Artware 5
ICPNA - Lima, Perú - Mayo 2009
La revolución digital obliga a los artistas a experimentar y a seguir caminos ramificados, sin la posibilidad de reconocer de antemano las ramas estériles y las que llevan a resultados significativos. La incertidumbre y el error son parte de la experiencia del arte tecnológico. En efecto, son pocos los artistas que se percatan y enfrentan la contradicción entre las tecnologías de la información y la tradición estética existente y que tratan de resolverla en modo auténticamente digital (es decir, sin simular simplemente lo analógico). Ahora, el cambio de paradigma artístico que la investigación estética de lo digital requiere no es solo formal, sino que tiene que hacerse en la propia vida del "artista", reformulando su relación con la sociedad y la cultura.
Lciones concretas de la estética digital y por el otro, encontrar estrategias prácticas que permitan hacer "arte" sin convertirse en el paje de los coleccionistas, de los museos, de los curadores y de los eventos internacionales. Como en el renacimiento, cuando ser artista era ser científico, investigador, teórico y comunicador, el artista digital debe ser capaz hoy de conjugar interdisciplinariamente y en modo paralelo saberes diferentes. Felizmente, la tecnología ayuda en esta tarea que parece demasiado compleja, pues el software es investigación científica y tecnológica, pero, al mismo tiempo, instrumento de comunicación y herramienta poiética y didáctica.
A pesar de esto, hay que decir que la investigación en el arte, en cuanto estética y no social o política o científica, apela a un campo que le es propio y que, por cuanto abierto, tiene un horizonte definido y un marco teórico/operativo específico. Este horizonte es la forma. Hay que decir que la belleza y el orden no son decoraciones dependientes de la percepción sensorial: por forma y belleza entendemos no solo el aspecto exterior de las cosas, ya que el concepto de forma abarca prioritariamente su mismo proceso generativo y sus apartados epistemológicos y tecnológicos. Los artistas que aquí se presentan antes el público peruano, confirman que la forma no es un obstáculo ni una restricción. Y demuestran que la forma tecnológica implica investigación original, compromiso con el saber, con la comunicación del conocimiento, con la creatividad y con la educación. Por esto es importante notar, en estas obras, dos aspectos. Primero, el énfasis en el software, en la programación y en el uso alternativo y original de las herramientas digitales. Segundo, el desarrollo de tecnologías propietarias, que a menudo permiten declinar las aplicaciones prácticas, como la arquitectura, con la experimentación lingüística y el afán educativo. En este sentido, algunos sectores del mundo académico se presentan como los lugares privilegiados donde el nuevo arte podría estar surgiendo.
Marco Teórico
Statement
Curaduría
Umberto Roncoroni
Exposición internacional
- Manfred Mohr Alemania
- Paul Prudence Inglaterra
- Universidad San Martin de Porres Perú
- Universidad del Salvador Argentina
- Umberto Roncoroni Italia
- Philip Galanter USA
- Makoto Sei Watanabe Japan
- Realidad Visual Peru
Universidad del Salvador
Manfred Mohr
Paul Prudence
Umberto Roncoroni
Jesus Ruiz Durand
Philip Galanter
Makoto Sei Watanabe
Jessica Malpaso
Johana Flores
Karinna Mendizaval
Leo Delgado
Alejandro Azontegui
Felisa Ibarra
Fabricio Michelli
Marisa Brezicki
Marcos Luft
Roberto Fernandez
Artware5: Forma, investigación, tecnología.
Umberto Roncoroni. Junio 2009En los últimos quince años se han multiplicado en todo el mundo ferias, exposiciones y congresos dedicados a los nuevos medios y las publicaciones impresas o en Internet acerca del arte digital. En todos estos casos, lo que todavía se necesita es consolidar un discurso o una reflexión acerca de las posibilidades estéticas de las tecnologías de la información, tanto desde el punto de vista teórico cuanto artístico, y por lo tanto, experimentar con mayor detenimiento con las computadoras, la robótica, el video digital, la realidad virtual e Internet. En efecto, me parece que es bastante raro encontrar, sobretodo en las exposiciones artísticas, ideas y piezas realmente interesantes e innovadoras: muchas propuestas, a un análisis más atento, revelan su dependencia de modas efímeras y posturas estéticamente arbitrarias y rebuscadas. Lo que se comprueba, a pesar de los curadores y de los mismos artistas que proclaman revolucionar todos los paradigmas del arte y de la comunicación, observando que poco de toda esta actividad revierte en la vida social y cultural común y corriente. Y esto a pesar que ya no se puede, en la actualidad, hablar tanto de tecnologías nuevas, pues son por los menos 30 anos que somos, por decirla con Negroponte, digitales. Es obvio que lo digital, nuevo o viejo que sea, obliga todavía a recorrer múltiples direcciones, sin la posibilidad de diferenciar entre aquellas que son estériles y aquellas que prometen y llevan a resultados significativos. La incertidumbre y el error son parte del escenario. Pero el peligro es que, mientras nos equivocamos o exploramos sectores sin salida, sobretodo cuando nos revolcamos en las arenas movedizas del arte postmoderno, hay procesos y acontecimientos escondidos que, desarrollándose poderosamente en la profundidad (detrás de la pantalla y de los efectos especiales) a poco a poco van modificando las condiciones y el contexto real de la creatividad, de la comunicación y de la educación. Sucede que existen intereses económicos y políticos que viven y que quieren prosperar dentro la corriente del desarrollo tecnológico y que pasan desapercibidos precisamente porque aquellos que deberían corregirlos, criticarlos o detenerlos (en primer lugar los artistas) están mirando por otro lado.
Paradigmas al asechoEn este sentido, se puede decir que no todo texto o obra de arte vale de la misma manera y que hay prácticas que una crítica militante puede y debe decir que están equivocadas. Ciertamente existen muchos criterios y puntos de vista que se pueden considerar y criticar; uno de estos es específicamente estético y se refiere a los vínculos todavía existentes entre las artes digitales y los paradigmas estéticos obsoletos que, además, impiden el desarrollo del arte en general. La mayoría de aquellos que crean y comunican con lo digital suelen ubicarse (a veces sin saberlo) dentro la categoría del arte romántico y modernista (y posmoderno también), y no se dan cuenta que el primer efecto que provoca lo digital es la deconstrucción del mismo concepto de arte y de sus aparatos teóricos e institucionales, cuales galerías, museos, academias y universidades. En efecto, a pesar que una cultura auténticamente digital (en el sentido que no simula o replica lo existente analógico) se está progresivamente difundiendo gracias a la labor de comunidades de usuarios, proyectos de investigación, nuevos lenguajes de programación (por ejemplo la NetArt, la practica de los blogs, el uso del web, el software libre, etc.) son pocos los artistas que asumen la contradicción entre las tecnologías de la información y la tradición estética existente y que tratan no solo de ponerla en discusión (pensándolo bien, una postura que de por sí permanece dentro la misma tradición que cuestiona), sino de desarrollarla y mejorarla. Según mi forma de ver, el establishment del arte es un grande obstáculo a la búsqueda de la innovación estética y tecnológica. Por esto, hay que notar que el arte digital realmente crítico e innovador nace casi siempre (con las debidas excepciones) de contextos que no son específicamente artísticos, sino ligados a la informática, a la ingeniería, a la arquitectura, a la matemática... de todos modos, realidades que no están comprometidos, mediaticamente y económicamente, con el sistema del arte. Parece confirmarse que para ver lo nuevo, hay que hacer un salto fuera del propio contexto (del circulo del arte, en nuestro caso) y adoptar otra perspectiva. Ahora bien, aunque parezca contradictorio y paradójico, esto se traduce en la necesidad de revisar conceptos cuales la forma, la belleza y el contenido. Categorías que pertenecen a la dificultad del arte desde siempre pero que lo digital quiere evitar, desviando la mirada al gadget tecnológico. Y quizás que el problema mayor del digital consista precisamente en que la inversión jerárquica entre forma y contenido, proceso y obra se revierte en la dialéctica entre software y hardware.
La investigación estéticaEl filosofo italiano Mario Costa ha propuesto, para definir este conjunto de problemas teóricos y experimentaciones prácticas, el término "investigación estética". Como hemos en cierta medida anticipado, la investigación estética, según Costa, no se refiere solo al sistema del arte ya que, en primer lugar, debería oponerse con claridad a la industria cultural, al mercado del arte y al simulacro mediático que es hoy el artista. Lo que es difícil porque, lógicamente, el sistema del arte no comprende lo auténticamente digital, ignora sus fundamentos y deja la obra de arte digital al estado de una caja negra que se pierde una vez cumplida su función espectacular. El cambio de paradigma artístico que la investigación estética implica tiene que hacerse, como consecuencia, en la propia vida del "artista", reformulando su relación con la sociedad y la cultura. El aspecto más difícil del trabajo de aquellos que quieren ocuparse de "arte" profesionalmente (hacer investigación estética) es exactamente entender cuales son las posibles aplicaciones concretas y encontrar estrategias laborales que permitan hacer "arte" en modo diferente, esto es, sin hacer el paje de los coleccionistas, de los museos, de los curadores y de los eventos internacionales. En la actualidad, casi todos los artistas que no han logrado el éxito institucional/comercial se rescatan a través de la docencia; otros se ocupan de comunicación o de espectáculo (cine, televisión, animación, videojuegos, publicidad); otros practican una especie de activismo político tecnológico; otros se dedican al arte aplicado. Cada una de estas son estrategias prácticas que los artistas han utilizado a partir de la difusión de la fotografía, no son entonces novedad de la era digital y, además, no son exentes de problemas y restricciones. La docencia es vista como un recurso obligado para subsistir, y no es vivida ni entendida en su plenitud estética (los artistas creen que las clases interfieren con su labor artística, cuando es al revés); el activismo mediático es un recurso importante, pero aquí el arte no es necesario y posiblemente el activismo es un pretexto para reciclar el ego del artista y la estética tradicional; en la industria de la comunicación y del entretenimiento hay realidades muy interesantes, pero les falta el aspecto teórico y critico, que es un momento esencial del que hacer de la investigación estética y de la libera búsqueda de formas y lenguajes. La investigación tecnológica a menudo produce juguetes tecnológicos cuyos significados y valores estéticos son solo aparentes. Hay que decir que para abordar exhaustivamente la investigación estética, todos los procesos arriba mencionados deben ser conjugados en modo paralelo. Como en el renacimiento, donde, aunque en varias medidas, ser artista era ser científico, investigador, teórico y comunicador. La grandeza del arte y el progreso tecno científico renacentista se debe también a la capacidad de sus protagonistas -no todos necesariamente genios- de operar manejando saberes diferentes. Hoy las tecnologías de la información ofrecen la posibilidad de abordar esta interdisciplinariedad operativa: el software es investigación científica y tecnológica, al mismo tiempo es un instrumento de comunicación y herramienta poiética y didáctica. Y la obra de arte digital juega, gracias a la web, con la dimensión masiva que antes era propiedad exclusiva de la imprenta, del cine y de la televisión. La armonía de todo esto -tecnologías, saberes y comunicación masiva- necesita trabajo teórico, investigación artística, experimentación tecnológica integradas entre ellas. Este labor de las tecnologías de la información gira siempre gracias al software; este, en cuanto digital, se constituye por procesos distribuidos, multiautor e interactivos. Mirando a la investigación estética de la que en esta edición de Artware se quiere dar unas muestras seleccionadas, notamos, en primer lugar, que las obras son abiertas, emergentes e interdisciplinarias, pues o son el producto de, o son, ellas mismas, procesos generativos e interactivos. Creo que un punto firme de la investigación estética (del nuevo arte) es que la "artisticidad" es un resultado, una calidad que se encuentra y no un marco que se impone como fundamento metafisico de la poiesis. En segundo lugar, notamos que la función de la "obra de arte" es un aspecto que se salta en primer plano; por esto la arquitectura (muy importante para esta edición de Artware) es una disciplina que tiene mucho que enseñar a todas las demás artes. Y, en tercer lugar, recalcamos que hay en todos los casos evidencias de que la investigación estética es inter y multi disciplinaria, ya que se abordan varios campos del saber y se integran diferentes epistemologías.
