soddu, 1945, se gradua en arquitectura en la Universidad de Roma en 1970. En 1971 comienza su actividad docente primero en la Universidad de Reggio Calabria y luego en la Facultad de Arquitectura del Politécnico de Milán. En 1992, como miembro del comite organizador, diseña y desarrolla la nueva Facultad de diseño Industrial del Politécnico de Milán. Es el fundador y director del Generative Design Lab de esta Universidad y coordinador de los laboratorios de Generative Design en Milán, Kassel, Eindhoven, Shangai y Tianjin y director del Generative Art International Annual Conference que ha llegado a su quinta manifestación. Está entre los primeros en el mundo en estudiar las aplicaciones de la vida y de la inteligencia artificial al diseño industrial y a la arquitectura, desarrolla una intensa actividad investigativa, con un interés especial en los aspectos experimentales, teóricos, ambientales e históricos como elementos que determinan las posibles alternativas proyectuales. En ocasión de concursos internacionales y de workshops se ha dedicado también al desarrollo de proyectos arquitectónicos orientados a la experimentación de los procesos de diseño y de producción. En el campo del diseño industrial estudia los aspectos creativos, productivos e industriales, desde la gerencia del proyecto a la producción industrial con máquinas a control numérico y de Rapid Prototyping. Numerosas son sus publicaciones científicas y sus participaciones en actividades académicas y científicas a nivel internacional. Ha presentado sus proyectos en exposiciones en Italia, Finlandia, Suecia, Alemania, Gran Bretaña, Estados Unidos, Hong Kong, Singapur, Macau, China y Japón.
Alberto Torres
Nace en Lima el 28 de julio de 1977. Frecuenta primero la Escuela Nacional de Bellas Artes, para luego frecuentar la Carrera de Arte y Diseño Gráfico en la Universidad San Ignacio de Loyola. Ha trabajado en el taller "Creamos" de arte y diseño gráfico, en donde en paralelo al diseño comercial establecido, trata de modernizar el diseño peruano pensando en una identidad visual, basadas en referencias como la escuela mejicana y cubana. Dentro de la Universidad San Ignacio de Loyola, en donde cursa el último ciclo, ha realizado investigaciones personales sobre manifestaciones gráficas marginales, como la "tipografía combi" o el "afichismo chicha" (términos que denominan algunas de las manifestaciones de comunicación visual populares del Perú) y su relación con el pasado precolombino. Estos temas se reflejan en su investigación de tesis, cuyo objetivo es la recuperación y la valoración de las manifestaciones populares espontáneas en el diseño, resaltando rezagos culturales evidentes de color y forma poco utilizados en el diseño gráfico formal. Se dedica también al arte digital, participando en 1991 en la exposición Artware en el Centro Cultural de España y a concursos de arte electrónico.
Roman Verostko
Roman Verostko, artista e historiador, nace en 1929 en la zona minera del norte de Pennsylvania. Estudia Bellas Artes en el Art Institute de Pittsburgh, luego filosofía y teología. En 1961 obtiene la maestría en Bellas Artes en el Pratt Institute de Brooklyn y estudia Historia del Arte en la Universidad Columbia y en la New York University. Desde 1952 hasta 1968 se dedica a la vida monástica, que abandona para dedicarse a la carrera artística y a la docencia universitaria. Su labor docente se desarrolla principalmente en el Minneapolis College of Fine Arts, Institución de la cual llega a ser Decano y Profesor Honorario. Su trayectoria artística comienza muy temprano y por treinta años se dedica a la pintura. En los años ochenta comienza a interesarse en las computadoras y en arte digital, del cual es considerado un de los más importantes pioneros y empieza a desarrollar sus programas para explorar las potencialidades de la informática aplicada al arte. En 1987 Verostko presenta su primer sistema digital constituido por un plotter especialmente modificado para poder utilizar pinceles de caligrafía y pilotado por algoritmos de control estudiados y programados por él mismo. En 1994 obtiene, por estas investigaciones, en Alemania, el premio Golden Plotter First Prize. Roman Verostko ha participado en numerosas exposiciones internacionales y su trabajo ha sido presentado en los más importantes convenios de arte y tecnología digital, como Siggraph (USA), Imagina (Monaco) y Grand Prix Ars Electrónica (Austria). Es miembro del comité organizador de ISEA (Inter-Society for Electronic Art) y para la misma organización, desde 1997 se desempeña como consultor internacional.
Ricardo Zúñiga
Nace en Lima el 5 de marzo de 1982, desde 1999 estudia Arte y diseño Gráfico en la Universidad San Ignacio de Loyola de Lima. Consciente de lo que significa diseñar en un medio tan difícil como el peruano de estos días, busca en su proceso de estudio investigar la identidad nacional en lo visual, basándose en elementos precolombinos, gráfica popular y patrones occidentales contemporáneos, elementos que considera importante enfrentar críticamente ya que forman parte de la cultura nacional. En sus trabajos más recientes investiga una estética que lo identifique como peruano y refleje el carácter multicultural de la sociedad en la cual vive y opera. Estas inquietudes se manifiestan también a través de la música, participando como percusionista en un grupo que investiga y promueve las esencias de las tradiciones musicales peruanas. Es la primera vez que presenta al público sus trabajos.
ACERCA DE LA INTERACCION
UMBERTO RONCORONI
El tema central de Artware2 es la idea de interacción. Pero lo que todos los artistas de esta exposición buscan, aún en formas diferentes, es una interacción que vaya mas allá de lo que comúnmente se percibe como tal, es decir más allá de la percepción que ésta se reduzca al manejo de programas interactivos a través de pestañas, botones e hipertextos. La interacción que nace con la tecnología digital (y los instrumentos hardware y software que ésta pone a disposición de los artistas visuales) debe ser mas bien una interacción a nivel conceptual por un lado y social por el otro. En este sentido el medio digital por ser numérico, convirtiendo la realidad en dígitos, cumple perfectamente la función de un verdadero hypermedia, un medio integrador de medios: un mismo instrumento permite ya sea manipular con facilidad textos, sonidos, imágenes, videos, así como tener acceso a la cultura global. Pero a pesar que han desaparecido las diferencias físicas entre estos medios, permanecen las diferencias lingüísticas y estéticas. Interacción entonces significa sobretodo relacionarse con las diferentes culturas, disciplinas, conocimientos y técnicas que implica el hecho de utilizar múltiples medios.
