Artware 6
ICPNA - Lima, Perú - Agosto 2011
La sexta edición de Artware gira alrededor del arte y educación, una relación que con las tecnologías informáticas se complica notablemente. Efectivamente las TIC permiten hacer arte en tiempo real y en modo distribuido e interactivo, con lo cual lo educativo viene a ser parte del mismo proceso artístico, y no un efecto producido a posteriori sobre el espectador. Lo educativo es una alternativa para el arte contemporáneo en crisis de valores, y efectivamente hay artistas que están reubicando su arte dentro los procesos abiertos, útiles y trascendentes para la colectividad que caracterizan ciertos lugares de internet. Asistimos aquí a una renovación del arte que hasta podríamos considerar un nuevo estilo o paradigma, precisamente en el sentido que todo arte que contribuye a los valores colectivos es educativo.
La importancia de la educación resalta también en la relación del arte con las tecnologías digitales, cuya complejidad integra comunicación, herramientas creativas y sistemas para el procesamiento de conocimientos, a lo que hay que agregar la interactividad y la multimedialidad. El uso de estas herramientas es un proceso que exige una actitud crítica permanente y el cambio desde una filosofía del consumo a una filosofía de la investigación y de la creatividad; pues esto pertenece precisamente a la educación y al arte. Hay que señalar que hay críticas al estereotipo del desarrollo tecnológico, que se considera resuelto apenas se han vendido un número suficiente de iPhones para la navidad o la fiesta de la mamá. El problema principal aquí es la confusión entre hardware y software, pues la verdadera dificultad está en el software, pues los usuarios no se dan cuenta de su existencia, porque por un lado existen miles de software diferentes cada uno con su contexto operativo especifico, y por el otro porque el software, en cuanto extensión del pensamiento, de la inteligencia y del conocimiento, influye en los hábitos y procesos mentales de todos aquellos que no están preparados a usarlo en modo crítico. En este sentido, el arte es clave porque una labor auténticamente artística implica desarrollo tecnológico autónomo y nuevas formas de educar y entrenar.
Al respecto, los países emergentes podrían escoger entre generar una nueva clase de tecnología reinventando algunos de sus aspectos. En modo especial, habría que romper el mecanismo de la educación tecnológica enfocada en las aplicaciones para investigar el dominio de la creatividad, de la calidad y de la forma. Este contexto tecnológico implica una nueva clase de estética y una nueva clase de pedagogía, y desde aquí se comprende la importancia del arte (y del software) generativo. Según este nuevo paradigma, la práctica y la naturaleza de la obra de arte se convierten en sistemas complejos compuestos por diferentes etapas, procesos y artefactos integrados entre sí: investigación, experimentación tecnológica, multimedialidad, interactividad y procesos distribuidos, comunicación, diseño y creatividad hasta llegar a la fabricación digital.
Al respecto Artware 6 presenta algunas propuestas nacionales e internacionales donde resultan con claridad esto cambios en el manejo del conocimiento y del proceso artístico. Estas obras permiten apreciar diferentes posibilidades: los diseños generativos de Brigitte Borders juegan con conceptos yuxtapuestos como la tecnología digital y la tradición de la antigua cultura japonesa; los diseños algorítmicos de Umberto Roncoroni abordan las relaciones entre forma, belleza, procesos lógicos y educación tecnológica; las propuestas de Tooling Group y del grupo de arquitectos de la Universidad San Martin de Porres exploran nuevas estrategias educativas mediante tecnologías como la genética y la fabricación a control numérico; y finalmente el grupo de Medellin trabaja la relación entre educación, nuevas tecnologías y sociedad.
Marco Teórico
Participantes
Curaduría
Umberto Roncoroni
Exposición internacional
- Grupo Hipertrópico Colombia
- Grupo Arte Contemporáneo Colombia
- Universidad San Martin de Porres - FIA Perú
- Brigitte Borders Estados Unidos
- Umberto Roncoroni Italia
- Tooling Group Brasil, España
Galería
Textos artistasUmberto Ronconori
GSAPP Digital Tea House
Juan Pablo Tobón, Ana Restrepo
Juan Pablo Tobón, Ana Restrepo
Grupo Hipertrópico-Isabel Restrepo
Arte Contemporáneo Arte Digital. Taller Imagen digital
Arte Contemporáneo Arte Digital. Taller Video Arte
Tooling Group - Affonso Orciuoli
Artware6: Arte, tecnología, educación.