La formaPor otro lado, el riesgo de toda esta labor teórica y tecnológica, interdisciplinaria y multimedia, es de disolver el campo de la investigación estética en una galaxia de actividades que, en lo mejor de los casos, tocan el arte (a pesar de no saber exactamente en que este pueda evolucionar) en modo marginal, cuando no se convierten totalmente en otra cosa. Sin embargo, creo que la investigación estética, en cuanto estética y no social o política o científica, apela a un campo que le es propio y que, por cuanto abierto, tiene un horizonte definido y un marco teórico/operativo especificamente artistico. En otras palabras, hay algo que debe existir y que debe ser tomado en cuenta para que el dominio especifico del arte (repito: a pesar de no saber exactamente en que este pueda evolucionar) pueda constituirse con propiedad. Este quid es la forma y la belleza. Pero, que significa decir, hoy, que la relación con la forma y la belleza es fundamental y constitutiva para la investigación estética? Para comenzar, hay que registrar que la forma es una categoría que se ha expandido notablemente, y no solamente como consecuencia de los avances de la ciencia y de la tecnología. La belleza y el orden no son algo decorativo, superficial, ni están confinados en el campo de la percepción sensorial; pues por forma y belleza entendemos no solo el aspecto exterior de las cosas, sino el acto y el proceso de formar, de ordenar. Así, el concepto de forma abarca ciertamente el acabado de la obra de arte o del artefacto, sino su mismo proceso generativo y sus apartados epistemológicos y tecnológicos. Es decir, la acción formativa y poietica no revierte ni en una simple imagen, ni en una impresión digital ni en una animación, sino se manifiesta en el proceso de diseño interactivo, en la tecnología subyacente y en la investigación teórica respectiva. El formar es un proceso vinculado al saber científico, gracias, obviamente, a las propiedades del mismo lenguaje digital, a las simulaciones y al software. Pero quiero subrayar que los dominios científicos no devuelven integralmente la magnitud de la forma contemplada como punto de partida para la investigación estética. Según Costa la forma es significativa porque refleja la verdad de la pura labor tecnocientifica; sin embargo se puede rescatar igualmente el valor de la forma, de la belleza y de la comunicación en sí porque el comprender, el saber y el educar, precisamente por el uso de modelos y simulaciones, se configura alrededor del símbolo, de la escritura, de la imagen y de la retòrica. Infografías tridimensionales y realidades virtuales, por ejemplo, son nuevos lenguajes, científicos y artísticos al mismo tiempo. Además, la comunicación y su calidad estética es fundamental para las mismas tecnologías de la información, como ha señalado Donald Knuth, uno de los padres de la informática, porque estas se hacen mediante procesos generativos distribuidos, desarrollados por múltiples autores que se intercambian interactivamente herramientas, datos, metadatos, códigos y conocimientos. En conclusión, centrarse en las cuestiones formales no significa caer en las exquisiteces decorativas: si la investigación estética se vincula a lo bello, por las razones antes expuestas, se compromete automáticamente con la creatividad, con la identidad y con la cultura.
Artware
Debería ser evidente que el diseño, el desarrollo y la producción del conjunto de procesos y medios que forma la investigación estética, reta al artista investigador no solo intelectualmente, sino éticamente, políticamente y socialmente. Hacer arte digital, entonces, no consiste en hacer ruidos o nuevas formas tridimensionales jugando, más o menos al azar, con circuitos electrónicos o programas por computadora. Como dijimos anteriormente, el orden y su lógica generativa son una de sus partes fundamentales. A diferencia de muchas reseñas de arte digital, en las que una malentendida teoría del caos parece justificar todo, Artware apela al compromiso con la forma. Los artistas que en esta ocasión se presentan antes el público peruano, muestran con claridad que la forma no es un obstáculo o una restricción y que puede abordarse desde múltiples perspectivas y aplicarse en diferentes procesos. Y no solo esto: sea que la forma sea estática o dinámica y procedural, generativa o interactiva, en todos los casos hay investigación original, compromiso con el saber y con la comunicación del conocimiento, con la creatividad y con el desarrollo y la educación de la creatividad. Por ejemplo, es evidente en las obras presentadas el énfasis en el software, en la programación y en el uso alternativo y original de las herramientas digitales; todos los artistas de esta (y de las pasadas) edición de Artware se caracterizan por trabajar con tecnología propietaria y por declinar las aplicaciones prácticas, como la arquitectura, con la experimentación lingüística y el afán educativo. El arte surge aquí desde y por la mezcla de los problemas concretos de la realidad, por esto la presencia de autores internacionales se ha propuesto no como modelo formal en el sentido tradicional, sino como momento dialéctico para promover el desarrollo de una tecnología y de un saber propios y, sobretodo, con una identidad original. La posibilidad de ser únicos y diferentes es precisamente lo que las tecnologías de la información, mal utilizadas o aplicadas pasivamente, están seriamente comprometiendo.
Conclusion
Se invita al espectador, concluyendo, a no mirar estas obras superficialmente y a no quedarse en la belleza plurisensorial que nace de las chispas de la virtuosidad tecnológica (aunque a menudo estas sean deslumbrantes), sino de utilizar las imágenes o los videos como portales para descubrir los procesos que hay detrás y lo desconocido que cada autor se ha arriesgado a explorar. El espectador, si las obras lo han interesado o cautivado en sus múltiples dimensiones, podrá decidir si han logrado el arte, o si por lo contrario, se ha hecho algo con necesitad de ulterior labor investigativa. Pero, también en este último caso, considerando las dificultades y la honestidad del compromiso de estos artistas investigadores, no podemos de todos modos hablar de un resultado negativo.
Artware5: Form, research, technology.
Umberto Roncoroni. June 2009During the last fifteen years a large number of exhibitions, academic events and publications (printed or on the Internet) have been dedicated to digital technologies, new media and digital art. Despite this, the discourse about the aesthetic capabilities of information technology is actually underdeveloped both from a theoretic and artistic point of view. Deeper insight regarding computers, robots, digital video, virtual reality and Internet is still needed. It seems to me that it is uncommon to find, even within artistic exhibitions, really compelling and inspirational ideas and artworks. Many of these projects, with a closer look, reveal submissions to show business and arbitrary or superficial aesthetic foundations. It can be showed, even though curators and artists declarations always seem revolutionary, how so little of this artistic effort reverts into the real and common social and cultural practice. And this is weird considering that ITC can't be called new, because for thirty years society has been, as Negroponte said, digital. It is certainly true that digital technology, old or new, is still obliged to follow different lines of investigation with no chance to forecast which are good or bad. Mistakes and uncertainty are, in this context, paramount. But the real danger is that while we look into closed routes or make mistakes, something happens with greater frequency inside the art system. There exist many deep and covered processes (behind the screen of special effects) that step by step are modifying the ways we create, educate and communicate. There are strong economic and political interests that seek their growth inside technological innovations that are unseen exactly because those that should monitor this, such as artists, are looking elsewhere.
Paradigms jeopardizedSo it's safe to say that no text or artwork deserves the same praise, and that existing pieces of art with committed criticism should and even have to define bad practices. Certainly many criteria and viewpoints exist and have to be considered. One of these is specifically aesthetic and it is the link between digital arts and old aesthetic paradigms that, above all, weaken the development of art in the present tense. A lot of artists that create and communicate with ITC depend, often unconsciously, on romantic or modernist (and often postmodernist) aesthetics. They do not take into proper consideration that the first paradigm that is deconstructed by ITC is the very concept of art and its institutional apparatus, such as galleries, museums, schools and universities. Now, even if a truly digital culture (i.e. a culture that doesn't mimic what already exists in the analog domain) is spreading worldwide thanks to user communities, research projects, and new programming languages (e.g. netArt, blogs, web pages, freeware, etc.), there are few artists that take into account the gap between digital technologies and the existing aesthetic mainstream. And there are few that not only try to discuss it (a practice that, taken alone, cannot escape from the very tradition that is the object of its critique), but to improve and change it. As I see it, the art establishment greatly jeopardizes research for aesthetic and technologic innovation. For this reason it's important to notice that the most critical and innovative digital art comes from contexts that don't belong strictly to the art world, but to computer science, mathematics, engineering, design, architecture, and so on. Each of these provides context that are is committed, culturally and economically, to the art system. It seems that to recognize the new, it is necessary to jump outside our private world (the art world in this case) and look from a different perspective. So far, even if it seems contradictory and paradoxical, this leads to a reformulation of categories like form, beauty and meaning. These are categories that have belonged to the problematics of art from its beginning, and that digital art tends to ignore while shifting the attention to hi-tech gadgetry. It may be that the biggest problem in digital art is precisely in the inverted relationships between form and meaning, with artwork and process that is now embedded into the computational dialectics between hardware and software.
Aesthetic researchMario Costa, a well-known Italian philosopher, coined the term "aesthetic research" to define the scientific, technologic and artistic domain described above. Briefly considered, aesthetic research in Costa's opinion doesn't refer only to art, because it should as a primary task clearly criticize show business, the art market, and the media simulacra of the artist. This is difficult because it'snobvious that the art system desn't undersatnd digital art correctly, ignores its foundations, and delivers a digital artwork that is nothing more that a black box that is forgotten or lost when the show is over. The paradigm reversal implicit in the concept of aesthetic research should take place, as a consequence, in the life of the "artist" himself rethinking his relationships with society and culture. The most difficult task for those who seek to execute "art" (aesthetic research) professionally is understanding exactly which are art concrete applications, and finding working strategies that allow the execution of "art" in new ways, e.g. without paying tribute to collectors, museums, curators and international artistic events. Nowadays, almost every artist without important institutional/commercial success makes his living teaching. Others find their way into the communication industry and show business such as TV, movies, animation, and videogames. Still others pursue some kind of media activism and seek political engagement. Others are designers or craftsmen. Each one of these strategies has been well known to artists since the invention of photography, and thus is not news from the digital revolution and, moreover, is not free from restrictions and problems. Teaching is considered as a necessary activity to survive, but its true aesthetic meaning is not understood (Artists think that time spent in the classroom is subtracted from their artistic development, but the case is exactly the opposite). Media activism is really important, but art here is not a true necessity and many times activism is just a trick to feed the ego of the artist and recycle the art system. In the mass communications and entertainment industries there are very interesting projects, but there is also a lack of critical and theoretic thought, and such thought is of paramount importance to aesthetic research and the search for new forms and languages. Hi-tech research often makes gadgets where new meaning and aesthetic value is only on the surface. So we must say that to deal correctly with aesthetic research we should approach these domains together and at the same time. This is just as in the Renaissance when, even if to a different degree, to be an artist meant being a scientific researcher, an engineer, a philosopher and a communicator. The heights reached by Renaissance art was due to the capacity of its practitioners, not at all always geniuses, to work with interdisciplinary skills. Today, digital technologies offer the artist an efficient set of tools to work in this complex way. Software is research into scientific and technologic domains, but at the same time it is also a communication medium and a creative and pedagogic instrument. And, thanks to the World Wide Web, digital artwork can reach the mass audience that historically was an exclusive property of press, cinema and television. The convergence of technology, knowledge, and media needs a huge and coordinated theoretical effort, artistic investigation and hi-tech projects. And everything done with information technology depends entirely on software that, thanks to its digital nature, can be created by distributed, parallel and interactive processes. Looking at the selected examples of aesthetic research in Artware5, we can see that the artworks are open, emergent and interdisciplinary because they are the result of, or they are themselves, generative and interactive processes. So I believe that a standing point of aesthetic research (the new artistic paradigm) is that to be art is a goal. It is a quality that we can find at the end of aesthetic research, but not a framework installed as its metaphysical foundation. Finally, we can also understand that the problem of the practical function of art can't be postponed. For this reason architecture, which plays a major role in this Artware edition, is a discipline that has a lot to teach to other art forms. And I want to stress again that in all cases aesthetic research is inter- and multidisciplinary, in fact, it uses many different kinds of knowledge and melts different epistemologies.