Este concepto "expandido" de interacción se vuelve aún más interesante cuando se considera su significado dentro de la dinámica que se crea entre la computadora (a través del software) y el usuario, especialmente en el caso de software pensados para la producción tanto de comunicación visual como de música o de literatura. En primer lugar hay que considerar la naturaleza que adquiere la computadora para el artista: lejos de ser simplemente un nuevo instrumento, la computadora y el software que corre con ella son en realidad medios de comunicación, dando lugar a una interacción (en la mayoría de los casos no percibida) entre la inteligencia y memoria del equipo digital y el usuario artista. Por supuesto la inteligencia de la máquina está cuestionadísima, pero el problema reside no tanto en su naturaleza filosófica (su autonomía ontológica...), sino en llegar a darse cuenta que sí existe una forma de inteligencia en la computadora, implementada por los ingenieros y programadores principalmente en el diseño y programación del software, así como en la arquitectura de los microprocesadores; estos elementos son los que interactúan invisiblemente con el usuario y, por su complejidad, lo condicionan. Esta es la diferencia más impactante entre la computadora y cualquier otro instrumento pensado para el artista hasta hoy, diferencia que modifica profundamente, en formas todavía por estudiarse, todo el proceso de la práctica artística.
Es exactamente para evitar esta interacción forzada y para recuperar una verdadera autonomía operativa que los artistas más comprometidos con las cuestiones del arte digital se ven obligados a tomar diferentes estrategias y a recorrer caminos inexplorados. Es éste el otro aspecto de la interacción, y el más profundo, ya que sucede a nivel cultural: para dominar realmente el medio digital es necesario manejar conocimientos interdisciplinarios, que van desde la matemática y la geometría a la programación. El artista se ve obligado a diferenciar y ampliar sus habilidades, una verdadera revolución cultural que cuestiona no sólo la formación del artista sino su rol cultural y finalmente su misma existencia. Resulta paradójico a la vez que indicativo, que los aportes más interesantes al arte digital (y a la cultura en general) han sido logrados por científicos que han encontrado en el arte un aspecto fundamental para una comprensión superior de la realidad. Científicos-artistas como Benoit Mandelbrot (el descubridor de los fractales), Kenneth Musgrave, Charles Csuri, Karl Simms, Mauro Annunziato y otros son un claro ejemplo de esta tendencia olística que es una característica importante de la cultura postmoderna. Sin embargo, el mundo del arte es todavía muy cerrado a estos grandes cambios culturales. Muchos artistas escapan a este desafío a través de la estrategia de formar equipos interdisciplinarios, en los que colaboran en modo supuestamente armónico artistas, ingenieros, programadores, animadores etc. Este sistema funciona perfectamente en la producción cinematográfica, televisiva o de sistemas de entretenimiento interactivo como los videojuegos, todos ellos productos de comunicación visual masiva (sin ninguna intención de utilizar esta definición en términos negativos, ya que muchas veces se alcanzan resultados de alta calidad), pero cojea en espacios culturales y en contextos que deberían ser diferentes y alternativos, como los de la producción artística "pura", cuyo valor agregado reside en su naturaleza alternativa y crítica. Sucede que de esta forma, en lugar de unificar e integrar (enriqueciendo la visión interdisciplinaria), se exasperan las divisiones y casi siempre es el artista (que se convierte en una especie de director de orquesta) el anillo conceptualmente más débil de la cadena, por el hecho que en realidad desconoce los significados profundos de los instrumentos que está utilizando. Paradójicamente el que debería aportar un valor agregado en términos de creatividad, termina contagiado por los mismos defectos y límites que se lamentan en las películas cinematográficas, como por ejemplo la masacre conceptual y de contenidos por el abuso de los efectos especiales: muchos ejemplos de comunicación visual digital "culta" revelan su pobreza de contenidos cuando se les quita la parafernalia tecnológica.
En este contexto es evidente el crónico retraso en el cual se encuentran las artes visuales cultas, que parecen no darse cuenta que solamente el esfuerzo por recuperar una visión unitaria permitirá comprender realmente las posibilidades del medio digital en relación a la libertad de nuestro modo de pensar, de actuar y de comunicar. Esto lleva a otro aspecto importante que cité al comienzo, es decir el aspecto social y cultural que se da por la interacción que la tecnología digital posibilita entre diferentes culturas a nivel mundial; este tipo de interacción virtual se ha desarrollado en esta última década tanto por la difusión de Internet, como por la comercialización masiva de instrumentos software ya sea como sistemas operativos o como programas aplicativos. La globalización de la cultura y de la comunicación digital trae junto a sus beneficios los elementos de una nueva colonización y nivelación. Modelos y procesos de trabajos diseñados en determinados contextos son exportados e implementados en culturas ajenas que muchas veces no han podido todavía elaborar los instrumentos conceptuales para aplicar algún filtro crítico. Es evidente entonces la gran importancia que adquiere estudiar y cuestionar lo que sucede a nivel sociocultural por la interacción que se crea entre las culturas locales y los elementos globales e internacionales que los instrumentos informáticos transmiten (como un virus intelectual que actúa sin ser descubierto...).
Para reconquistar un papel cultural primario, los artistas deberían explorar el complejo universo que está apareciendo tras la tecnología digital, ver más allá de su lado espectacular, analizando y estudiando sus efectos profundos en los procesos creativos, en el quehacer artístico y en las cuestiones socioculturales. Es este un trabajo lento y a largo plazo, que implica para los artistas un acercamiento a la ciencia y a la tecnología. Indudablemente este camino, inverso al que han recorrido los científicos-artistas, es difícil y existe el riesgo de convertir el arte en puro amor a la técnica y a la investigación. El artista que no quiera quedar relegado frente a una ciencia y a una tecnología que se están apropiando de sus territorios, deberá conservar, en este proceso de transformación, su naturaleza específica: valorando la estética y la belleza como medio para interpretar y enriquecer la realidad, y asumiendo su papel de interprete y crítico sensible a la importancia de los valores humanos y sociales.
Artware2 ha reunido un grupo de artistas internacionales comprometidos con estas cuestiones fundamentales, cuyos diferentes recorridos intelectuales y artísticos guardan una profunda similitud, en cuanto son todos procesos dinámicos e interactivos resultado de un trabajo de análisis, de investigación y transformación, que resaltan la sensibilidad estética y la belleza como filtros para mirar en modo nuevo la interacción entre arte, ciencia y tecnología. Algunos de estos artistas, como Jean-Pierre Hebert, el arquitecto Celestino Soddu, Umberto Roncoroni y el ingeniero nuclear-artista Mauro Annunziato hacen contaminaciones e interacciones entre la vida artificial, la genética, los sistemas complejos, el arte y el diseño. A través de la tecnología digital y la programación buscan nuevos lenguajes y paradigmas para una nueva cultura y una manera distinta de entender la práctica artística. Noel Gonzáles y Roman Verostko manipulan scanner e impresoras para personalizar y adaptar estas máquinas a una labor más creativa. Esta metodología de trabajo trata de recuperar la compleja simbiosis entre instrumentos, procesos y teoría de los artistas del renacimiento. La yuxtaposición de culturas y códigos visuales es el camino escogido por Alberto Torres y Ricardo Zúñiga, que investigan, con un fuerte enfoque crítico, las relaciones entre la cultura digital y las culturas precolombinas. Gilberrto Prado, Christian Galarreta y Nicolás Núñez exploran con sus instalaciones las interacciones entre obra de arte y público a través de la realidad virtual o de intervenciones en la calle. Aún con diferentes medios y estrategias y con diferentes resultados, son propuestas que tratan de buscar terrenos sólidos para, como dice Arthur Danto, empezar el proceso de re-stitución filosófica del arte.