Umberto Roncoroni. Agosto 2011Artware, la bienal de arte digital de Lima, ha dedicado sus cinco ediciones anteriores a varios aspectos tecnológicos de la práctica artística contemporánea, cuyas inquietudes me parecen trascendentes no solo para el arte digital. Me permito recordarlos al público (en orden cronológico): arte, fractales y vida artificial; arte e interactividad; arte, computación y naturaleza; arte, complejidad y diseño generativo y, en la quinta edición, la relación entre la forma y los procesos científicos y tecnológicos. En Artware6 se desarrollará la relación entre arte y educación, pues el rol pedagógico del arte en el medio digital es realmente estratégico, por las razones que trataré de explicar en seguida.
En primer lugar, es sabido que la función educativa ha sido asociada al arte desde Platón, con modalidades que se han perfeccionado en el romanticismo (véase el concepto goethiano de Bildung: formación integral) y gracias a la moderna pedagogía constructivista (desde Vigotskij a la autopoiesis de Maturana y Varela). Pero con las tecnologías digitales e internet la relación entre arte y educación se enriquece con respecto a las citadas dimensiones románticas o modernas, en un modo que, además, le permite defenderse muy bien de críticas como la que, al respecto, hacía Hegel (emollit mores, la banalidad del simple efecto moralizador): las tecnologías de la información permiten hacer obras de arte en tiempo real, en modo abierto, distribuido e interactivo, con lo cual la acción educativa viene a ser parte de la creación artística (de la poiesis), algo más que un efecto indirecto conseguido a posteriori sobre el espectador. Se trata de una posibilidad que otras formas de arte constitutivamente abiertas y sociales como la arquitectura o el teatro (pienso a ciertas obras de Brecht) no pueden hacer. Esta me parece precisamente la trascendencia del arte digital.
En segundo lugar, el aspecto educativo es importante si reflexionamos entorno a la crisis del arte, un fenómeno evidente a pesar de los vaivenes de las modas culturales. Ciertamente se trata de críticas que se hacen al sistema del arte desde hace tiempo y desde diferentes posturas (la muerte del autor de Barthes, el simulacro de Baudrillard, la muerte del arte de Danto, el ocaso del arte de Vattimo, entre otros). Con esto me refiero a una producción artística repetitiva, limitada al simple escándalo y sumisa a la lógica del mercado que, si no logra aplastar la verdadera investigación estética, le niega visibilidad. Afortunadamente no todo el arte está en este estado enfermizo. Fuera de la industria cultural y de sus estereotipos, hay artistas que están tratando de convertirse en agentes de procesos públicos, donde público quiere decir abierto, democrático, transparente, de utilidad y trascendencia para la colectividad, lo que se puede comprobar en ciertas teorías del arte público en la arquitectura y en la urbanística (por ejemplo el modelo Barcelona de los años ochenta) y también en los espacios virtuales del conocimiento y de la información. Se configura en estos contextos una renovación del que hacer del arte y de la naturaleza de la obra de arte profunda y sustancial, algo que podríamos saludar como un nuevo estilo o, para utilizar un término de moda, como un nuevo paradigma. Pues todo arte que contribuye a la formación de valores públicos en estos sentidos puede ser considerado educativo.