Form On the other hand, the risk of this theoretic, technological, multidisciplinary and multimedia work is the blurring of the aesthetic research field into a galaxy of activities that, in the best case, only marginally touch the art domain (And this even without a clear understanding of its actual meaning). In the worst case, the work will completely move into a different domain. But I think that aesthetic research, because it is aesthetic and not social, political, or scientific, claims its proper and individual domain. This is a domain that, even if is defined as open, has quite precise boundaries and a theoretic and operative framework that is specifically artistic. In other words, there is something that must be taken into consideration to allow the specific domain of art to develop properly, even without figuring out what art will be in the future. This element is form and beauty. But what does exactly mean to say that form and beauty are the true foundations of aesthetic research? To begin with, we have to allow that the concept of form itself has widely expanded, and not only as a consequence of scientific and technologic progress. Beauty and order are not decorative and superficial, nor are they confined to the domain of perception. Because with form, beauty, and order we don't just mean the external aspect of things, but the formative and poetic process itself. So the concept of form includes certainly the polishing of an artistic artifact, but, most important of all, its generative process and its epistemological and technological apparatus. The formative and poetic action does not end in an image, a print or a video, but stays alive in the interactive design process, in the technology architecture, and in the permanent theoretical investigation. Creating form also implies a fundamental link with scientific knowledge, thanks to the properties of digital language, simulations, and software. But I want to say that scientific knowledge doesn't respond adequately to the problematic magnitude of form taken as the starting point of these notes on aesthetic research. As Costa claimed, aesthetic research includes beauty and form just because they link with science and technology. Nevertheless, we can rescue the specific value of form, beauty, and communication. Knowledge, understanding, and education, thanks to mathematical models and simulations, are built around symbols, writing, images and rhetoric. Because of this, 3D data visualization and virtual reality, for instance, are both new scientific and artistic languages. And, as computer science guru Donald Knuth used to say, beauty and communication are very important for information technologies, because they are developed using distributed, interactive, multi-author processes that interchange tools, data, metadata, codes and knowledge. So focusing on form doesn't necessarily mean that we fall into decorative embellishment. If aesthetic investigation is linked with beauty, as we noted above, it is automatically connected with creativity, identity, and culture.
ArtwareIt should be self-evident that the design, development, and production of the huge set of tasks and media that constitutes aesthetic research challenges the researcher/artist not only intellectually, but also ethically, politically and socially. Making digital art does not consist of making noises or new strange 3D forms by randomly playing with physical computing and algorithms. As we said, generative form and order are avenues of authentic aesthetic research. Artware, in contrast to many digital art exhibitions in which chaos seems to justify almost everything, is focused on form. The artists that present their projects to the Peruvian public clearly show that form is not a difficulty or a restriction, and that it is possible to take a pluralistic approach where form can be used for different applications. And there is more. Form can be static or dynamic, procedural, generative or interactive, but by all means there is commitment to original research, knowledge and communication, and to creativity and its educational development. For instance, the focus on software, programming and innovative use of common software applications is evident in almost every one of these artworks. All the artists in this Artware edition work with their own technology and accept multiple and parallel tasks such as architecture, linguistic experimentation, and teaching. Art emerges here from the intertwining of real problems. For this very reason the invitation to international artists wasn't intended to impose a model or a paradigm, but rather to stimulate and develop original knowledge and technology that, above all, can maintain cultural meaning and identity. The chance to be unique, original and different is precisely what ITC, if badly or improperly introduced, puts into jeopardy.
ConclusionI invite the public to look at this artistic research deeply, and to bypass the sensual beauty that arises from their technological virtuosity even if these effects are overwhelming. Approach these images and videos as portals to discover what lays behind the unknown that each artist risked challenging. If the artworks achieved the goal of captivating their attention, the public will decide their artistic value, or, their status as unfinished or yet to be completed research. But even if the latter is the case, considering the difficulties, the problems, and the risks honestly taken by these artists, we cannot consider them as bad or negative results.
Artware5: biografías artistas
Nace en 1938 en Pforzheim, Alemania.
1957-1958 Estudia arte y musica jazz (sax, oboe).
1963-1966 Estudia en la Ecole de Beaux Arts en Paris. 1963-1983 Pintor en Paris.
1969 Primeras obras por computadora
1981 Se transfiere a NuevaYork, donde trabaja actualmente.
Premios
2006 d.velop digital art award, Cologne/Berlin [ddaa].
1997 Artists Fellowship, New York Foundation for the Arts.
1990 Golden Nica (Computer Graphics), Prix Ars Electronica, Linz.
1990 Camille Graeser Prize, Zürich. 1973 10. Biennale en Ljubljana.
1973 World Print Competition, San Francisco.
Exhibiciones
Musee d'Art Moderne de la Ville de Paris, Wilhelm-Hack-Museum Ludwigshafen, Josef Albers Museum Bottrop, Reuchlin Museum Pforzheim, Konkrete Kunst Ingolstad, Kunsthalle Bremen. Numerosas personales y colectivas en galerías desde 1964 en Stuttgart, Berlin, Paris, New York, Zürich, Köln, Amsterdam, Montreal, Madrid, Seoul, Tokyo, San Paolo etc.
Acontecimientos
1969 Publica Artificiata I. Co-fundador del seminario Art et Informatique de la Universidad de Vincennes, Paris.
1971 Primera personal de arte por computadora en el Museo de Arte Moderno de Paris.
1972 Comienza a desarrollar dibujos secuenciales por computadora y las estructuras del cubo.
1989 Estudia 5-D y 6-D hipercubos y la genercion de formas por rotación y proyección.
1991 Workphase: Laserglyphs, trazados diagonales dentro el hipercubo 6-D que son recortados por laser en planchas de acero.
1994 Waser-Verlag, Zürich publica una monografìa dedicada al artista.
2002 Diseña y construye computadoras especiales para correr su programa space.color,motion.
2004 Desarrolla los programas subsets y subsets.motion utilizando un espacio en 11-D.
2007 Desarrolla el programa klangfarben que utiliza trazados diagonales en 11-D.
Born 1938 in Pforzheim, Germany.
1957-1961 Kunst and Werkschule Pforzheim. Jazz musician (tenor-sax, oboe).
1963-1966 Ecole des Beaux Arts, Paris. 1963-1983 Studio in Paris.
1969. First computer drawings. Lives and works in New York since 1981.
Awards
2006 d.velop digital art award, Cologne/Berlin [ddaa].
1997 Artists Fellowship, New York Foundation for the Arts.
1990 Golden Nica (Computer Graphics), Prix Ars Electronica, Linz.
1990 Camille Graeser Prize, Zürich. 1973 10. Biennale in Ljubljana.
1973 World Print Competition, San Francisco. Exhibitions Retrospective shows: Musee d'Art Moderne de la Ville de Paris, Wilhelm-Hack-Museum Ludwigshafen, Josef Albers Museum Bottrop, Reuchlin Museum Pforzheim, Konkrete Kunst Ingolstad, Kunsthalle Bremen. Many solo and group shows in Galleries since 1964 in Stuttgart, Berlin, Paris, New York, Zürich, Köln, Amsterdam, Montreal, Madrid, Seoul, Tokyo, San Paolo etc.
Developments
1969 Publication of the visual book Artificiata I. Co-founder of the seminar Art et Informatique University of Vincennes, Paris.
1971 First one-man show of computer generated art in a Museum, Museum of Modern Art Paris.
1972 Sequential computer drawings are introduced. Begin of work on fixed structures: the cube.
1989 Extends work to the 5-D and 6-D hypercube. Rotation as well as projection as generators of signs.
1991 Workphase: Laserglyphs, diagonal-paths through 6-D hypercube are cut from steel plates with a laser.
1994 A monograph on Manfred Mohr was published by Waser-Verlag, Zürich
. 2002 Designs and builds small pc's to run his program space.color,motion and since.
2004 program subsets, and subsets.motion using 11-D space and since.
2007 program klangfarben a complex work using 11-D diagonal paths.
Paul Prudence es un artista y performer en tiempo real (VJ) que trabaja con sistemas generativos, computacionales y sinestesicos, video y sonidos interactivos y videos elaborados. Su actual plataforma software es el entorno de desarrollo de síntesis video VVVV. Es un escritor, investigador y panelista en el campo de la música visual y del arte sinestesico computacional. Paul contribuye en numerosas publicaciones que tratan de diseño algorítmico y arte procedural.
Paul Prudence is an artist and real-time visual performer (VJ) working with generative/computational/synaesthetic systems, audio responsive visual feedback and processed video. His current software of choice is the video synthesis toolkit VVVV. He is a writer, researcher and lecturer in the field of visual music and computational synaesthetic Art. Paul is contributor to a number of books dealing with algorithmic design and procedural art.
Universidad San Martin de Porres
Diego Rodríguez CastreNace en Lima, Perú en 1976. Se gradúa en Arquitectura en la Universidad Ricardo Palma (Lima) en el 2000. Se inicia su actividad como docente de Diseño en la Universidad Ricardo Palma entre los años 2001 al 2004, y en la Universidad San Martin de Porres desde el 2006, y entre los años 2003 y 2007 en los talleres experimentales de diseño del Laboratorio Urbano de Lima. Participó en la exposición "Visions of Latin America Architecture" en El Museo Del Barrio en Nueva York en el 2007 con el video Bobyspace. Funda en sociedad con Pablo Díaz el Laboratorio Urbano de Lima. LUL fue creado con el objetivo de desarrollar un nuevo espacio para la experimentación académica y como laboratorio de proyectos urbanos.
Born in Lima, Perú 1976. Architecture Graduate of the University Ricardo Palma (Lima) in 2000.He begins his academic activities as a design workshop teacher at the U.R.P from 2001 to 2004 and also in the experimental design workshop of the Lima Urban Laboratory between 2003 an 2007. Currently works as a design teacher at the University San Martin de Porres. He was part of the exhibition Visions of Latin American Architecture at the Museum del Barrio in New York with the video BodySpace. Found in partnership with Pablo Diaz the Lima Urban Laboratory as space for academic and urban experimentation.
Pablo Díaz MoraNace en Lambayeque, Peru 1970. Realizó sus estudios de arquitectura en la Universidad Ricardo Palma (Lima). Ha sido profesor de Diseño en la Universidad Ricardo Palma entre los años 1998 al 2005, y en la Universidad De San Martin de Porres desde el 2006, y entre los años 2003 y 2007 en los talleres experimentales de diseño del Laboratorio Urbano de Lima. Participó en la exposición Visions of Latin American Architecture, en El Museo Del Barrio en Nueva York en el 2007 con el proyecto Bobyspace del LUL. Como profesional he trabajado en el estudio del Arq. Juvenal Baracco, en el año 1997. Fundo el estudio Antípoda Arquitectura durante los años 1998 al 2000. Trabajo como proyectista en el estudio de la Arq. Viviane Fort Bresica, Vdiseño, entre los años 2003 y 2004.
Born in Lambayeque, Peru 1970. Architecture Graduate of the University Ricardo Palma (Lima) in 1995. He was a design teacher at the University Ricardo Palma between 1998 an 2005. Since 2006 he is a design workshop teacher at the University San Martin de Porres. He has been involved in the experimental design workshop of the Lima Urban Laboratory between 2003 an 2007.
Johana Andrea Flores QuezadaNace en Lima, Perú en 1987. En el 2004, ingresa a la Facultad de Arquitectura Universidad Femenina del Sagrado Corazón (UNIFÉ). Al finalizar el primer ciclo, realiza un intercambio cultural por un año con el estado de Pensilvania. Sigue estudios en el colegio York Suburban High School y participa en el ACE Mentor Program (Architecture, Construction and Engineering Program). En el 2005, continúa sus estudios universitarios hasta el 2006, año en que se traslada a la facultad de Arquitectura de la Universidad San Martín de Porres, su actual escuela. Como practicante, ha trabajado en la empresa Talleres Reunidos E.I.R.L. como diseñadora y dibujante entre los años 2007-2008.
Born in Lima, Perú 1987. In 2004, she began her studies at the faculty of architecture of the Universidad Femenina del Sagrado Corazón (UNIFÉ). At the end of the first season, makes a one-year cultural exchange with the state of Pennsylvania. There, she studied at York Suburban High School and participated in the ACE Mentor Program (Architecture, Construction and Engineering Program). In 2005, continued her studies until 2006, year when she moved to the faculty of Architecture of the University of San Martin de Porres, her current school. As an architecture student, she has worked at the company Talleres Reunidos EIRL as a designer between the years 2007-2008. Karinna Cindy Mendizabal Heredia Nace en Lima, Perú en 1988. Realiza sus estudios de arquitectura en la Universidad San Martin de Porres (Lima) cursando el 6to ciclo. Estudió 3D MAX en la Universidad Nacional de Ingeniería en el 2006; Laboró en SEMCO S.A. (Distribuidor Autorizado de Autodesk) entre los años 2007 y 2008. Trabaja actualmente en Arq. Rene Poggione y Arq.