Artware2: textos de los artistas participantes
Los mundos imaginarios donde el arte y la ciencia comparten la misma anima
Mauro AnnunziatoLa historia de la relación entre ciencia y arte es antigua: un hilo conductor une los avances en la matemática y en la fisica con la creación de nuevas formas de belleza; a veces este aspecto estético de la investigación científica ha sido, por los mismos científicos, escondido, a veces abiertamente divulgado. La visión de la belleza como un evento casual y secundario de la investigación ha empezado a modificarse cuando, en los años setenta, Mandelbrot hizo conocer sus imágenes fractales. Los fractales causaron gran asombro por su enorme complejidad y por la autosimilaridad, es decir, por la infinita cantidad de detalles que se muestran a diferentes escalas y que guardan una coherencia formal entre el detalle mismo y la forma general de la cual hacen parte. Mandelbrot ha sido uno de los investigadores que más han contribuido a acercar al arte con la ciencia, revelando un potencial creativo y estético cuyos efectos están en pleno desarrollo. Desde los "Strange attractors" de Lorenz a los "Autómatas Celulares" de Wolfram, ahora el científico-artista se presenta sin miedo en el campo del arte: es este el caso por ejemplo del grupo "Algorism", con artistas cuales Helaman Ferguson y Jean-Pierre Hebert o la escuela japonesa de Kawaguchi. Sobre estas bases se están formando otros movimientos artísticos que exploran los nuevos medios, la ciencia y la tecnología. Pero ¿por qué experimentamos un placer estético frente a estas imágenes, extrañas combinaciónes de abstracción, síntesis e infinita riqueza visual? Una respuesta puede ser que la vida busca espasmódicamente lo que guarda una afinidad con ella: reconocer formas y movimientos que son parecidos a nuestro cuerpo y a nuestro ambiente crea una gran armonía con nostros mismos. Esta identificación nos hace sentir más vivos y partícipes de nuestro mundo, la emoción estética es una forma de identificarse con los mecanismos más profundos de la vida misma. La actividad de Plancton, el grupo de artistas del cual formo parte, se ha desarrollado a partir de estos conceptos y ha encontrado, en las ideas de la auto organización, de la biodiversidad y del surgimiento espontáneo de la belleza un medio ideal para explorar una estética entre arte y ciencia. En mi experiencia personal, este recorrido está entrelazado con una actividad científica profesional y a veces ha pasado a través de momentos difíciles. Por largo tiempo he sufrido de la división entre el espiritu científico y mi alma artística, para luego tomar conciencia que esta división esquizofrénica no era parte de mí, sino de una cultura que trata de encasillar lo que está unido y amalgamado por naturaleza. Mi labor científica está orientada hacia la vida artificial y hacia la teoría de la complejidad; en este contexto trabajo en el desarrollo de sistemas de aprendizaje para máquinas y sistemas digitales. En el arte trato de evocar los efectos de la auto organización y de los sistemas complejos como metáforas de la mente, de la cultura y de la creatividad. Para esto trato de aprovechar de todos los recursos a mi disposición: desde la meditación a la formalización científica, desde la estética a las simulaciones con la computadora; esta metodología deja la libertad de definir y modificar objetivos y técnicas durante el proceso creativo si surge una contradicción entre el fin y el método utilizado. Tanto es así que muchos programas nacidos específicamente para crear imágenes han sido utilizados para el aprendizaje de las máquinas y viceversa.
Artificial Societies
Artificial Societies es una serie de unas cien imágenes digitales, realizadas por medio de un software de simulación de organismos virtuales. El proceso empieza con pocos filamentos que luego crecen como organismos; durante el crecimiento, se reproducen, ramificándose y desarrollando sus características por medio de mutaciones genéticas. Modificando los parámetros genéticos y el comportamiento de cada filamento es posible lograr una alteración del proceso de organización y en consecuencia las características formales de las arquitecturas emergentes. En cada imagen pueden convivir diferentes líneas evolutivas, ya que se crean grupos de filamentos que se adaptan a diferentes condiciones y tamaños de espacio vital. Durante la evolución, cada generación de filamentos se adapta y se organiza de acuerdo a las arquitecturas gráficas creadas por las generaciones más antiguas, logrando fascinantes relaciones espacio-temporales y visualizando nichos estructurales que reflejan la complejidad social del organismo. Estas imágenes y su proceso de generación han sido utilizados para una instalación interactiva denominada "Relaciones Emergentes", en la cual el público puede jugar con los organismos artificiales y modificar el desarrollo de los filamentos.
Input de movimiento
Noel González RiveroEn el arte las entradas de información están dadas a través de los sentidos del artista, la visión, el tacto, el auditivo, el olfativo y sometidas a filtros de gustos, sensaciones, experiencias, vivencias, aptitudes...para luego ser procesadas por el cerebro y lanzadas por los dispositivos de salida (las manos) hacia los soportes (lienzo, madera, metal, arcilla) con los materiales conocidos (óleo, acrílico, lápices, acuarelas) y experimentar con los desconocidos (¿?). Todo esto acompañado lógicamente de experiencias vividas y curiosidades hacia el mundo circundante. Mientras más ricas sean nuestras experiencias de entradas mas profundas y variadas serán nuestras respuestas de salida. Entrada: el escáner es la alimentación de imágenes bidimensionales al ordenador generalmente de forma estática y preestablecidas en cuanto a cualidades y objetivos de digitalización. Planteo el experimento interminable de la tercera dimensión sometida al barrido de una lámpara de escáner, el movimiento, la alteración de la imagen que se mueve y genera una danza lenta sobre la pantalla de captura. Las formas de la luz, la luz que se refleja y la que se capta, el juego de los reflejos y las ausencias de luces. El rostro sobre una cámara gigante, de formato A4, el retrato de nuestro movimiento, del volumen, no de lo estático y lo congelado, la textura del carácter. La exploración dentro del carácter del individuo mas allá de la pose y finalmente convertido en capas, máscaras, efectos y retoques, luego la proyección de tu imagen de mezclas la imprimes o la guardas en un disquete, el disquete lo colocas en un marco...