La tercera razón, quizás la más influyente, de la importancia de la educación para el arte está en su relación con la tecnología moderna, lo que se deduce comparando la naturaleza del arte y de las tecnologías de la información digitales. La naturaleza de estas tecnologías, para comenzar, es compleja en cuanto integra procesos de comunicación, herramientas creativas y productivas y sistemas para el procesamiento de conocimientos e informaciones, a lo que hay que agregar la interactividad y la multimedialidad; el uso de semejantes herramientas en la práctica artística y educativa es un proceso global que no se puede entender ingenuamente como una habilidad más (que sería el manejo del hardware y del software), sino como algo que exige, por un lado una actitud crítica permanente y, por el otro, el cambio desde una filosofía del consumo a una filosofía de la investigación y de la creatividad. Bajo este punto de vista, ha sido Heidegger que nos ha enseñado que el arte, gracias a su libertad y creatividad, es la sola actividad humana que puede actuar como espíritu crítico de lo tecnológico, por lo cual se le asigna también la responsabilidad de generar sistemas y procesos tecnológicos transparentes, respetuosos de valores propiamente humanos como el bien y la verdad. Esta última intuición heideggeriana la podríamos integrar con el principio de la caja negra de Flusser: este mostró que los aparatos condicionan al usuario en modo tramposo y violento (porque esconden, detrás de todo tipo de interfaz, sus conocimientos y sus procesos tecnológicos profundos), mientras la autentica práctica artística es posible solo mediante la transparencia y la democracia de la información, del conocimiento y el desarrollo de herramientas originales. Esto es precisamente lo que entiendo como educación; al respecto, señalo las acciones artísticas del netArt o hasta de los piratas informáticos, que se pueden interpretar como un intento de producción o apropiación tecnológica alternativa.
La carencia de recursos informáticos (el digital divide) es considerada una señal importante de subdesarrollo, porque las economías modernas son cada vez más dependientes de las tecnologías de la información. ¿Pero sabemos lo que esto significa exactamente? En primer lugar, hay críticas al concepto euro céntrico y colonizador del saber tecnológico, que pretende resolver este problema limitándose a regalar hardware y software a los niños de la Amazonía o de las favelas, pueblos jóvenes o bidonvilles de San Paolo, Lima o Bombay, o promoviendo las ventas de iPhones para la navidad o la fiesta de la mamá. En segundo lugar, el concepto de digital divide es cuestionable porque se fundamenta sobre la confusión de los roles del hardware y del software, pues casi nadie se percata que el verdadero problema tecnológico está en el software, y aquí es que se evidencia el sabor neocolonial que afecta el concepto vigente de digital divide. Gayatri Spivak, una conocida estudiosa y crítica de los procesos neocoloniales, decía que el subalterno no puede hablar y ni siquiera expresar los términos de su dependencia cultural precisamente porque pretende hacerlo a través de un modelo lingüístico (y tecnológico) que no es el suyo; en otras palabras, aquel que quiere ingresar en el mundo de las tecnologías de la información no puede hacerlo porque lo hace mediante las mismas herramientas que han generado su exclusión. Y el software es un problema de difícil solución porque el usuario no se da cuenta de su existencia: por un lado, en cuanto extensión del pensamiento, de la inteligencia y del conocimiento, el software influye en los hábitos y procesos mentales de los usuarios, que entonces están atrapados (inclusive en los países más ricos y desarrollados) dentro un modelo de uso estructuralmente poco crítico; por el otro, no existe el software, sino una galaxia de software diferentes, con miles de problemas diversos que nacen de su contextos epistémicos y operativos particulares.
La solución, políticamente importante, del digital divide podría consistir en el intento de desarrollar investigación original y procesos tecnológicos con identidad propia; en efecto la copia y a la piratería, lejos de ser una suerte de revancha del pobre sobre el rico, son en realidad un modo menos explicito de aceptar la neo colonización. En este sentido, el arte es políticamente y educativamente importante porque el proceso artístico correctamente entendido (esto es, que nos es afirmación de algún ego sobredimensionado o por intereses de mercado o por visibilidad mediática), implica desarrollo tecnológico autónomo y nuevas formas de educar y entrenar.
Al respecto, la responsabilidad educativa de los países emergentes es muy grande, pues por sus características naturales, sociales y culturales estos tienen el privilegio de desarrollar una nueva clase de tecnología, reinventando algunos aspectos que en sociedades y culturas supuestamente más avanzadas ya están definitivamente cristalizados. Lamentablemente la mayoría de nuestras instituciones educativas está hundiendo a los estudiantes en una existencia de consumidores y ejecutores pasivos. Por ejemplo, mediante la exaltación (obviamente por razones de marketing) de la práctica, cuando es la teoría (esto es, el pensamiento, la reflexión) lo que realmente importa, pues la producción material es algo que los aparatos informáticos pueden hacer mejor y más barato que cualquier profesional licenciado. ¿A caso nuestros educadores nunca han escuchado de robots, de inteligencia artificial y de máquinas a control numérico (o de mano de obra china o hindú)? La auténtica calidad y el verdadero valor agregado que debería ofrecer una educación realmente superior se miden con parámetros teóricos (científicos, filosóficos y estéticos), en el sentido que la teoría brinda visión y amplitud de horizontes, relacionando los conocimientos en modo crítico y creativo, creando perspectivas a largo plazo, afinando la percepción de los problemas. En suma, habría que romper el mecanismo de la educación tecnológica enfocada en las aplicaciones para investigar el dominio de la poiesis, de la calidad y de la forma.