Sucel Biondi.Born en Lima, Perú, in 1988. She is a student of the Architecture Faculty of the Universidad San Martin de Porres, Lima. She also studied 3D design at the Universidad Nacional de Ingenieria in 2006. During 2007 and 2008 she worked in SEMCO S.A. (Autodesk Distributor); actually she is practicing with the architects Rene Poggione and Sucel Biondi.
Jessica Roxana Malpaso TamaraNace en Lima, Perú en 1985. Actualmente es estudiante de la Universidad San Martin de Porres (Lima), Cursando el VI ciclo. En 2006 sigue los cursos de capacitación de Diseño en 3D Max en La Universidad Nacional de Ingeniería, y de conocimientos de software para diseño de 2D y 3D. Luego hace practicas de profesión con el arquitecto Luis Alberto Mendoza Valdivieso.
Born in Lima, Peru in 1985. Actually she studies at the University of San Martin de Porres (Lima) Attending the sixth cycle - 2008, training in 3D Max Design at the National University of Engineering, knowledge of software for 2D and 3D design. Practice of profession with the architect Alberto Mendoza Luis Valdivieso - 2006.
Richard Leo Delgado GuillenNace en Lima, Perú en 1986. Estudió diseño en el instituto Metropolitano, recibió cursos de capacitación en la Universidad Nacional de Ingeniera de dibujo a mano. Actualmente estudia en la Universidad San Martin de Porres. Realizo prácticas en la construcción del pabellón de computo en la Universidad Nacional de Ingeneria, también practico diseño 3D y planos para un ingeniero civil.
Born in Lima, Peru in 1986. Study design in the Metropolitan Institute, received training at the National University of Engineering Drawing by hand. Currently studying at the Universidad San Martin de Porres. Worked in the construction of the pavilion computer at the National University of Engineering, also play 3D design and plans for a civil engineer.
Universidad del Salvador
Alejandro Anzoategui
Nacimiento / Birth: 4 de Mayo de 1979.
Posadas, Provincia de Misiones, República Argentina.
Estudios Secundarios / Secondary school: Bachiller 1996.
Carrera de grado / Graduated as: Licenciado en Arte y Diseño Digital (Universidad del Salvador, USAL, 2004)
Estudios Terciarios / Superior studies: Técnico en Artes Plásticas, Diseño Gráfico y Comunicación Visual, (Instituto Superior Antonio Ruiz de Montoya, 1999).
Trabajos/works: Profesor en Artes Plásticas, Diseño Gráfico y Comunicación Visual (Instituto Superior Antonio Ruiz de Montoya, 2001).
Nacimiento / Birth: 10 de Marzo de 1980. Río Cuarto, Córdoba, República Argentina.
Estudios Cursados / Graduated as: Licenciado en Arte y Diseño Digital (Universidad del Salvador, USAL) 2003-2004.
Profesor de Artes Plásticas, Diseño Gráfico y Comunicación Visual (Instituto Superior Antonio Ruiz de Montoya, Posadas, Misiones) 2001-2002.
Técnico Superior en Artes Plásticas, Diseño Gráfico y Comunicación Visual (Instituto Superior Antonio Ruiz de Montoya, Posadas, Misiones) 1998-2000.
Perito Mercantil (Instituto Nuestra Señora de Fátima, Gobernador Roca, Misiones) 1993-1997.
Realizaciones / Works: Publicación de Trabajo en libro de arte digital: Digital Art Masters, Vol. 1 (Londres, Inglaterra, 2005) Participación como ilustrador en la película Detrás del Sol, Más Cielo, primer largometraje de la provincia de Misiones (Misiones, Argentina, 2005). Exposición de Obras Digitales realizadas durante el curso de la Licenciatura en Arte y Diseño Digital (USAL), en la Facultad de Arquitectura de Rosario (Rosario, 2005)
Trabajo actual / Work in progress: Webmaster-Diseñador Gráfico (2003-Actualidad) Instituto Superior Antonio Ruiz de Montoya (Ayacucho 1962, Posadas, Misiones). Docente del Profesorado en Artes Visuales y la Tecnicatura Superior en Artes Visuales (2003- Actualidad) Instituto Superior Antonio Ruiz de Montoya (Ayacucho 1962, Posadas, Misiones). Diseñador Gráfico Web, de Interfaces y Aplicaciones (2007-2008) Plasmagrupo (INCUTEMI, Campus UNAM, Ruta 12, Posadas, Misiones) Diseñador Freelance de Web, Motion y Animación. Perspectivas / Work to be: Desarrollo Profesional Avanzado en Web, Motion y Diseño 3D.
Nacimiento / Birth: 1975, República Argentina.
Estudios cursados / Graduated: Licenciada en Arte y Diseño Digital egresada de la Universidad del Salvador (USAL).
Estudios en curso / Studying. Maestría en Planificación y Gestión de Procesos Comunicacionales PLANGESCO dictada en la Facultad de Periodismo y Comunicación Social ( UNLP).
Trabajos en curso / work in progress: Diseñadora, editora, camarógrafa y fotógrafa digital. Docente de la cátedra Aplicaciones Digitales para Escenografía (ADE) de la carrera de Escenografía de la Escuela de Arte y Arquitectura-USAL. Obras realizadas / work: Proyecto Mat (Modelo Argentino para el Trabajo y el Empleo).
Audiovisuales interculturales para el proyecto Mate Pueblos Originarios. Calidoscopio (2006- 2008). Audiovisuales para el Programa televisivo para chicos emitido por canal 12 de la provincia de Misiones. Campaña yaguareté. Videografica Para Fundación Vida Silvestre Argentina y Parques Nacionales. Cemep Adis. Tekoha. (Documental sobre la Selva Paranaense) y videografica. Distinciones / awards: Mejor Producción y Mención especial voto del público en el Festival Internacional Oberá Misiones. Voto del Público Festival Internacional de Resistencia Chaco. Primer premio de Región NEA y Mención Especial Mejor Factura Técnica en Festival Endepa (Equipo Nacional de Pastoral Aborigen).
Nacimiento / Birth: 2 de Mayo de 1976, Posadas, provincia de Misiones, República Argentina.
Estudios cursados / Graduated: Técnica en la Industria del vestir (E.P.E.T.N 2).1995. Diseñadora gráfica Nacional, Universidad Nacional de Misiones (UNAM). 2000. Licenciada en arte y diseño digital, Universidad del Salvador (USAL) 2006.
Trabajos realizados / work: Docente en diferentes institutos educativos de Posadas, de nivel medio y superior, desde el año 2001. Coordinadora de la Modalidad de Comunicación, artes y diseño del Instituto Santa Catalina. Formadora en cátedras de las carreras de Diseñador Gráfico y Decorador profesional del ISET (Instituto Superior de Estudios Terciarios y Técnicos).
Expone su primer trabajo digital Metamorfomori en la VIII Jornada Nacional de Sericicultura en noviembre de 2007.
Nacimiento / Birth; 10 de Enero de 1978, Posadas, provincia de Misiones, República Argentina.
Estudios cursados / Graduated: Profesor y Técnico en Artes Plásticas, Diseño Gráfico y Comunicación Visual. Instituto Antonio Ruiz de Montoya (Posadas, Argentina). Licenciado en Arte y Diseño Digital. EAA-Universidad del Salvador (Buenos Aires, Argentina). Actualmente cursando Maestría en Diseño Comunicacional. FADU-Universidad de Buenos Aires (UBA).
Congresos / Meetings: 2005 - Autor y ponente en el IX Congreso Iberoamericano de Gráfica Digital, organizado por SIGraDi (Sociedad Iberoamericana de Grafica Digital) con el Proyecto de Arte Digital Lúxive, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), Lima Perú. 2005. Expositor en las Jornadas 2005 de Morfología / El Tiempo en la Forma de SEMA (Sociedad Estudios Morfologicos de Argentina). Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo. Universidad de Buenos Aires (FADU-UBA). Buenos Aires Argentina. 2006.
Autor y Expositor en Diseño en Palermo 2006 Encuentro Latinoamericano de Diseño. Facultad de Diseño y Comunicación- Universidad de Palermo (FDYC-UP). Buenos Aires, Argentina.
Trabajos en curso / work in progress: Diseño y desarrollo de interfases de comunicación institucional, de productos y servicios. Docente de tecnologías digitales aplicadas a la imagen, en las carreras de Arquitectura y Escenografía de la EAA-Universidad del Salvador.
Marcos Luft
Nacimiento / Birth: 3 de junio de 1980. Puerto Rico, provincia de Misiones, República Argentina.
Estudios cursados / Graduated: Tecnicatura Superior en Artes Plásticas, Diseño Gráfico y Comunicación Visual. Profesorado en Artes Plásticas, Diseño Gráfico y Comunicación Visual. Licenciatura en Arte y Diseño Digital.
Trabajos realizados / Artwork: Obra digital interactiva: Anemocoria.
Trabajos en curso / work on progress: Fotografía Digital Experimental con postproducción digital. Exploración sobre distintas perspectivas del medio ambiente de la provincia de Misiones. Secuencia de la obra digital interactiva Anemocoria.
Born in Pavia Italy, in 1956. He studied philosophy and then visual arts in Milan, where he obtained the painting grade at the Brera Academy of Fine Arts. He was also formed as illustrator and graphic designer at the Castello Sforzesco Arts and Crafts School of Milan. Until 1984 he works as painter scenographer for the Scala Theater of Milan and as free lance graphic designer. During these years Roncoroni begins his research with digital technology, using computers both artistically and professionally. He design and produce many multimedia and animation projects for a wide range of commercial applications, like advertising, television, multimedia presentations and so. Artisitically, he comes in contact with other artists and programmers also working with computers, beginning a still lasting artistic research. In 1986 in Paris he exhibited his first digital works. After 1991, he started an intense journalist activity, writing articles for specialized computer graphic magazines edited in Milan.In 1993 he moved to Perú, where he works as professor in the University of Lima and in the Catholic University. In Peru he developed more continuously his artistic research with computers, through personal or university research projects, and organizing and producing international digital art exhibitions, such as PostDigital in 2004 in Lima and in Bogotá. Since 2001, he participates as exhibitor and lecturer in the Generative Art Conference GA organized each year by the Polytechnic University of Milan.He creates, produces and curates Artware, which first edition was in 2001. Artware is an International Digital Art Biennale, which goal is to promote artists-programmer's researches through exhibitions, seminars and conferences. Artware is now in it's third edition.
Nace en Pavía, Italia, en 1956. Estudia en Milán, primero en la Facultad de Filosofía de la Universidad Católica y luego en la Academia de Bellas Artes de Brera, donde se gradúa en Pintura en 1980. Se diploma también en Ilustración y Diseño gráfico de la Escuela de Artes Aplicadas a la Industria de Milán. Hasta 1984 trabaja como escenográfo en el teatro la Scala de Milán y como diseñador gráfico e ilustrador free-lance. En estos años empieza a utilizar profesional y artísticamente la tecnología digital, realizando animaciones tridimensionales y proyectos multimedia así como colaborando con un grupo de artistas y programadores de Milán. Expone sus primeros trabajos digitales en 1986 en París. En 1991 comienza una extensa actividad periodística, siendo co-redactor de una revista especializada en multimedia y gráfica digital. Desde 1993 reside en el Perú, donde se dedica a la investigación artística del medio digital y a la docencia universitaria en la Universidad de Lima y en la Universidad Católica. Ha participado en exposiciones de fotografía y de arte digital en Italia, Francia, Perú y Colombia. Desde el 2001 participa como expositor invitado y realizando ponencias en el Congreso Internacional de Generative Art (GA) del Politécnico de Milán. Crea, organiza y realiza la curaduría de Artware, bienal Internacional de Arte Digital, cuya primera edición fue en 2001. El objetivo de Artware es de difundir las investigaciones de artistas programadores a través de exposiciones, seminarios y conferencias. La bienal está actualmente en su tercera versión.