Statement
Jean-Pierre HebertSiempre he mirado con admiración a la caligrafía, a los dibujos y bocetos, al grabado porque las obras de arte hechas con estas técnicas muestran muy claramente no sólo el pulso y la mano del artista sino la visión y la mente que los guían. Siempre he amado los dibujos y me ha encantado dibujar. Durante treinta años he estado en un fuerte compromiso personal para crear una nueva forma de dibujar, una forma que no sea afectada por las limitaciones de la vista y de la mente; una forma de dibujar que no sea limitada por la fatiga física y los dolores musculares, las imperfecciones, los límites del tiempo; una forma de dibujar en la cual se puedan alcanzar nuevos territorios de la creatividad y nuevos niveles de maravilla e imaginación. Para lograr esta forma de dibujar he estudiado los micro movimientos que permiten a la mano del artista realizar sus dibujos y he construido aparatos digitales que me han permitido memorizar estos movimientos para luego poderlos reproducir y utilizar, como ayudantes, todas las veces que lo necesitaba. Como Victor Vasarely y Sol Lewitt entrenaban sus ayudantes, yo entreno los míos por medio del software que existe atrás de cada uno de mis dibujos. Así que mis ayudantes, mi taller, están formados por máquinas y aparatos, no por gente. Mis ayudantes son bolas de metal, imanes, plotters, motores inteligentes, elementos naturales guiados por aparatos mecánicos, fuerzas de la naturaleza o software. Yo diseño y programo el software que utilizo para realizar mis trabajos, inspirándome en los mismos procesos de la naturaleza, lo que da a mi arte su característico aspecto orgánico. Mi signo específico es la línea, la trocha, el filamento que mis herramientas pueden trazar. Mis materiales favoritos son la pluma, la tinta, sobre grafito o papel. A veces utilizo materiales como la arena, el grabado en madera; a veces utilizo y ordeno elementos naturales como gotas de agua, a veces utilizo simplemente un pincel y a veces agrego manualmente signos de diferentes características. Los artistas que más me gustan son Max Bill, William Blake, Fan K'uan, Helaman Ferguson, Jacob El Hanani, Paul Klee, Agnes Martin, Henri Michaux, Mi-Fu, Piet Mondrian, Robert Motherwell, James Siena, Yves Tanguy, Mark Tobey, Wols y otros más... Me interesa el rol del concepto, del tiempo y de la fugacidad en el arte. Leo Borges y Umberto Eco.
Interacción en el espacio virtual
Gilberrto PradoArte, ciencia y técnica tienen relaciones tan estrechas que la formación de nuevas tecnologías hace casi siempre desarrollar nuevos lenguajes artísticos. Pero si la tecnología no necesariamente implica la novedad, sin embargo modifica siempre las condiciones operativas, modificando todos los procesos productivos. En estos últimos años son la electrónica y el digital las tecnologías que más han aportado en cuanto a nuevas posibilidades. Las telecomunicaciones se han asociado indisolublemente a los sistemas informáticos, lo que constituye una marca distintiva de la sociedad actual: la comunicación a distancia. Estas máquinas de comunicación modifican en modo evidente las formas tradicionales de comunicar y de leer los mensajes y abren al hombre en su cotidianidad nuevas posibilidades, creando de esta manera nuevas relaciones y necesidades. Las experimentaciones artísticas con los nuevos medios digitales se han ido multiplicando en los últimos treinta años, sobre todo en las formas de producción, de intercambio y distribución, como se puede observar en la intensa producción artística en la WEB. Son varios los artistas que se están desarrollando en este campo, que representa un nuevo desafío para el arte contemporáneo. La creación en red es un lugar de experimentación y un espacio de interconecciones tanto en la elaboración de la obra de arte cuanto en la modalidad de percepción de su público. Lo que el artista en red trata de exprimir con sus acciones es exactamente esta nueva relación con el otro, para descubrir nuevas reglas donde la complejidad del sistema coloca al individuo contemporáneo en una posición inédita. El encuentro de estas fuerzas generadas alrededor del mundo se escapa de los marcos tradicionales, generando una situación imprevista que alberga la posibilidad de una forma de creación social. Estas acciones dinamizan la sinergía entre los individuos, fortalecen una nueva relación de convivencia, un cambio de actitudes, lo que produce también una nueva forma de disidencia activa en lugar de la aceptación pasiva típica del individuo consumidor. Es importante señalar que estas acciones artísticas tienen como objetivo no tanto la búsqueda de una nueva estética, sino mas bien de generar un proceso de análisis crítico y el proyecto de un nuevo planteamiento de la realidad. Estos proyectos artísticos pretenden generar, a partir de una nueva realidad, sus propias trayectorias y no necesitan de ninguna base crítica a priori sobre la cual estructurar sus manifestaciones. La participación interactiva en la red nos trae la sensación de ser parte integrante del universo, donde el planeta es un espacio de referencia cotidiano. La vida y la realidad toma otro ritmo como la cultura y el imaginario que nos rodean: es el estar presentes, sin movimiento, instantaneamente y en cualquier lugar de este espacio imaginario. Esta es la potencialidad poética de los nuevos medios digitales, que implica la tarea de explorar los avances tecnológicos y sus consecuencias para la actividad artística y para extender los límites de la creatividad.
BioIcons
Umberto RoncoroniBioIcons es un proyecto compuesto por imágenes, animaciones, algoritmos de vida artificial, software interactivo y diseño de interfaz (esta última se ha ido convirtiendo, durante el desarrollo del proyecto, de un simple medio para controlar el software en una entidad con una dignidad artística autónoma). Considero BioIcons, más que arte, un tentativo de convertir el arte mismo en un instrumento interactivo y en un proceso de investigación para explorar las interacciones entre la belleza de las formas y de los colores con la geometría fractal, la vida artificial y la programación. Estas ideas reflejan el planteamiento general de mi trabajo, orientado principalmente a explorar las relaciones entre ciencia, tecnología y arte. En un contexto en el cual los científicos están desafiando a los artistas con intervenciones en lo estético y en lo visual (este desbordamiento constituye el aporte más importante al arte contemporáneo) es importante reubicar al artista de formación y de profesión dentro de la dinámica cultural para que su rol deje de ser decorativo y recupere consistencia. Por un lado entonces exploro las cuestiones estéticas, buscando una nueva belleza por medio de la ciencia y de la tecnología y por el otro cuestiono los métodos y los instrumentos. Estos factores son un elemento fundamental para el arte, y la búsqueda de nuevos caminos depende de la disponibilidad de herramientas digitales alternativas a los programas comerciales. Por esto trabajo diseñando y programando mis propios instrumentos informáticos, lo que me parece importante para que pueda sobrevivir el aspecto humano y creativo al enfrentarse a una tecnología que a pesar de sus enormes posibilidades, está llevando a una homogenización del arte y de la comunicación. Todos estos elementos tienen una relación importante con la formación de nuevos artistas, así que trato de transferir las mismas inquietudes en el trabajo académico, utilizando mis instrumentos en los cursos de arte y de diseño e involucrando a los estudiantes en los procesos de análisis crítico y técnico del arte digital, de la tecnología y de la ciencia. El software y la interfaz La estructura del software de BioIcons se basa en algoritmos recursivos que combinan los autómatas celulares con la auto similitud de los fractales (incrustando autómatas celulares dentro de otros), con los filtros digitales y con otros algoritmos de procesamiento digital de imágenes. Todas estos procesos se manipulan por medio de una interfaz diseñada para crear el ambiente emocional que favorezca la interacción: inspirada al Ars Magna de Ramón Lull, la interfaz de BioIcons es una especie de imagen alquímica que integra herramientas con información y conocimientos. Las imágenes BioIcons son creadas por algoritmos de vida artificial, más exactamente por autómatas celulares que han sido adaptados para funcionar como una especie de pintura viviente. Estas imágenes (tanto estáticas como dinámicas) no son como pinturas o dibujos que representan algo: quizás se podría decir que son como instantáneas, ya que la imagen que se muestra al espectador es la realidad misma de los organismos artificiales, cada uno diferente de los otros e irrepetible en sus características evolutivas. Hay una coincidencia entre la realidad virtual y la imagen: estas son la misma cosa. Las dos etapas del proceso de creación interactivo 1- Teniendo como base un "criadero" de organismos virtuales, el primer paso consiste en crear un hábitat dinámico activando una serie de parámetros escogidos entre diferentes configuraciones posibles: se decide el número de células que participarán, su disposición, sus códigos genéticos, su longevidad, etc. 2- El proceso de desarrollo del hábitat se visualiza gráficamente al generarse sucesivas imágenes que nos muestran los cambios que suceden en él con el pasar del tiempo. La imagen final en alta resolución es como una vista al microscopio de este hábitat, se pueden escoger distintos niveles de agrandamiento y esto influye en el comportamiento del organismo artificial. Esto sucede porque estos organismos son visuales, su biología depende del espacio, de la composición, de los colores, de los factores perceptivos.