Naturalmente, este entorno socio cultural necesita una nueva clase de estética y una nueva clase de pedagogía aunque, en la actualidad, ni siquiera sabemos exactamente cuál es la verdadera naturaleza educativa y creativa de las herramientas digitales. Fuera de los intereses comerciales que predominan en la educación tecnológica, hay pocas evidencias de los beneficios educativos de las nuevas tecnologías pero muchísimas voces críticas. Desde aquí surge la importancia del arte y del software generativo. Según este nuevo paradigma, la práctica del arte y la naturaleza de la obra de arte se convierten en sistemas complejos compuestos por diferentes etapas, procesos y artefactos integrados entre sí: investigación, experimentación tecnológica, multimedialidad, interactividad y procesos distribuidos, comunicación, diseño y creatividad hasta llegar a la fabricación digital o al prototipado rápido (pero hay que reconocer que es desde hace tiempo que algunos artistas como Sol leWitt o Fluxus trabajan o han trabajado para priorizar muchos de los procesos y de las dimensiones conceptuales del arte que hoy estamos reinterpretando informáticamente). Es dentro este marco teórico que Artware6 presenta una selección nacional e internacional de propuestas que exploran las relaciones entre educación, arte y tecnología. Se trata, como es natural, de un conjunto de obras y de investigaciones que abordan una temática todavía para descubrir, sobre todo por lo que se refiere a la realidad nacional. No debe sorprender que estas investigaciones se han trabajado en las universidades, pero quiero señalar que el destino educativo del arte tecnológico va mucho más allá de esto, pues las herramientas distribuidas, el freeware, el software libre, las wikipedias y las comunidades de usuarios están configurando espacios de experimentación y educación fuera del mundo académico tradicional. En estos contextos la programación de software, así como el diseño y la gestión de a la interactividad, de las interfaces y de la multimedialidad, juegan un rol primario que es tanto educativo cuanto creativo y mediático. Finalmente, analizando estas propuestas me parece que resalta con claridad que el manejo y la producción de conocimiento así como la naturaleza del proceso artístico han cambiado en los sentidos apenas indicados. Y surgen aspectos nuevos, poco conocidos o ignorados a pesar de su importancia para la producción cultural en general: por ejemplo, que la gestión del conocimiento y las relaciones entre conocimientos se están convirtiendo en una nueva clase de conocimiento; luego, que el conocimiento se produce principalmente por la combinación y postproducción de conocimientos existentes y que, por lo tanto, la creatividad se transforma desde creatio (hacer de la nada) a inventio (hacer combinando lo existente) lo que es especialmente verdadero en el caso de las tecnologías de la información.
Ahora bien, las obras y los proyectos expuestos en Artware6 muestran las diferentes dimensiones de estos problemas. Los diseños arquitectónicos generativos de Brigitte Borders juegan con conceptos yuxtapuestos como la tecnología digital y la tradición; los objetos algorítmicos de Umberto Roncoroni desarrollan las posibles relaciones entre forma, belleza, procesos lógicos y educación tecnológica, las propuestas de Tooling Group y del grupo de arquitectos de la Universidad San Martin de Porres investigan nuevas estrategias educativas mediante tecnologías como la genética y la fabricación a control numérico; y finalmente el grupo de Medellin con sus heterogéneas pero coherentes propuestas rehúnde en los aspectos sociales de la educación y de las nuevas tecnologías digitales. Vuelvo a señalar que no hay que recibir estas propuestas como una labor absolutamente sistemático y paradigmático, sino como algo provisional que va adaptándose y relatando un campo abierto y en proceso de cambio estructural y permanente. Y sin embargo, es posible atar ciertos cabos, lo que quizás demuestra lo que decía anteriormente con respecto a las propiedades que el arte asume en el proceso educativo tecnológico: trabajo distribuido, procesos abiertos e interactivos, multiautoría, importancia de la función practica y cognitiva del proceso artístico, la comunicación como parte de estos procesos y el manejo de conocimiento, para señalar algunas de las claves de lectura que el público podría considerar al visitar la exposición.