Jesus Ruiz DurandNace en Huancavelica, Perú 1940. Artista plástico, diseñador, especialista en multimedia digital y profesor universitario en las áreas de comunicaciones, estética contemporánea, diseño 2D 3D, artes electrónicas interactivas y estudios de postgrado en arte. Autor del libro Introducción a la iconografía andina. (Lima, 2004 ikono ediciones 356 páginas). Estudios y graduado en educación, doctorado en la Universidad Católica. Estudios en artes visuales y electrónicas: Pintura, dibujo y grabado en la Escuela de Bellas Artes de Lima, cine animado en la Universidad de Nueva York, estudios de artes electrónicas interactivas en Lima y en la Escuela de artes visuales de Nueva York y en institutos de arte electrónico de Lima. Especialización en Video y Tecnologías digitales On-line off-line 2006-2007, en la MECAD: Media Centri d'art i disseny de la ESDI: Escuela Superior de Diseño de Barcelona-España. Obras suyas en el campo de las artes plásticas y pintura han sido adquiridas por importantes colecciones internacionales y museos como el MOMA, de Nueva York; El Museo de L'Hermitage de San Petersburgo; MALI, Museo de Arte de Lima entre otros. Obras de multimedia y Arte Electrónico: incluye numerosos CDROM tanto de temática artística como de imagen institucional. Entre otros: Szyszlo pintor de la luz, Ave Cesar, 9 poemas visuales de César Vallejo, Maldenbrot Way, 40 minutos con fractales. Compañía minera Antamina. Conferencista internacional, invitado Al II Festival de América del Sur en Brasil para palestras sobre iconografía andina. Mayo 2005. Invitado por este mismo festival para participar en 2006 como artista plástico. Dictó seminarios sobre este tema en la Universidad Mayor de San Marcos en Enero-marzo 2005 y en febrero de 2006. Conferencias sobre La estética del número en la facultad de Ciencias e Ingeniería de la Pontificia Universidad Católica en reuniones internacionales de matemáticos y profesores de matemática. Como artista plástico ha expuesto desde 1965 hasta la fecha en numerosas galerías, bienales nacionales e internacionales obteniendo numerosos premios en las áreas de Pintura, Grabado y artes digitales. La Bienal de Valencia en 2008 fue la más reciente.
Philip GalanterPhilip Galanter es un artista, teórico, docente y curador que trabaja con el arte generativo, physical computing, sound art y música, ciencias de la complejidad y teoría del arte. Actualmente su trabajo consiste en la generación de sistemas generativos hardware de su concepción, instalaciones video, impresiones digitales, y transparencias en cajas de luz. El trabajo de Galanter ha sido expuesto en eventos cuales la Federal Reserve Board Gallery en Washington D.C., la Visual Arts Gallery en New York City, el Dorsky Museum en SUNY New Paltz, Outworks Gallery en Winnipeg Canada, Consolidated Works en Seattle, y en la Spruill Gallery y el Mason Murer Projects en Atlanta. Como teórico, Galanter se interesa de las aplicaciones artísticas de los sistemas complejos y el desarrollo de una teoría del arte para cortar la distancia entre las ciencias y las humanidades. Ha contribuido en publicaciones tanto científicas cuanto artísticas. Como Curador Galanter ha colaborado con Douglas Repetto para crear la primera exhibición de ArtBots incluyendo los canales CNN, NBC y WB, las radios NPR, el New York Times, Wired y Nature. Ha también colaborado con Ellen Levy para crear Complexity, la primera exhibición itinerante dedicada a la complejidad y a los sistemas emergentes. Actualmente Philip Galanter es profesor asociado en la facultad de Visualization de la Universidad AandM de Texas donde enseña y conduce estudios sobre el arte generativo y el physical computing.
Philip Galanter is an artist, theorist, teacher, and curator, working in generative art, physical computing, sound art and music, complexity science, and art theory. His current artistic work includes generative hardware systems of his own design, video installations, digital fine art prints, and light-box transparencies. Galanter's work has been shown at venues such as the Federal Reserve Board Gallery in Washington D.C., the Visual Arts Gallery in New York City, The Dorsky Museum at SUNY New Paltz, Outworks Gallery in Winnipeg Canada, Consolidated Works in Seattle, and both the Spruill Gallery and Mason Murer Projects in Atlanta. As a theorist Galanter's areas of enquiry include the artistic exploration of complex systems, and the development of art theory bridging the gap between the cultures of science and the humanities. He has contributed to both art and scientific publications. As a curator Galanter collaborated with Douglas Repetto to create the first ArtBots exhibits in 2002 and 2003. Coverage of ArtBots included CNN, NBC, and WB television, NPR radio affiliates, the New York Times, Wired, and Nature. He also collaborated with Ellen Levy to create COMPLEXITY, the first major traveling fine art museum exhibition focusing on complex systems and emergence. Philip Galanter is currently an Assistant Professor in the Department of Visualization graduate program at Texas AandM University where he teaches and conducts studios in generative art and physical computing.
Makoto Sei WatanabeNace en Yokohama, Japón, en 1952. En 1976 obtiene un master de la Universidad Nacional de Yokohama. Es profesor titular de la Universidad TamKang de Taiwan. Formalmente su trabajo es caracterizado por un sentido de movimiento y por sus cualidades táctiles que hacen que el visitante tenga el deseo de tocarlas; desde el punto de vista teórico es caracterizado por una permanente investigación acerca del lenguaje y de la verbalización del diseño para traducirlo en programas de computadora. WEB Frame (2000), creado en base a la nueva metodología del diseño inductivo, fue el primer trabajo de arquitectura generado por un software programado para una condición especifica. Su trabajo ha recibido numerosos premios nacionales e internacionales. Para Arca Edizioni (Italia) ha publicado Makoto Sei Watanabe, para Birkhauser (Alemania) Induction Design y para Edil Stampa (Italia) Makoto Sei Watanabe.
Born in Yokohama, Japan in 1952. Master degree in architecture in 1976 from Yokohama National University. Chair professor of architecture at TamKang University, Taiwan. Sensually his work is characterized by a feeling of movement and tactile qualities that make the visitor want to touch it, while theoretically it is informed by a continuing investigation into verbalization of the act of design and its translation into computer programs. WEB FRAME (2000), created according to this new INDUCTION DESIGN methodology, was the first work of architecture to be generated by using a computer program to solve specified conditions. His work has received numerous national and international awards. Book works: MAKOTO SEI WATANABE, (Arca Edizioni, Italy); INDUCTION DESIGN, (Birkhauser, Switzerland,Germany); MAKOTO SEI WATANABE (Edil Stampa, Italy).
Realidad Visual
José Aburto ZolezziEgresado de la Facultad de Ciencias y Artes de la Comunicación de la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP), con especialidad en publicidad. Docente de esa casa de estudios de 1999 a 2006. Desde 1999 trabaja como profesional independiente elaborando proyectos relacionados con la comunicación digital. Actualmente es director creativo de Phantasia Tribal DDB, empresa dedicada a la creación en medios digitales. En diciembre de 1999 obtuvo el primer premio del concurso nacional de poesía Adobe Editores. Ha participado en varias exposiciones grupales, entre ellas, Sirenética (2002), Videamoro (2003), Extravía (2005), Solvet et coagula (2006). En el marco de la Feria Internacional del Libro (2004), montó la exposición personal Poesía 4.1. Mantiene por cuenta personal un proyecto de poesía digital que puede ser visitado en entalpia.pe. Es parte de Realidad Visual, asociación civil orientada a la promoción cultural y la creación artística. Además es socio fundador de Experimedia, empresa dedicada a la investigación e implementación de espacios interactivos.
Mauricio Delfín PachecoGraduado por McGill University (Montreal, Canadá) en Antropología y Estudios Internacionales para el Desarrollo. Se desempeña como director de Realidad Visual desde 2001, una organización orientada a la promoción del arte medial y la generación de políticas culturales innovadoras (www.realidadvisual.org). Ha dirigido y producido los documentales Noqanchis (2006), Viaje hacia la Noche (2005) y Loco (2001). Dirige el Festival Internacional de Video/Arte/Electrónica (VAE 8-10 / www.festivalvae.com) desde 2004 y se encuentra desarrollando el Segundo Encuentro Peruano de Artes y Nuevos Medios (PLASMA 2009 / www.plasmaperu.org). Está interesado en la investigación de temas relacionados con las políticas culturales, la investigación desde las artes y los nuevos medios para la gestión cultural. Dirige el proyecto Culturaperu, un programa de investigación y acción en políticas culturales. Es miembro activo de Tándem: Gestión Cultural para el Desarrollo. Actualmente cursa una maestría en Antropología en la PUCP.
Jaime E. OliverEstá siguiendo el doctorado en Música por Computadora en la Universidad de California, San Diego (UCSD). Es investigador en el Centro para la Investigación en Computación y las Artes, CRCA. Estudia con Miller Puckette, Philippe Manoury, Jerry Balzano, F. Richard Moore, David Wessel, entre otros. Trabaja también como asistente del compositor Roger Reynolds. En Lima, realizó estudios de composición y teoría de la música principalmente con José Sosaya y brevemente en el Conservatorio Nacional de Música y en el LIEM-CDMC, España. Su producción consiste de obras de música (por computadora, para instrumentos y mixtas), performance sonoro e instalación. Su investigación actual explora la historia de la música electrónica, y dentro de esta, las múltiples expresiones de performance en vivo con computadoras-interactividad, instrumentos electrónico-digitales, etc. Si bien histórica, esta investigación es informada por ideas y conceptos del gesto, interacción humano-máquina, teorías de la percepción y teoría medial. Sus reconocimientos incluyen becas de la Comisión Fulbright, la Universidad de California y el Ministerio de Cultura de España. Recientemente obtuvo el primer premio por su instrumento el tambor silencioso en la competencia Guthman de instrumentos musicales de la Universidad Georgia Tech. Es miembro de la directiva de Realidad Visual y del VAE.
Artware5: textos de los artistas participantes. Junio 2009
Universidad del Salvador
Arte digital, tecnología y poética Martha Pérez de GiuffréLos análisis teóricos sobre el arte digital discurren en general por dos campos de cuestiones paralelas, que se refieren a la relación entre la tecnología como instrumento del arte y las prácticas artísticas producto de tal instrumento. El lugar de encuentro entre ambos es siempre el rol de la tecnología y sus límites. En el primer campo, el análisis y los debates se centran en el devenir histórico cultural del cual provino el desarrollo tecnológico contemporáneo, la naturaleza de ese desarrollo y su progresiva incidencia en la vida individual y social. Esto implica cuestiones relativas a la evolución y cambio del modelo de conocimiento. Las afirmaciones de la Física durante las últimas décadas del siglo XIX instalaron nuevas categorías en el modelo epistemológico imperante hasta entonces. Las corroboraciones experimentales de Einstein acerca del universo físico como movimiento y de la no existencia de un punto quieto real, inaugurarían ciertas instancias reflexivas sobre el tiempo que van más allá de la física. El modelo que se perfila a partir de Maxwell y Einstein y se amplía durante el siglo, implica una visión del universo que confluye naturalmente con los desarrollos en el campo de la filosofía de la duración (durée) de Henri Bergson. La convergencia de la ciencia física y la filosofía abona el terreno en el que Heidegger intentará superar a la metafísica tradicional sobre la base del evento, el proceso de develamiento de la verdad del ser en su acontecer. Una nueva concepción del tiempo como acontecer abierto se abrió paso entonces, en coincidencia con las búsquedas artísticas (Picasso y Delaunay entre otros) que ya exploraban la sucesión y la simultaneidad desde la pintura y la interacción de las artes (Cage), en la primera mitad del siglo XX De manera que interactividad y simultaneidad son categorías conscientemente activas desde temprano en el arte del siglo, potenciadas luego por la tecnología digital. Dentro del mismo primer campo, siguen los temas de la recepción cultural de las obras de arte digital y las cuestiones relativas al discurso social, inclusivo o no, y a las nuevas formas de circulación, además de la relación con lo económico, ya que las herramientas tecnológicas son objetos de consumo. Respecto de la circulación todas las posibilidades relacionales entre tecnología y arte van generando nuevas combinaciones y alianzas de manera expansiva. Internet, CDRom, video, galerías virtuales y net-art, son algunos de los medios difusores de obras que proponen formas inéditas de experiencia artística. Ahora bien, el segundo campo de cuestiones sobre la relación entre tecnología digital y obra de arte, se desarrolla en el ámbito teórico académico: críticos de arte, curadores, filósofos de la Estética. Precisamente la Estética filosófica, con sus preguntas radicales acerca de la forma, la verdad en el arte y la comprensión e interpretación de la obra, ha reconocido que la progresiva conceptualización que tuvo lugar a lo largo del siglo XX influída por el avance del modelo tecnológico en la cultura, inclinó la reflexión sobre el arte hacia la hermenéutica como concepción preponderante y casi única, encarnada en lo discursivo y no en lo experiencial. De este estado de cosas emergerá la reflexión de los mismos creadores, reflexión artística que pone en juego la relación entre arte y tecnología enfocándose en la cuestión central de si la obra de arte es tal por la tecnología (lenguaje) o la tecnología es un medio transparente que sólo brinda la posibilidad de apertura a nuevas formas. Esto se refiere a si la obra de matriz tecnológica responde a una estética predeterminada por el instrumento, y sólo puede moverse dentro de sus límites, o la tecnología propone categorías que dan lugar a áreas de experimentación y creación artística inexploradas. La pregunta transversal a todos los debates es entonces si con el arte digital la discursividad tecnológica, la herramienta y el lenguaje, el software y la interfaz, son el cuerpo lógico-conceptual del arte, o son una nueva herramienta que invita a componer obras con nuevas relaciones categoriales de espacio y tiempo, para compartir con el receptor nuevas regiones de producción poética a partir de la experiencia de la obra.