Argenìa, Arte Generativo
Celestino SodduEl arte generativo es un proceso científico para crear imágenes, artefactos, arquitecturas a través de un código genético digital que controla los resultados formales y estructurales. Este código es un software que permite, a partir de un principio generador, crear objetos únicos e irrepetibles (variantes y manifestaciones siempre diferentes de este principio) posibilitando una expansión impredecible de la creatividad. Diseñar este proceso ha sido una experiencia entusiasmante, experiencia en la cual he reencontrado la utopía renacentista de la armonía entre cultura científica y sensibilidad artística. El corazón de este sistema es Argenia, un software que utiliza la formalización de unos principios estéticos, elaborados a través de una síntesis entre mi visión de la arquitectura, mi experiencia personal y la herencia histórica de la relación del hombre con la naturaleza. Esta formalización estética está incrustada en un código que contiene una serie de reglas que determinan líneas de desarrollo y de evolución artística de los objetos digitales. No se trata entonces de una base de datos que contiene formas y variantes de los objetos sino de programas que simulando organismos viventes, determina como estos crecen y se modifican durante su producción artistica. Ya que el código estético es una serie de reglas y normas cuyas interacciones permiten la infinidad de las posibles soluciones de un proyecto, el acto creativo radica no tanto en la formación, sino en la transformación.
El proceso de diseño consiste en lanzar el proceso generativo, y dejar que cada forma se desarrolle como un resultado independiente que representa sólo una solución entre las infinitas que la idea implementada en el código genético puede producir. He empezado a estudiar el arte generativo en 1987, diseñando software para la creación de arquitecturas, objetos de diseño industrial e imágenes artísticas. Estos softwares han sido interfaz hados con máquinas industriales de control numérico, lo que ha permitido numerosas aplicaciones y experimentaciones prácticas. Desde el punto de vista de la comunicación visual he realizado muchos trabajos de diseño gráfico para editoras, escenografías, joyas y esculturas tridimensionales. Estas piezas artísticas, aún artificiales y pensadas para aplicaciones industriales, guardan la unicidad y personalidad conferidas por el evento artístico. Gracias a técnicas como la vida y la inteligencia artificial y a instrumentos matemáticos como los sistemas no lineares, la tecnología digital, que amenaza la creatividad humana hasta el punto de su posible extinción, se convierte en cambio en un nuevo y poderoso instrumento creativo. Luego de doscientos años de producción industrial masiva de objetos siempre iguales, empieza a ser posible la producción a gran escala de artefactos únicos y el satisfacer finalmente la exigencia (destrozada por la lógica industrial) de cada ser humano de vivir en un entorno que sea el espejo irrepetible de su alma, de sus emociones y sentimientos personales. El diseño, como símbolo de amor y de respeto de los procesos y de las leyes naturales, vuelve a traer el gusto por lo único en las áreas de la alta tecnología. En la arquitectura y en el diseño urbano, el método generativo permite interpretar la identidad de la ciudad pensando en la forma como algo proyectado al futuro y que toma en cuenta todas las posibles variaciones. Una ciudad generativa es un proyecto que se desarrolla de acuerdo a las variables internas y a las características genéticas de la ciudad misma. El desafío consiste en encontrar la forma de codificar en este DNA urbano la identidad de cada ciudad, para poder generar secuencias de la evolución de la vida de la ciudad misma por medio de procesos de creciente complejidad. En el diseño industrial las aplicaciones de los procesos generativos permiten acercarse a los procesos naturales y recuperar el sentido de la unicidad en la producción industrial. Los modelos tridimensionales producidos con el software Argenia pueden ser directamente utilizados para la manufactura a través de las máquinas a control numérico y de los robots, que son ya una realidad en la producción industrial. Re programando estos equipos es posible producir industrialmente objetos únicos y siempre diferentes, utilizando las mismas instalaciones y tecnologías y al mismo costo.
Apuntes sobre los dibujos algorítmicos
Roman VerostkoDurante casi 20 años he trabajado en el desarrollo de un programa "generador de formas" para crear e improvisar imágenes con el medio digital. El control de estos algoritmos generadores es de gran importancia para los artistas, ya que permite integrar el proceso artístico individual con las investigaciones más avanzadas sobre la vida artificial y con los conceptos de crecimiento y de evolución. Mi forma de trabajar es un conjunto y una interacción de las técnicas y de los procesos artísticos tradicionales con los procedimientos algorítmicos. Cada trabajo es un conjunto de miles de líneas dibujadas por un plotter acoplado a una computadora. El plotter traza las líneas con tintas pigmentadas especiales, estas líneas se ven muy fácilmente en la mayoría de mis trabajos; sin embargo en la serie "cyberflowers" estas líneas son menos evidentes, primero por ser trabajos monocromáticos y segundo por la alta resolución y precisión del trazado. A través de los años mis programas han ido evolucionando progresivamente y en cada etapa de este desarrollo se han generado "familias" o "generaciones" de diferentes piezas artísticas. Eso ha sucedido porque cada generación de software tiene sus características especiales y luego da lugar a formas y colores que se identifican con esta etapa del software. Sin embargo, dentro de una familia de trabajos, cada unidad es una entidad autónoma e irrepetible, con una realidad e identidad personal. Estas imágenes no representan otra realidad, no imitan, sino son ellas mismas su propia realidad; como dijo de su pintura un expresionista abstracto al final de los años cincuenta: "It is". Mi relación con estas especies de nuevas formas visuales es parecida a la actitud de un botánico cuando analiza y clasifica una nueva especie de flor. Los dibujos algorítmicos son la forma visible de los procedimientos y del código digital por los cuales crecen y se desarrollan. Estos procedimientos informáticos (incrustados con profundidad en la cultura contemporánea) y sus manifestaciones visuales nos hacen pensar con maravilla a las posibilidades estéticas, a la belleza y armonía que estos mismos procesos son capaces de ofrecer. Cumpliendo esta labor artística estos programas son como símbolos que interpretan e iluminan nuestros propios misterios como seres en contínua evolución y transformación.