Artware6: textos de los artistas participantes. Agosto 2011
La inserción de las TIC en la educación.Alexandra Milena Tabares García Una de las características de la sociedad contemporánea es que la cotidianidad de un gran porcentaje de los habitantes del mundo se desarrolla en torno a una constante de estímulos mediáticos e informáticos. Adultos, jóvenes y niños se exponen a diario a un sin número de artefactos electrónicos y digitales que han ido transformando las maneras en que cada uno de ellos percibe su entorno. Nuevos espacios de interacción son propuestos por muchos de éstos dispositivos, provocando modificaciones sustanciales en los sistemas tradicionales de comunicación. Bajo este panorama, la metamorfosis sociocultural emergida a partir de la presencia y arraigo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) desafía el sistema educativo de todo país. El desarrollo e implementación de procesos de enseñanza y aprendizaje innovadores en todas las áreas del conocimiento, que tengan como eje transversal la apropiación tecnológica y digital dentro de las aulas de clase, han pasado a ser una exigencia para las Instituciones Educativas tanto públicas como privadas. Pero, en este sentido, las estrategias empleadas por las entidades gubernamentales, en convenio con las empresas privadas desarrolladoras de software y hardware, no han sido las más estratégicas ya que han concentrado sus esfuerzos en dotar a las Instituciones Educativas con computadores y conexión a internet, sin que ello haya implicado un estudio previo de las necesidades e intereses de los profesores o su formación respecto al uso de las TIC para la educación, desde la cual, como es requerido, pudieran estudiarse, analizarse y proponerse nuevas maneras de transmitir y generar conocimiento a través de su utilización en el aula. Se legisla entonces para un ideal de educación innovadora en la cual las Tecnologías de la Información y la Comunicación jueguen un papel protagónico dentro de los procesos de enseñanza y aprendizaje, pero se deja de lado al profesor pasando por alto el considerar que para muchos de ellos es necesario superar la etapa del temor hacia la máquina, siendo éste el paso inicial para que puedan hacer uso de ella como herramienta didáctica. Es por ello que el entusiasmo, tanto de los nuevos docentes como de los docentes de tradición, decae sustancialmente cuando se trata de enfrentar forzosamente la incorporación de las TIC en su labor; el no saber cómo hacer uso de ellas en el aula de un modo innovador parte de que en ningún momento a ellos se les enseñó cómo hacerlo. Desde esta perspectiva, la innovación de los procesos de enseñanza y aprendizaje deberá partir de los temores y necesidades de los docentes en relación al advenimiento de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la educación, de manera que la alfabetización en TIC forme, inicial y permanentemente, a los profesores de todas las áreas y niveles educativos, delimitando su enfoque alfabético hacia la apropiación crítica, reflexiva y transformadora de estas herramientas, en procura de trascender su mera manipulación técnica o uso instrumental en el aula de clase.