El software, las interfaces y aún el hardware son instrumentos a los cuales se les exigirá en este sentido que sean transparentes. Lo contrario sería dar lugar a una estética meramente conceptual, acerca de un arte autorreferencial, cuyas formas sólo llegarían a ser metáforas fractales del propio software. Cuando en realidad la creación artística, una vez dominado el oficio, como decía Paul Klee, configura obra en diálogo con instrumento y materia (la que sea) para poner al espectador en contacto con una dimensión de sentido que trasciende a las mismas formas, pero que no se haría experiencia sin ellas, ni sin el espectador y su mundo, para poder interpretarlas. En síntesis, debería recordarse aquí la distinción hecha por Adorno(1) entre la técnica- referida a la mecánica compositiva (dirigida por la razón práctica y guiada por la intuición ,agregaríamos nosotros)- y la tecnología como medio de producción, determinante del proceso y del producto. Si reconocemos, como afirma Kurzweil, (2) que la mente del hombre sigue teniendo todavía la mayor velocidad de interrelacionalidad y, agregamos nuevamente, puede captar la duración y la simultaneidad por medio de la intuición (Bergson) entonces la tecnología digital, en manos del creador, no será instrumento predeterminante sino técnico en el sentido señalado primero. Los artistas digitales que se reúnen en esta ocasión evidencian esto ampliamente. Sus obras surgen a partir de un proceso de investigación vinculada a temáticas sobre lo natural y lo tecnológico, poniendo en relación la creación artística digital con nuevas categorías temporales en lo biológico y lo ambiental. Fabricio Micheli, Entropía, parte de una investigación de la noción de entropía en la física como proceso temporal irreversible de un sistema asumido como cerrado (Clasius) y del principio de incertidumbre (Heisemberg) para alinearse luego en la nueva visión probabilística de la física (Prigogine/Stenger) en la cual, la noción de probabilidad estadística permite la emergencia de la novedad, lugar en el que se sitúa Micheli para crear. Establece así un diálogo entre física y arte cuyo punto de relación es la continuidad del proceso temporal (flecha del tiempo). El sistema cerrado de la concepción determinista pasa a ser entonces un sistema abierto, lo cual le permite al artista establecer relaciones de paralelismo que se inscriben en una suerte de mímesis fractal entre el mundo físico real, natural, concreto y experimentable, y el arte digital. La obra elaborada es abierta, y progresa en función de un devenir concebido a partir de las nociones de aleatoriedad y desorden, siguiendo las mismas pautas del devenir del universo y potenciando esta condición por medio de la intervención interactiva. Las imágenes que presenta Entropía son fuertemente simbólicas, fluyentes, y otorgan sustancia visual al acontecer real en un espacio-tiempo artístico abierto. Texturas de diversa intensidad, etéreas, carnales o compactas, se transforman constantemente en la dinámica sonoro-visual. El sonido se transmuta en datos visuales y viceversa, de manera inescindible. La interactividad permite además la multiplicación de los procesos aleatorios dentro de la continuidad inacabada de su tránsito. El artista, en suma, resuelve la relación entre tecnología digital y mundo con las categorías de novedad y emergencia, dentro de la continuidad abierta de los procesos, como lugar de la creación artística.
Marcos Luft, Anemocoria, parte de un hecho natural (anemocoria: dispersión de las semillas de algunas plantas a través del espacio por el viento. El elemento dispersión moviliza la interpretación del artista en términos poéticos, no conceptuales. Valiéndose de la noción de desfondamiento (Vattimo) y su corolario de desarraigo, propone que la obra de arte requiere del observador precisamente un desarraigo del sistema habitual de significaciones, una indigencia conceptual como abismo para situarse frente a la obra asumiendo el mundo que la misma propone. Luft conecta la noción de espacio con la de viaje del milano vegetal, a través de pasajes aleatorios en relación al viento, configurando una obra que, además de ser portadora de un mensaje como el artista manifiesta, propone también la modalidad interactiva para que el usuario reinvente a cada tramo distintas relaciones entre las partes generando nuevas lecturas, como esbozos variables de múltiples perspectivas. La frugalidad de las imágenes de Anemocoria enfatiza los campos dialécticos a lo largo del viaje del milano hacia su destino. Explosión de luz y preñez de atardeceres, espacios translúcidos y espacios compactos, las instancias transitorias del vuelo se demoran visualmente en la relación flor-ambiente, presentando una especie de cartografía de imágenes fugitivas de un vuelo que prosigue a través de todas las tensiones. En su creación Luft propone la relectura hipertextual del camino, y la apertura interactiva da lugar a la incorporación del usuario a una verdadera experiencia pluridimensional. Marisa Brezicki, Metamorfomori, parte de la noción de metamorfosis como transformación de las sustancias, para presentar en su obra el proceso del mori (gusano de seda) en un devenir de mutaciones al mismo tiempo complejo, dinámico y ordenado. En Metamorfomori las formas pasan de estadios transparentes de gran intensidad a opacidades diversas de fuerte valor cromático y de plasticidad dinámica. Son formas orgánicas animadas desde su interior, que proyectan en las imágenes su ciclo del acontecer biológico de un modo sugerente y casi espectral. Brezicki trabaja con la interpolación de tiempos e imágenes retomando conceptos de Bergson, y proponiendo imágenes fijas a las que agrega tiempo abstracto (Deleuze), para componer secuencias dinámicas visuales y sonoras. La autora plantea una obra cerrada con tiempo cíclico, buscando intensificar los momentos internos del ciclo vital a través de las tensiones del proceso de la metamorfosis natural. A su vez se emparenta con ciertas experiencias del Land Art al instalar un espacio negro en el que se funde la imagen finalmente al culminar el ciclo y antes de empezar otro nuevamente. Es una instancia señal determinada por la artista como punto de inflexión para anular el tiempo de la sucesión e inaugurar un no-tiempo de reflexión. Con estas propuestas la obra materializa lo invisible en lo visible mediante una especie de analítica audiovisual donde el tiempo es el protagonista creando la ilusión del tiempo real propio del ciclo de la naturaleza. Los circuitos internos del proceso son elaborados por la autora como cristales del tiempo (Deleuze), imágenes-recuerdo que funden la imagen actual en la virtual haciéndolas inseparables. Roberto Fernández, Luxive, adopta como clave compositiva de su obra la relación entre sintaxis paralelas, con distintas gamas de tensiones formales de sonido, luz y color. La dinámica resultante, compuesta de aproximaciones y alejamientos, produce modificaciones continuas en los componentes y se desenvuelve, también aquí, a través de formas transitorias que evolucionan como resultado de sus recíprocas influencias. La interrelación de lo orgánico y lo abstracto configura sistemas de variaciones múltiples entre densidad y liquidez, entre lo matérico y lo etéreo. El proceso de las formas se hace particularmente visible en la explosión de miríadas de partículas luminosas que inician trayectorias encontradas entre sí, alternándose en la experiencia de la obra lo sucesivo de la misma experiencia y lo simultáneo de la visión integral. Color y luz van componiendo informaciones visuales a través de las cuales se manifiestan las estructuras profundas de la interrelación del mundo físico en movimiento, en todas las dimensiones de lo cósmico. Recogiendo la propuesta bergsoniana de la duración como proceso único y abierto, Fernández imprime en su obra un carácter formal esquivo a la conceptualización y abierto a la experiencia sin determinaciones previas. Notas 1. Th.W. Adorno, Teoría Estética, Taurus,Madrid,1980. 2. Ray Kurzweil, La era de las máquinas espirituales, Planeta, Bs.As., 2000.
Universidad dSan Martin de Porres
Un cuerpo no se define por la forma que lo determina, ni como una sustancia o un sujeto determinados, ni por los órganos que posee o las funciones que ejerce. En el plan de consistencia, un cuerpo sólo se define por una longitud y una latitud: es decir, el conjunto de los elementos materiales que le pertenecen bajo tales relaciones de movimiento y de reposo, de velocidad y de lentitud (longitud); el conjunto de los afectos intensivos de los que es capaz, bajo tal poder o grado de potencia (latitud). Tan sólo afectos y movimientos locales, velocidades diferenciales. Corresponde a Spinoza haber puesto de manifiesto esas dos dimensiones del Cuerpo, y haber definido el plan de Naturaleza como longitud y latitud puras. Latitud y longitud son los dos elementos de una cartografía.(2) Tuvimos la oportunidad de ensayar en un taller de LUL en la USMP un esquema metodológico de análisis espacial, que habíamos aplicado antes solo en medios materiales (construcciones proto-arquitectonicas), esta vez, en el medio digital. El taller parte de la experiencia vivencial de un espacio, en este caso un espacio leñoso de la naturaleza (el espacio de los arbustos y los arboles), cada participante escoge un arbusto, árbol o grupo de estos en el que aplicar un método de análisis material que consiste en el registro del espacio como estadística de datos que serán las determinantes espaciales: luz, textura, rugosidad, permeabilidad, velocidad, porosidad, transparencia, etc. De modo que estas variables cuya percepción determino la experiencia del espacio leñoso se conviertan en los parámetros de los componentes digitales con los que los estudiantes diseñaran la construcción de un nuevo espacio leñoso, en el que no hemos tomado en cuenta el proceso vital de la plantas como código generativo, pero en cambio incorporamos un camino, que será recorrido virtualmente por el mismo alumno desencadenando así un proceso de transformación del espacio leñoso digital. En ese proceso de transformación también afectara al camino que hasta ese momento ha sido trabajado como un elemento determinado solamente por velocidades de recorrido, pendiente y dimensiones de la superficie, lo que era solo una superficie topográfica ahora será texturizada y espacializada. Lo que se muestra es parte de la producción de la primera etapa del ejercicio que terminaría en el espacio digital que llamamos La Casa del Jardinero, esta etapa se llamo Procesos de Densificación. Siempre hemos tomado el concepto de espacio como lo menciona José Luis Pardo: el espacio está siempre lleno: no es nunca el receptáculo indiferente en el que un sujeto o un individuo volcarían su presencia manifiesta, su dimensión corporal o su espontaneidad discursiva, creativa o artística fónica, gráfica, visual, está antes poblado de un rumor anónimo y multitudinario, el murmullo del lenguaje mudo de la muchedumbre de las cosas (naturales y artificiales), del trafico de los objetos y de las colecciones nómadas de hábitos. Inscribirse en él como individuo es cuestión de marcar las distancias.(1) y este proceso de sucesivas actualizaciones de lo real, nos permite explorar nuevas hibridaciones de la materia y sus potencialidades de expresión del espacio digital. (1) Extracto de: El Espacio del Pensamiento, La Pregunta por el Espacio José Luis Pardo, extraído de Las Formas de la Exterioridad Ed. Pre-Textos (2) Recuerdos de una haecceidad. Gilles Deleuze y Felix Guattari, extraído del Mil Mesetas, Capitalismo y Esquizofrenia Ed. Pre-Textos
Realidad VisualVIVO-0.1b VIVO-0.1b es una instalación interactiva. Una cámara infrarroja detecta la presencia de visitantes, captura su imagen y los convierte en material de la obra. Su comportamiento nunca es directo. VIVO-0.1b es un flujo vertical de espectros. Invita a ser recorrida y ascendida con tu mirada y con tu presencia capturada. Es la suma colectiva de identidades individuales que se proyecta desde donde estamos hacia donde estuvimos. VIVO-0.1b transcurre, fluye, irriga, va. Parafraseando a David Rokeby, la interacción es sobre encuentros más que sobre control. Los visitantes no controlan la instalación sino que descubren en ella reflejos del espacio y de sí mismos. VIVO-0.1b realiza constantemente un análisis de su entorno y deriva de este parámetros que alimentan su comportamiento, que es generado a partir de las características geométricas del espacio, la presencia de los espectadores presentes y pasados y de la retroalimentación de su comportamiento previo. La obra toma como uno de sus puntos de partida la obra de video experimental Necrology de Standish Lawder. Esta obra filma personajes cotidianos bajando una escalera eléctrica e invierte la dirección de la cinta, generando la sensación de un ascenso espectral perpetuo. El ascensor de la galería es la interfase y el lienzo. Sus proporciones determinan el comportamiento de la obra y la obra lo transforma de un elemento cotidiano de la galería a la obra misma. VIVO-0.1b genera una serie de contactos y momentos con el participante: Momento 1: picado El participante ve por primera vez la obra desde el primer piso observándola en toda su amplitud pero hacia abajo, creando una sensación de vértigo vertical lumínico. Momento 2: rodeo El participante rodea la obra sin querer al introducirse en la galería mediante la escalera que enmarca el elevador, generando de esta manera una primera sensación de recorrido de la obra. Más que verla, la percibe espacialmente en toda su dimensión vertical sin poder ver más que fragmentos, escucharla y sentir el reverso de la obra. Momento 3: contrapicado Una vez abajo, el participante vuelve a tener una visión completa de la obra, pero esta vez de forma invertida. Es en este momento que se ve atrapado por la proyección y pasa a ser parte del flujo de rostros y de imágenes.