Las series
Las imágenes presentadas en Artware2, son una selección representativa de las familias de dibujos realizados por procedimientos algorítmicos en los últimos años. Las piezas de la serie "Gaia" son caracterizadas por una fuerte semejanza entre sí y se podrían considerar como un jardín digital criado por el software del artista. La serie "Pathway" se compone de recorridos lineares casualmente distribuidos en la superficie del papel y han sido creados con uno de mis primeros software. Prototipos de estos procedimientos se pueden encontrar en ciertos trabajos de los dadaístas y de los surrealistas. "West-East" es una serie de imágenes que se basa en la reacción de elementos opuestos. "Two Thousands Improvisations" es una serie de trabajos, empezada en 1999, que reúne en composiciones modulares, trazados lineares siempre diferentes. El ojo queda como hipnotizado al pasar de una improvisación a la otra y puede descubrir formas y configuraciones sorprendentes. Los dibujos de la familia "Twentysix visions of Hildegarde" son generados con un procedimiento que es muy adecuado para celebrar esta mística y teóloga medieval. Estas visiones reflejan el misterio del cosmos como era percibido en el medioevo en los algoritmos de las máquinas digitales. "Cyberflowers" son flores digitales cosechadas desde el universo virtual generadas a partir de variaciones de trayectoria de líneas curvas empezando desde un mismo conjunto de coordenadas. Este mundo virtual y sus habitantes digitales están todavía inexplorados, pero ya es claro que es desde este espacio que llegará, para un renovado placer estético, la cultura visual del futuro.
Artware2: artists' statements
Artificial Societies
Mauro AnnunziatoArtificial Societies is a collection of about 100 images realized through a computer simulation of a society of digital organisms. The story of this realization was quite casual and surprising. In 1994, I was making some experiments generating tables of fractures over a deposition of ink, dried with heat sources. To have a better control, I tried reproduce the ink fractures on the computer. For a lucky conceptual mistake, instead of a mechanic model, I made use of a sort of animistic model. In the images, the fractures started to move autonomously, according to a genetic code of numeric parameters. Architectures of living patterns of filaments emerged by this experiment evocating natural, human and artificial shapes, ancestral dreams. Therefore, for a conceptual mistake, it was born the idea to use the creative potentiality of the artificial life and the theory of the complexity as algorithms in order to generate artistic images based on the creative potentiality of the life itself. The artificial life is not used to create artificial organisms but in order to evoke the mechanisms of development and evolution of the life, the mind and the society. The images are generated in the computer beginning from few initial filaments growing as living organisms. During the growing, they reproduce forming branches and evolving their characteristics through genetic mutations. Varying the genetic characteristics and the behavior of the single filament, one alters the process of organization and the emerging architectures. This mechanism creates different evolutionary lines in the same image due to groups of individual-filaments that evolve in order to adapt itself to the lessening of the free spaces. During the evolution, the new generations go to setting in the graphical architectures created from the previous generations composing fascinating spatio-temporal relations and structuring the social complexity in many niches of development. The formation of these images evokes metaphors of the ecosystems, the mind, the society and its cultural dynamics: one crystal sphere to imagine virtual worlds, to anticipate visions of the future beginning from a new viewpoint of our roots. The images have been printed on quality paper and engraves on marble. The evolution of this work has been the realization of an interactive installation (Relazioni Emergenti) in which the visitors can interact with the development of the filament society
Statement
Jean-Pierre HebertSiempre he mirado con admiración a la caligrafía, a los dibujos y bocetos, al grabado porque las obras de arte hechas con estas técnicas muestran muy claramente no sólo el pulso y la mano del artista sino la visión y la mente que los guían. Siempre he amado los dibujos y me ha encantado dibujar. Durante treinta años he estado en un fuerte compromiso personal para crear una nueva forma de dibujar, una forma que no sea afectada por las limitaciones de la vista y de la mente; una forma de dibujar que no sea limitada por la fatiga física y los dolores musculares, las imperfecciones, los límites del tiempo; una forma de dibujar en la cual se puedan alcanzar nuevos territorios de la creatividad y nuevos niveles de maravilla e imaginación. Para lograr esta forma de dibujar he estudiado los micro movimientos que permiten a la mano del artista realizar sus dibujos y he construido aparatos digitales que me han permitido memorizar estos movimientos para luego poderlos reproducir y utilizar, como ayudantes, todas las veces que lo necesitaba. Como Victor Vasarely y Sol Lewitt entrenaban sus ayudantes, yo entreno los míos por medio del software que existe atrás de cada uno de mis dibujos. Así que mis ayudantes, mi taller, están formados por máquinas y aparatos, no por gente. Mis ayudantes son bolas de metal, imanes, plotters, motores inteligentes, elementos naturales guiados por aparatos mecánicos, fuerzas de la naturaleza o software. Yo diseño y programo el software que utilizo para realizar mis trabajos, inspirándome en los mismos procesos de la naturaleza, lo que da a mi arte su característico aspecto orgánico. Mi signo específico es la línea, la trocha, el filamento que mis herramientas pueden trazar. Mis materiales favoritos son la pluma, la tinta, sobre grafito o papel. A veces utilizo materiales como la arena, el grabado en madera; a veces utilizo y ordeno elementos naturales como gotas de agua, a veces utilizo simplemente un pincel y a veces agrego manualmente signos de diferentes características. Los artistas que más me gustan son Max Bill, William Blake, Fan K'uan, Helaman Ferguson, Jacob El Hanani, Paul Klee, Agnes Martin, Henri Michaux, Mi-Fu, Piet Mondrian, Robert Motherwell, James Siena, Yves Tanguy, Mark Tobey, Wols y otros más... Me interesa el rol del concepto, del tiempo y de la fugacidad en el arte. Leo Borges y Umberto Eco.