Arte digital en el aula Alexandra Milena Tabares GarcíaPartiendo del interés por insertar las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje de todas las áreas del conocimiento, debe considerarse la Educación Artística como un espacio idóneo para asimilar las Tecnologías de la Información y la Comunicación como herramientas que estimulan la exploración y el acercamiento creativo al conocimiento. Desde el Arte Digital, por ejemplo, pueden proponerse reflexiones sobre las actuales estéticas de la imagen que originen nuevas iconografías como conceptualización de hechos trascendentes en la sociedad y la cultura. Para el caso, la incursión del Arte Digital en el aula, si bien contempla las mismas limitantes respecto a los niveles y condiciones de alfabetización en TIC del cuerpo docente, ha vislumbrado, desde el punto de vista técnico, el software libre como una alternativa que viabiliza su inserción en la educación artística, partiendo de que éste permite la inclusión social al no limitar su difusión o utilización a un condicionante económico.La pertinencia de educar para la lectura, apreciación, interpretación y creación visual de la imagen, encuentra como una de sus motivaciones la democratización de la internet, ya que el libre acceso a este medio de comunicación masiva ha propiciado la reflexión sobre la complejidad visual de sus contenidos, los cuales deben ser leídos desde el color, la composición y la multiplicidad de medios como el sonoro y el interactivo, por tener en cuenta solo algunos. En este sentido, para el caso de la enseñanza de la imagen digital fija, la utilización del software libre GIMP (programa para la creación y manipulación de imagen digital fija) puede considerarse un ejemplo puntual. La experiencia del grupo de investigación Hipertrópico, en relación a la apropiación de este software en diferentes espacios educativos, tanto informales como de educación básica, media y superior, ha permitido vislumbrarlo como un programa de fácil asimilación y manejo, y como una herramienta desde la cual puede ser posible la inserción de la enseñanza de la Imagen Digital en el aula.
Relaciones interdisciplinares Isabel Cristina Restrepo AcevedoEl análisis de las posibilidades tecnológicas para la creación de contenidos audiovisuales, interactivos y multimediales que de manera vertiginosa emergen cada día, implica una reflexión amplia que involucrar a distintos actores socioculturales. En particular, se observa que la democratización tecnológica, al dotar a los sujetos contemporáneos de las herramientas básicas para la creación y publicación de contenidos, requiere reflexiones pertinentes sobre la apropiación tecnológica. Un elemento importante para entender la especificidad tecnológica contemporánea es el poco tiempo con el que se cuenta para analizar las posibilidades, efectos y dificultades que cada nueva tecnología genera en el ámbito sociocultural. Sin embargo, hay dos características de las tecnologías digitales que permiten entrever la necesidad de impulsar dinámicas interdisciplinares que rompan con la estructura de formación académica basada en una dicotomía cultural que separaba las experiencias inteligibles de las sensibles, como si estas experiencias correspondieran a dos dimensiones opuestas y o complementarias, no solo de la naturaleza del individuo sino también de la cultura. Estas características son propias de lo que comúnmente se conoce como Nuevos Medios (New Media), Medios digitales o Tecnologías de la información y la comunicación. La primera de estas característica es la condición numérica que constituye la génesis de los contenidos mediáticos digitales, sean estos visuales, audiovisuales, sonoros, multimediales, textuales, etc. Actualmente, vivimos un momento tecnológico en el cual, según el teórico de los nuevos medios Lev Manovich, los nuevos medios representan la convergencia de dos trayectorias históricas, a saber: la computación y la de las tecnologías mediáticas. Esto implica a su vez la traducción de los distintos medios existentes a un lenguaje numérico. En segundo lugar, encontramos una característica definida en virtud del carácter interactivo de los nuevos medios. En particular se observa el surgimiento de nuevas formas de apropiación de los contenidos mediáticos que requieren de la actitud participativa de los sujetos. Para el terreno del arte, se estaría hablando de una estética de la recepción que implica salirse de la visión contemplativa institucional. En este sentido, se asume el reto de pensar procesos de formación y creación en los cuales la constitución de la obra es compartida entre artista, computador y espectador. Las características planteadas anteriormente implican la necesidad de revisar los currículos convencionales con los cuales se forman profesionales desde las especificidades de las distintas áreas disciplinares; precisando, es posible decir que los medios digitales actualmente, requieren de nuevas dinámicas de trabajo interdisciplinar que superen el ámbito de la reflexión discursiva y se inserten con pertinencia en los distintos ambientes de aprendizaje y de producción sociocultural. Al respecto ya se vislumbran búsquedas experimentales por hacer viable un trabajo más interdisciplinar que supere las