Artware5: textos de los artistas participantes. June 2009
Since 1968, I exclusively work with a computer and therefore with the logic of a programming language to create art. Through this radical approach in creating my art which I consider an important part of my contribution to a systematic art, I learned an astonishing new way of thinking about my work. In fact, the computer became a physical and intellectual extension in the process of creating my art. Usually, visual artists order their artistic thoughts and intentions from a visual understanding of things. The realization of visual imagination is limited to subjective and personal preferences, leading always to incomplete and imprecise results. The nature of programming leads to a more global and yet detailed view of one's idea. My research centers on the logical content of an idea and the search for general rules which describe that idea. I write procedures which generate results that are the logical consequences of these complex and multilayered rules. These results are rich with visual surprises beyond anyones imagination and preferences, thus reducing the above mentioned psychological incompleteness. Since 1972, all my algorithms (rules) are based on the logical structure of cubes (lines, planes and their relationships etc.) and since 1976 on n-dimensional hyper-cubes. This structure became the basic alphabet of my work. I use a variety of methods to generate subsets of these structures, in order to break the symmetry and create new visual constellations. Unable to detect the complete system the viewer, nevertheless, notices a strong visual force holding everything together. This force is created by the logic of the inherent relationships in the underlying structure. Once the logic of a procedure is established, i.e. the program, a myriad of possible solutions are at hand. Though visually different and most of all unpredictable all results are of equivalent aesthetic value because they are based on the same internal logic. It is, however, not the system or logic I want to present in my work but the visual invention which results from it. My artistic goal is reached when a finished work can visually dissociate itself from its logical content and convincingly stand as an independent abstract entity.
Philip Galanter About this workMost of my creative work is now in the realm of generative art and addresses interests explored as part of complexity science. Generative art refers to any art practice where the artist cedes control to a system that operates with a degree of relative autonomy, and contributes to or results in a completed work of art. Systems may include natural language instructions, biological or chemical processes, computer programs, machines, self-organizing materials, mathematical operations, and other procedural inventions. Complexity science is the study of systems that include large numbers of components interacting in nonlinear ways, and often leading to surprisingly self-organized behavior. In common language one is reminded of the saying that the whole is greater than the sum of its parts. Examples of complex systems are familiar to everyone and include the weather, the stock market, the brain (as studied by biologists), the mind (as studied by psychologists), the predation and population cycles of animals in an ecosystem, the competition of genes and resulting evolution of a given species, and the rise and fall of cultures and empires. These systems exhibit emergent behavior which is deterministic yet dynamic and ever changing. Complex systems develop in ways that can be adaptive, evolving, dramatic, fecund, catastrophic, or so unpredictable as to seem random. By using complex systems to make generative art I hope to create works that exhibit the distribution, emergence, co-evolution, feedback, chaos, and connectionism that are the hallmarks of complexity in nature. The drawings from my Untitled (Generative Body) series are created using computer-based systems that simulate biological evolution. Through a process of reproduction, mutation, and selection I develop color schemes, compositions, and mark styles that evolve and combine to create each drawing. The drawings are then digitally generated rather than manually executed. Working in this way I interact with, and am constantly surprised by, a breeding process not unlike that which gardeners and farmers practice in the creation of improved crops and animals. A computer running a Generative Toy has been included in the exhibit to allow visitors to personally experience this creative process. The Traveling Salesman mural series explores emergence in a different way. The design for each mural is uniquely generated for each specific wall. A large number of random points are generated, and then a computer program calculates the optimally shortest line that connects each point once and only once. Somewhat mysteriously, each resulting mural exhibits a shared visual style. In nature the beauty of a tree or a plant is the result of nature solving an optimization problem; how can the plant gather as much sunlight as possible using the minimum amount of organic resources? Both optimization examples suggest that beauty is not meaningless, nor is it the exclusive province of individual genius. Beauty is posited as being both meaningful and publicly understandable.
Paul PrudenceTALYSIS II and III (2006-2008) Talysis II/III (real-time software) is constructed with a circuit of video renderers, each passing its output to the next renderer to produce a closed visual information loop, a software simulation of analogue video feedback. Visual feedback loops are recursive function simulators. Symmetrical geometric patterns are generated as a single unit (white square) is transformed a little in shape, position, orientation and hue while it s conveyed around the circuit. Talysis II was commissioned for the Artificial Emotion 3.0 expo in Sao Paulo, Brazil 2006. Talysis II/III is inspired by Alan Turing s paper on the chemical and biological basis for morphogenesis written shortly before his death in the early 50 s. Video Feedback as an iterative function can be used to mimic reaction- diffusion equations and produce glyphs of significant morphogenetic shape and form Talysis II/III has since been shown at Playgrounds Festival, Tilburg, Netherlands 2007. It was the subject of a paper the artist had published and then presented at Bridges conference on the intersection of maths and art, Lueewarden, Netherlands, 2008. Software: VVVV DAUB II (2008) The Daub II series of prints is generated using a bespoke drawing program whereby a virtual brush is constrained in 3D space. The system has some degree of autonomy and some degree of user interaction encouraging interplay between user and computer. Inspired by the process of biomineralization, it uses video footage of Ferro Fluids as raw material and transmutates the magnetic liquid forms into rock formations and biological crystalline structures. Daub II was originally commissioned by WIRED magazine for the article Painted by Numbers (WIRED 03/08). Scientists and engineers have long envied nature s ability to design crystalline structures whose properties are often superior to those of similar synthetic materials. Through a process called biomineralization, proteins orchestrate the growth processes of many natural minerals into designs that confer exceptional structural properties. Software: VVVV Structure W (2007) Structure-W is an (re)evolving geometric architectural structure. Inspired by gyroscopes and anti-gravity mechanics. Gyroscopes produce a force when twisted that operates out of plane and can appear to lift themselves against gravity. Although this force is well understood to be illusory, even under Newtonian models, it has nevertheless generated numerous claims of anti-gravity devices and any number of patented devices. Made and performed at Hacktronic, Boston, 2007 and Lille Planetarium Oct 2008. Software: VVVV
Jesus Ruiz DurandMandelbrot ways and fractals
The most interesting thing of this artwork is in the mathematical components that define fractals. These are simple formulas -dynamic and non linear systems- that can be visualized by topological sets. The complexity that can be obtained, if its equations are indefinitely iterated and if we feedback each new equation with the result obtained, is simply unlimited. The concept of self similarity and scaling applied as tools to generate fractal series make them even more interesting, not only from the plastic point of view, but philosophical as well. These entities, algorithmically structured, can speak different sensitive languages that human senses and intelligence can feel and understand. Thus, we can make images of outstanding beauty and complexity, in which we can discover infinite landscapes, without end and that can be explored discovering forms that are self constructed by subtle and exquisite variations. Where is the root of the functions that bring all this to existence? It could be that the same nature and the cosmos, for our senses, are just a perceptible metaphors created by a simple set of mathematical formulas that grows continuously and generate thousands of infinte mathematical series that transform space, matter, life, emotions and every existing thing in a way that is too much complex and huge for our senses and intelligence?
Inca Tokapu and the poetics of VallejoA hermetic language in the process of revelation. Tokapus, small geometric figures enclosed en rectangular shapes that are used en Inca elite textiles, in colonial paintings of the Spanish conquest, in the chronicles of Huaman Poma and in many other important documents, have been recently considered object of important investigations. Tokapus have been classified as a Inca symbolic or writing system that, along with kipus and Quelcas and sculptures and architecture embed the numeric, linguistic and conceptual knowledge used by Andean masters. Our interest in Tokapus, albeit their plastic and chromatic value, is focused on their symbolic intention and the underlaying system of writing and communication. Waman Poma, our great master, writer, artist, politician, historian, reporter, counselor, typographer, calligrapher, contortionist, eternal fugitive and critic of pedant priests and bloody colonial power. He made his way, with his torero and dancer moves the Spanish barbarities to save his life work, more than a thousand of folios written and designed with documentary precision and consistent concentration. The Felipe Tokapus speak in quechua the names of Inca sovereigns and store secret messages behind innocent geometric figures that seems just ornamental designs. Cesar Vallejo, our poet that more than everyone contributed to develop the ontological presence of a universal and hybrid human being as citizen of a complex social system that is forming from the consciousness of the eclectic nature of its roots. In Trilce, Vallejo destroys the written language to reinvent it and make it sing new inedited melodies that cant be expressed with the traditional forms of academic syntax. The current dictionary is not enough for the communication level that he seeks, so new words and codes are necessary, and he invented them. We can associate the Waman Poma and Inca Tokapus with the conceptual research of Vallejo, to try links to the geometric metaphor of Tokapus with ther new plastic style that defines digital visual poetics.
Umberto Roncoroni
Hibridos IntroductionHibridos is a set of VBasic and CSharp interactive applications to investigate morphogenesis y new creative tools. The project focuses on generative and genetic techniques. Many modules of the package are dedicated to genetic procedures and have been specifically developed for this artwork to process and mix the genetic codes of forms. Each genetic foem is represented by a generative grammar, specifically, by a L-System, that is a finite set of symbols -a string of alphanumeric characters- that represent a 3D object or parts of it. This set is developed starting with few symbols, called the axiom, that using a set of rules that defines how the symbols change, grows until the final string is produced. Then each symbol of the string is interpreted by the parser to draw 3D forms. To hybridize the forms the software reads each character of two L-Systems and generates a new character and a new L_System, exactly in the way farmers breed DNAs of animals and plants. With this process I m not playing hi-tech, but I m trying to investigate natural and artificial forms and new ways to generate forms that cant be done with traditional tools. The goal is to use these new tools in design and architecture.