Interacción en el espacio virtual
Gilberrto PradoArte, ciencia y técnica tienen relaciones tan estrechas que la formación de nuevas tecnologías hace casi siempre desarrollar nuevos lenguajes artísticos. Pero si la tecnología no necesariamente implica la novedad, sin embargo modifica siempre las condiciones operativas, modificando todos los procesos productivos. En estos últimos años son la electrónica y el digital las tecnologías que más han aportado en cuanto a nuevas posibilidades. Las telecomunicaciones se han asociado indisolublemente a los sistemas informáticos, lo que constituye una marca distintiva de la sociedad actual: la comunicación a distancia. Estas máquinas de comunicación modifican en modo evidente las formas tradicionales de comunicar y de leer los mensajes y abren al hombre en su cotidianidad nuevas posibilidades, creando de esta manera nuevas relaciones y necesidades. Las experimentaciones artísticas con los nuevos medios digitales se han ido multiplicando en los últimos treinta años, sobre todo en las formas de producción, de intercambio y distribución, como se puede observar en la intensa producción artística en la WEB. Son varios los artistas que se están desarrollando en este campo, que representa un nuevo desafío para el arte contemporáneo. La creación en red es un lugar de experimentación y un espacio de interconecciones tanto en la elaboración de la obra de arte cuanto en la modalidad de percepción de su público. Lo que el artista en red trata de exprimir con sus acciones es exactamente esta nueva relación con el otro, para descubrir nuevas reglas donde la complejidad del sistema coloca al individuo contemporáneo en una posición inédita. El encuentro de estas fuerzas generadas alrededor del mundo se escapa de los marcos tradicionales, generando una situación imprevista que alberga la posibilidad de una forma de creación social. Estas acciones dinamizan la sinergía entre los individuos, fortalecen una nueva relación de convivencia, un cambio de actitudes, lo que produce también una nueva forma de disidencia activa en lugar de la aceptación pasiva típica del individuo consumidor. Es importante señalar que estas acciones artísticas tienen como objetivo no tanto la búsqueda de una nueva estética, sino mas bien de generar un proceso de análisis crítico y el proyecto de un nuevo planteamiento de la realidad. Estos proyectos artísticos pretenden generar, a partir de una nueva realidad, sus propias trayectorias y no necesitan de ninguna base crítica a priori sobre la cual estructurar sus manifestaciones. La participación interactiva en la red nos trae la sensación de ser parte integrante del universo, donde el planeta es un espacio de referencia cotidiano. La vida y la realidad toma otro ritmo como la cultura y el imaginario que nos rodean: es el estar presentes, sin movimiento, instantaneamente y en cualquier lugar de este espacio imaginario. Esta es la potencialidad poética de los nuevos medios digitales, que implica la tarea de explorar los avances tecnológicos y sus consecuencias para la actividad artística y para extender los límites de la creatividad.
BioIcons
Umberto RoncoroniBioIcons es un proyecto compuesto por imágenes, animaciones, algoritmos de vida artificial, software interactivo y diseño de interfaz (esta última se ha ido convirtiendo, durante el desarrollo del proyecto, de un simple medio para controlar el software en una entidad con una dignidad artística autónoma). Considero BioIcons, más que arte, un tentativo de convertir el arte mismo en un instrumento interactivo y en un proceso de investigación para explorar las interacciones entre la belleza de las formas y de los colores con la geometría fractal, la vida artificial y la programación. Estas ideas reflejan el planteamiento general de mi trabajo, orientado principalmente a explorar las relaciones entre ciencia, tecnología y arte. En un contexto en el cual los científicos están desafiando a los artistas con intervenciones en lo estético y en lo visual (este desbordamiento constituye el aporte más importante al arte contemporáneo) es importante reubicar al artista de formación y de profesión dentro de la dinámica cultural para que su rol deje de ser decorativo y recupere consistencia. Por un lado entonces exploro las cuestiones estéticas, buscando una nueva belleza por medio de la ciencia y de la tecnología y por el otro cuestiono los métodos y los instrumentos. Estos factores son un elemento fundamental para el arte, y la búsqueda de nuevos caminos depende de la disponibilidad de herramientas digitales alternativas a los programas comerciales. Por esto trabajo diseñando y programando mis propios instrumentos informáticos, lo que me parece importante para que pueda sobrevivir el aspecto humano y creativo al enfrentarse a una tecnología que a pesar de sus enormes posibilidades, está llevando a una homogenización del arte y de la comunicación. Todos estos elementos tienen una relación importante con la formación de nuevos artistas, así que trato de transferir las mismas inquietudes en el trabajo académico, utilizando mis instrumentos en los cursos de arte y de diseño e involucrando a los estudiantes en los procesos de análisis crítico y técnico del arte digital, de la tecnología y de la ciencia. El software y la interfaz La estructura del software de BioIcons se basa en algoritmos recursivos que combinan los autómatas celulares con la auto similitud de los fractales (incrustando autómatas celulares dentro de otros), con los filtros digitales y con otros algoritmos de procesamiento digital de imágenes. Todas estos procesos se manipulan por medio de una interfaz diseñada para crear el ambiente emocional que favorezca la interacción: inspirada al Ars Magna de Ramón Lull, la interfaz de BioIcons es una especie de imagen alquímica que integra herramientas con información y conocimientos. Las imágenes BioIcons son creadas por algoritmos de vida artificial, más exactamente por autómatas celulares que han sido adaptados para funcionar como una especie de pintura viviente. Estas imágenes (tanto estáticas como dinámicas) no son como pinturas o dibujos que representan algo: quizás se podría decir que son como instantáneas, ya que la imagen que se muestra al espectador es la realidad misma de los organismos artificiales, cada uno diferente de los otros e irrepetible en sus características evolutivas. Hay una coincidencia entre la realidad virtual y la imagen: estas son la misma cosa. Las dos etapas del proceso de creación interactivo 1- Teniendo como base un "criadero" de organismos virtuales, el primer paso consiste en crear un hábitat dinámico activando una serie de parámetros escogidos entre diferentes configuraciones posibles: se decide el número de células que participarán, su disposición, sus códigos genéticos, su longevidad, etc. 2- El proceso de desarrollo del hábitat se visualiza gráficamente al generarse sucesivas imágenes que nos muestran los cambios que suceden en él con el pasar del tiempo. La imagen final en alta resolución es como una vista al microscopio de este hábitat, se pueden escoger distintos niveles de agrandamiento y esto influye en el comportamiento del organismo artificial. Esto sucede porque estos organismos son visuales, su biología depende del espacio, de la composición, de los colores, de los factores perceptivos.
Argenìa, Arte Generativo
Celestino SodduEl arte generativo es un proceso científico para crear imágenes, artefactos, arquitecturas a través de un código genético digital que controla los resultados formales y estructurales. Este código es un software que permite, a partir de un principio generador, crear objetos únicos e irrepetibles (variantes y manifestaciones siempre diferentes de este principio) posibilitando una expansión impredecible de la creatividad. Diseñar este proceso ha sido una experiencia entusiasmante, experiencia en la cual he reencontrado la utopía renacentista de la armonía entre cultura científica y sensibilidad artística. El corazón de este sistema es Argenia, un software que utiliza la formalización de unos principios estéticos, elaborados a través de una síntesis entre mi visión de la arquitectura, mi experiencia personal y la herencia histórica de la relación del hombre con la naturaleza. Esta formalización estética está incrustada en un código que contiene una serie de reglas que determinan líneas de desarrollo y de evolución artística de los objetos digitales. No se trata entonces de una base de datos que contiene formas y variantes de los objetos sino de programas que simulando organismos viventes, determina como estos crecen y se modifican durante su producción artistica. Ya que el código estético es una serie de reglas y normas cuyas interacciones permiten la infinidad de las posibles soluciones de un proyecto, el acto creativo radica no tanto en la formación, sino en la transformación.
El proceso de diseño consiste en lanzar el proceso generativo, y dejar que cada forma se desarrolle como un resultado independiente que representa sólo una solución entre las infinitas que la idea implementada en el código genético puede producir. He empezado a estudiar el arte generativo en 1987, diseñando software para la creación de arquitecturas, objetos de diseño industrial e imágenes artísticas. Estos softwares han sido interfaz hados con máquinas industriales de control numérico, lo que ha permitido numerosas aplicaciones y experimentaciones prácticas. Desde el punto de vista de la comunicación visual he realizado muchos trabajos de diseño gráfico para editoras, escenografías, joyas y esculturas tridimensionales. Estas piezas artísticas, aún artificiales y pensadas para aplicaciones industriales, guardan la unicidad y personalidad conferidas por el evento artístico. Gracias a técnicas como la vida y la inteligencia artificial y a instrumentos matemáticos como los sistemas no lineares, la tecnología digital, que amenaza la creatividad humana hasta el punto de su posible extinción, se convierte en cambio en un nuevo y poderoso instrumento creativo. Luego de doscientos años de producción industrial masiva de objetos siempre iguales, empieza a ser posible la producción a gran escala de artefactos únicos y el satisfacer finalmente la exigencia (destrozada por la lógica industrial) de cada ser humano de vivir en un entorno que sea el espejo irrepetible de su alma, de sus emociones y sentimientos personales. El diseño, como símbolo de amor y de respeto de los procesos y de las leyes naturales, vuelve a traer el gusto por lo único en las áreas de la alta tecnología. En la arquitectura y en el diseño urbano, el método generativo permite interpretar la identidad de la ciudad pensando en la forma como algo proyectado al futuro y que toma en cuenta todas las posibles variaciones. Una ciudad generativa es un proyecto que se desarrolla de acuerdo a las variables internas y a las características genéticas de la ciudad misma. El desafío consiste en encontrar la forma de codificar en este DNA urbano la identidad de cada ciudad, para poder generar secuencias de la evolución de la vida de la ciudad misma por medio de procesos de creciente complejidad. En el diseño industrial las aplicaciones de los procesos generativos permiten acercarse a los procesos naturales y recuperar el sentido de la unicidad en la producción industrial. Los modelos tridimensionales producidos con el software Argenia pueden ser directamente utilizados para la manufactura a través de las máquinas a control numérico y de los robots, que son ya una realidad en la producción industrial. Re programando estos equipos es posible producir industrialmente objetos únicos y siempre diferentes, utilizando las mismas instalaciones y tecnologías y al mismo costo.
Apuntes sobre los dibujos algorítmicos
Roman VerostkoDurante casi 20 años he trabajado en el desarrollo de un programa "generador de formas" para crear e improvisar imágenes con el medio digital. El control de estos algoritmos generadores es de gran importancia para los artistas, ya que permite integrar el proceso artístico individual con las investigaciones más avanzadas sobre la vida artificial y con los conceptos de crecimiento y de evolución. Mi forma de trabajar es un conjunto y una interacción de las técnicas y de los procesos artísticos tradicionales con los procedimientos algorítmicos. Cada trabajo es un conjunto de miles de líneas dibujadas por un plotter acoplado a una computadora. El plotter traza las líneas con tintas pigmentadas especiales, estas líneas se ven muy fácilmente en la mayoría de mis trabajos; sin embargo en la serie "cyberflowers" estas líneas son menos evidentes, primero por ser trabajos monocromáticos y segundo por la alta resolución y precisión del trazado. A través de los años mis programas han ido evolucionando progresivamente y en cada etapa de este desarrollo se han generado "familias" o "generaciones" de diferentes piezas artísticas. Eso ha sucedido porque cada generación de software tiene sus características especiales y luego da lugar a formas y colores que se identifican con esta etapa del software. Sin embargo, dentro de una familia de trabajos, cada unidad es una entidad autónoma e irrepetible, con una realidad e identidad personal. Estas imágenes no representan otra realidad, no imitan, sino son ellas mismas su propia realidad; como dijo de su pintura un expresionista abstracto al final de los años cincuenta: "It is". Mi relación con estas especies de nuevas formas visuales es parecida a la actitud de un botánico cuando analiza y clasifica una nueva especie de flor. Los dibujos algorítmicos son la forma visible de los procedimientos y del código digital por los cuales crecen y se desarrollan. Estos procedimientos informáticos (incrustados con profundidad en la cultura contemporánea) y sus manifestaciones visuales nos hacen pensar con maravilla a las posibilidades estéticas, a la belleza y armonía que estos mismos procesos son capaces de ofrecer. Cumpliendo esta labor artística estos programas son como símbolos que interpretan e iluminan nuestros propios misterios como seres en contínua evolución y transformación.
Las series
Las imágenes presentadas en Artware2, son una selección representativa de las familias de dibujos realizados por procedimientos algorítmicos en los últimos años. Las piezas de la serie "Gaia" son caracterizadas por una fuerte semejanza entre sí y se podrían considerar como un jardín digital criado por el software del artista. La serie "Pathway" se compone de recorridos lineares casualmente distribuidos en la superficie del papel y han sido creados con uno de mis primeros software. Prototipos de estos procedimientos se pueden encontrar en ciertos trabajos de los dadaístas y de los surrealistas. "West-East" es una serie de imágenes que se basa en la reacción de elementos opuestos. "Two Thousands Improvisations" es una serie de trabajos, empezada en 1999, que reúne en composiciones modulares, trazados lineares siempre diferentes. El ojo queda como hipnotizado al pasar de una improvisación a la otra y puede descubrir formas y configuraciones sorprendentes. Los dibujos de la familia "Twentysix visions of Hildegarde" son generados con un procedimiento que es muy adecuado para celebrar esta mística y teóloga medieval. Estas visiones reflejan el misterio del cosmos como era percibido en el medioevo en los algoritmos de las máquinas digitales. "Cyberflowers" son flores digitales cosechadas desde el universo virtual generadas a partir de variaciones de trayectoria de líneas curvas empezando desde un mismo conjunto de coordenadas. Este mundo virtual y sus habitantes digitales están todavía inexplorados, pero ya es claro que es desde este espacio que llegará, para un renovado placer estético, la cultura visual del futuro.