Process description
a) L-System design. First we build the axiom, the rules and the main parameters of the system.
b) Generative process. The L-System is developed following the rules established previously. At the end the final string is obtained.
c) Breeding process. In an apposite form two L-Systems are introduced, then the characters are compared to each orher following user defined rules (union, intersection, etc.); in other words, characters can be joined (in this case the new string is longer the two ancestors) or some character can be stronger then others and so can delete them or be deleted from the final string.
d) Parser. Once the new L-System is finished, a module called parser perform the task of transforming the symbols into 3D geometry.
e) To render 3D data the system is exported to a render engine such POVRay, a freeware ray tracing rendering application. The renderer creates a true color ray-traced image of the L-System geometry.
The package is freeware and can be downloaded from http://www.digitalpoiesis.org with its manuals and documentation.
Goals
The main goal is not to create new beautiful or strange forms, but to understand how; from simplicity, complex forms can arise and whih are the tools that information technology offers to artists, researchers, teachers and students interested in this new fields of creativity. Specifically, this project aims to:
Explore generative grammars creative capabilities
Explore formal and generative qualities of genetic techniques
Understand natural forms
Develop new artistic/scientific tools
Universidad del Salvador
Digital art, technology and poetry Martha Perez de GiuffréThe theoretical analysis on digital art in general run by two fields of parallel issues that concern the relationship between technology as a tool of art and the artistic product of such an instrument. The meeting place between the two is always the role of technology and its limits. In the first field, the analysis and discussion focus on the cultural history of which came from the technological development, the nature of this development and their progressive impact on individual and social life. This involves issues relating to evolution and change the model of knowledge. The assertions of physics during the last decades of the nineteenth century established new categories in the epistemological model prevailing until then. The investigations made by Einstein about the universe confirmed it as a physical movement and the absence of a real quiet, reflective certain instances open on time going 'beyond physics'. The model that emerges from Einstein and Maxwell and extending over the century, involves a vision of the universe that naturally comes together with the developments in the field of philosophy of life - durée - from Henri Bergson. The convergence of physics and philosophy paves the way in which Heidegger tries to overcome traditional metaphysics on the basis of the event, the process of revealing the truth in their occurrence. A new conception of time as open events steps then opened, coinciding with the research in art (Picasso and Delaunay among others) and explore the succession and simultaneity from painting and the interaction of the arts (Cage), in the first half of the twentieth century So categories interactivity and simultaneity are consciously active from early-century art, then enhanced by digital technology. Within the first field, follow the themes of the cultural reception of the works of digital art and the issues of social discourse, inclusive or not, and new forms of movement, as well as economic relations, as the tools technological objects of consumption. Regarding the movement all relational possibilities between technology and art are generating new combinations and alliances so expansive. Internet, CD-Rom, video, virtual galleries and net art are some of the distributors of works that propose new forms of artistic experience. However, the second field questions about the relationship between digital technology and art, takes place in the theoretical academic art critics, curators, philosophers of aesthetics. Aesthetic philosophy, with its radical questions about the way the truth in art and the understanding and interpretation of the work has recognized that the progressive conception which took place throughout the twentieth century influenced by the advance of technology model in culture, a reflection towards art and design hermeneutics predominant and almost unique, embodied in discursive rather than the experiential. In this state of things will emerge from the reflection of the creators an artistic reflection that brings into play the relationship between art and technology focusing on the central question of whether the artwork is that the language-or technology-technology is half clear that only offers the possibility of opening up new forms. This refers to whether the work matrix technology meets aesthetics predetermined by the instrument, and can only move within its limits, or the technology proposed categories which lead to areas of untapped artistic creation and experimentation. The question across all the debates is whether the discursivity art digital technology, the tool and language, the software and interface, are the corpus of the logical-conceptual art, or are a new tool that invites to compose works in new categorical space and time, to share with the new host of poetic production regions from the experience of the work. Software, hardware interfaces and even the instruments to which they require in this regard which are transparent. The opposite would lead to a purely conceptual aesthetic, an art about self, which forms only would become metaphors of fractal software. When in fact the artwork, once dominated the trade, such as Paul Klee said, sets up work in dialogue with the field instrument (which is) to put the viewer in touch with a dimension of meaning that transcends the same forms, but experience that would not be without them nor without the viewer and his world, to interpret. In summary, you should remember here the distinction made by Adorno (1) between-the-art relating to the mechanics of composition (led by the practical reason and guided by intuition, we would add) - and the technology to production process of determining and product. If we recognize, as Kurzweil (2) that the mind of man still remains the largest interrelacionalidad speed and add it again, you can capture the duration and simultaneity through intuition (Bergson) then digital technology in the hands the creator, but it will not be an instrument technician predeterminante laid out first. Digital artists exposing in Artware5 showed this widely. Their works emerge from a process-related research topics about the natural and the technological by linking artistic creation with new digital categories temporary and biological environment. Fabricio Micheli's, Entropy, departs from an investigation of the concept of entropy in irreversible physical and temporal process of a system assumed to be closed (Clasius) and the uncertainty principle (Heisemberg) to align then the probability of new physics (Prigogine / Stenger) in which the notion of statistical probability allows the emergence of novelty, where Micheli is set to create. It establishes a dialogue between physics and art having a relationship is the continuity of the process time (arrow of time). The closed system of deterministic design then becomes an open system, which allows the artist to establish relations of parallelism that are inscribed in a sort of fractal mimesis between the real physical world, natural, concrete and experienced and digital art. The work produced is open, and progresses in terms of becoming a developed from the notions of randomness and disorder, following the same pattern of evolution of the universe and strengthening this condition by means of interactive intervention. Entropy presents images that are highly symbolic, flowing, and give visual substance to occur in a real space-time artistic open. Textures of varying intensity, ethereal, carnal, or compact, are constantly transformed into the dynamic audio-visual. The sound is transmuted into visual data, and vice versa, so inescindible. Interactivity also allows the multiplication of random processes within the continuity of his unfinished transit. The artist, in short, resolves the relationship between digital technology and the world with new categories of emergency and opened within the continuity of processes, as a place of artistic creation.
Marcos Luft's Anemocoria, departs from a natural (wind: dispersal of seeds of some plants through space by the wind. The dispersion element mobilizes the interpretation of the artist in poetic terms, not conceptual. Using the notion of desfondamiento (Vattimo) and its corollary of displacement, proposed that the work of art requires an accurate observations of the normal displacement of meanings, as an indigent conceptual chasm to reach the play against the world assuming that it proposes. Luft connects the notion of with space travel milano plant through random passages in relation to the wind, making a work that, in addition to being the bearer of a message, says the artist, also the interactive mode for the user to reinvent each stretch between the parties other than generating new readings, and sketches of variables from multiple perspectives. The frugality of the images of wind stresses dialectical fields along the journey of the kite to your destination. Explosion of light and pregnancy sunsets, space and translucent compact spaces, bodies of the transitional flight delayed visually-flower relationship in the environment, presenting a kind of mapping images of a fugitive flight that goes through all the stress. In proposing the creation Luft hypertextual reading of the road, and Interactive opening leads to the incorporation of the user to a truly multidimensional experience.
Marisa Brezicki's Metamorfomori, departs from the concept of metamorphosis and transformation of substances, to present his work in the process of mori (silkworm) in becoming a mutation at the same time complex, dynamic and orderly. In Metamorfomori forms transparent move from stadiums to high-intensity value of different opacities and color plasticity dynamics. Organic forms are animated from the inside, that the images projected onto its biological cycle of events in an evocative, almost spectral. Brezicki works with the interpolation of time picking up concepts and images of Bergson, and suggesting still images and adds the abstract time (Deleuze), to compose dynamic visual and sound sequences. The author closed with a work cycle time, seeking to intensify the internal moments in the life cycle through the stresses of the natural process of metamorphosis. This in turn is related to certain experiences of the Land Art to install a black space where the final image is based on completion of the cycle and again before starting another. A request signal is determined by the artist as a turning point to reverse the time of succession and to inaugurate a non-reflection time. With these works embodied in the invisible visible through a kind of analytical audiovisual where the protagonist is the time creating the illusion of real time own cycle of nature. The internal circuitry of the process are developed by the author as windows of time (Deleuze), image-based memory that the current image in the virtual rendering inseparable.
Roberto Fernandez's Luxive, takes as its key compositional work the relationship between syntax parallel, with different ranges of tension formal sound, light and color. The resulting dynamic, consisting of approach and departure, produces continuous changes in the components and it operates here too, through transitional forms that evolved as a result of their reciprocal influences. The interplay of organic and rioja rioja abstract systems configured multiple variations between density and liquidity, among rioja rioja mater and ethereal. The process forms is particularly visible in the explosion of a myriad of light particles found trajectories that start with each other, alternating on the experience of the work as part of the same experience and the simultaneous vision. Color and light are composing visual information through which manifest the deep structure of the interrelationship of the physical world in motion in all dimensions of the cosmic. Picking the Bergson idea of duration as a process open and single, Fernández print a character in his formal elusive and open to the conceptualization of the experience with previous determinations.
Notes
1. Th.W. Adorno, Aesthetic Theory, Taurus, Madrid, 1980
2. Ray Kurzweil, The age of spiritual machines, Planeta, Buenos Aires, 2000.
Universidad San Martin de Porres
IntroductionA body is not defined by its shape, the substance or the subject, its organs or the functions that possessed. In the plane of consistency, the body is only defined by his longitude and latitude, we can say that the collection of matter elements that belongs under this relations of movement and settlement, of speed and slowness, the collection of intensive effects of what is capable of under this kind of power. It could be said that only the effects and the local movements, the differential movements. Belongs to Spinoza bring to our notice this two dimensions of the body and the definition of the Nature Plan as Pure Longitude and Latitude. The Latitude and Longitude are two elements of a cartography. (2) We had the opportunity to test in a design workshop at the USMP a methodological approximation to the analysis of space. We had applied this method before but only in real materials as constructions (proto architectonic constructions), but this time we decided to use the digital media. The workshop starting point is the personal experience of space, in this particular case a vegetal space in nature (the space of trees and shrubs, etc), each participant choose a shrub, tree o a group of them. The students will applied the method of material analysis as the registration of space as a statistical data that includes the space components such as light, texture, roughness, speed, porosity, transparency, etc . Taking these components that determined our perception of the natural space, we make them transform in to digital parameters that the students will take as the material to build the new vegetal space. We didn't take under consideration the life process of the plants as a generative code, but we incorporated a walkway that will be the starting point of the transformation of the digital space. The process of transformation will affect also the walkway that until this point was only a topographical surface will incorporate texture and the space. What we are showing is the first stage of a design process that will end on a space called the House of the Gardener; this stage was called Process of Densification. We also took the concept of space as was mentioned by the philosopher Jose Luis Pardo: "the space is always full: is not a indifferent receptacle in which a person will show his body presence, spontaneity, creativity or artistic sound, graphic or visual, is always inhabit by a anonymous and massive rumor, the mute murmur of the language of things (natural and artificial), the traffic of the objects and the collections of nomad habits. Being part of it as an individual is a matter of marking the distance."(1) This process of consecutive updates of the real will allow us to explore new hybridizations of matter and the potential of expression in the digital space. (1) Extract from The Space of the Thought, the Question about Space. Jose Luis Pardo, The forms of Exteriorization Ed.Pre-Textos (2) Remembers of the Haecceidad, Gilles Deleuze - Felix Guattari, extract from A thousand plateaus. Ed.Pre-Textos
Makoto Sei WatanabeINDUCTION / ALGORITHMIC : two names for the same process In the final analysis, design is the act of solving problems by formulating answers that are backed up by the designer s intentions. The idea behind INDUCTION DESIGN is to make the process of problem solving more scientific (in the sense of verifiable). The term induction is meant to suggest a process that results in a better solution, instead of selecting a single solution and declaring it to be the absolute, as has commonly been done up to now. When a coil is brought near a magnet, an electric current is generated. Instead of being supplied directly, the current is generated by variations in the magnetic field. A current generated in this way is called an induction current. In design as well, instead of inscribing the final results directly on diagrams, it is possible to use programs that solve for specified conditions to "generate" designs that are "better". This is the INDUCTION DESIGN method. From another viewpoint, the same method can also be called ALGORITHMIC DESIGN , when we place more weight on clarifying the procedures that lead to the solution. An algorithm is a procedure that specifies the initial steps to take in this situation, and what to do next. In ALGORITHMIC DESIGN, a procedure is created by defining the value standards required in the design, assigning weights, and specifying the processing order, and then that procedure is used to carry out the design and obtain a better solution.
Realidad Visual