especificidades de formación especializada. El fundamento conceptual que condujo al desarrollo de un programa como Processing, por parte de investigadores del Massachusetts Institute of Tecnology, MIT, sirve de ejemplo de búsqueda de mecanismos para la formación y creación que integre a artistas e ingenieros en el manejo de elementos estéticos y técnicos propios de los nuevos medios. La facilidad de manejo de esta plataforma, así como su eficiencia para generar proyectos que propongan nuevas formas de recepción, hacen de este proyecto una referencia importante de trabajo interdisciplinario. Otras indagaciones interdisciplinares se han concretado en lo que se conocen como los Media Labs, o laboratorios para la experimentación y creación a partir del uso de nuevas tecnologías. Sin embargo, para garantizar una adecuada apropiación tecnológica que responda a los contextos particulares de distintas culturas aún se hace necesario generar espacios de reflexión que sepan capitalizar los avances de otras países así como dimensionar las dinámicas propias. Esta es una labor que se hace supremamente pertinente en el contexto de las ciudades latinoamericanas, donde aún hay mucho por construir en relación al trabajo de apropiación de nuevos medios no solo desde el arte sino también desde la educación. En este sentido, la labor mancomunada de las instituciones educativas, museos, galerías, colectivos independientes y las instituciones gubernamentales debe trabajar en el establecimiento de iniciativas innovadoras que permitan generar propuestas sensibles e inteligibles para el medio. Así mismo, el establecimiento de un trabajo interdisciplinar permitirá el surgimiento de un pensamiento crítico que permita superar el uso efectistas de las tecnologías y favorezca la creación de contenidos pertinentes para la sociedad. Para cumplir con este objetivo, se requiere formar profesionales que no solo conozcan las herramientas digitales sino que puedan establecer una gramática digital que entre en diálogo con los lenguajes y contenidos existentes. Esta labor, que puede ser liderada por grupos de investigación y de las universidades, debe tener un efecto real al ser socializada no solo con la comunidad sino también con los organismos encargados de tomar decisiones sobre políticas educativas y pedagógicas. Pero garantizar un uso pertinente de la tecnología requiere del compromiso real de las distintas instituciones pues se debe garantizar una capacitación y acompañamiento constante a los docentes, quienes al integrar los medios digitales a la labor educativa se verán enfrentados a asumir una pedagogía más horizontal e investigativa, en la cual los estudiantes se convierten en agentes activos y propositivos. En este sentido, es importante establecer formas de apropiación tecnológica basadas en una pedagogía integral que posibilite un orden de prioridades similar al que expresa Luis Camnitzer al decir: primero está el individuo, segundo el arte y de última, en un final muy distante, la técnica específica con la que lo hacemos.
Tecnología alternativa y arte como estrategia para la reflexión y producción de conocimiento. Ana Maria CardonaEn la actualidad se observa un despliegue tecnológico nunca antes visto. Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación, TIC, se están incorporando a casi todos los aspectos de la vida social, transformando la manera como se relacionan las personas entre sí y con su entorno; este proceso de incorporación es observable en ámbitos diversos como el entretenimiento, los negocios, la comunicación, la educación, entre otros. En Colombia, el Ministerio de Educación Nacional estimula la adopción y el uso de las TIC en la educación; según el Plan Decenal de Educación 2006 2016, se deben privilegiar el uso apropiado de las TIC, como eje transversal curricular para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje, de manera que se facilite el aprendizaje autónomo, colaborativo y el pensamiento crítico y creativo.
Para dar cumplimiento a estos requerimientos, se están equipando las instituciones educativas con computadores y programas informáticos útiles en el escenario del aprendizaje; sin embargo, la formación en su uso es limitada puesto que muchos de los profesores tienen resistencia y desconfianza en los nuevos medios o simplemente desconocen su uso. En muchos casos, los jóvenes son arrojados al computador y la Internet, sin un acompañamiento que garantice su uso ético, responsable y mucho menos artístico. De otro lado, el Ministerio de la Información y las Comunicaciones, propone en el Plan Nacional TIC, que en el año 2019, todos los colombianos deben estar informados y conectados. Indudablemente el acceso a las TIC va en aumento, aspecto que es positivo, pues da cumplimiento al Plan mencionado; lo inquietante es el consumo indiscriminado e inconsciente de información ya sea escrita, en imágenes, en audio o audiovisual. Al respecto Andrés Klaus Runge, afirma que estas tecnologías establecen una supuesta comunicación en la que el acto mismo de responder no tiene cabida..., generando, entonces, ...un estado de anestesiamiento frente a las imágenes mismas que le impide (al sujeto) llevar procesos de selección, análisis y toma de distancia. La juventud, necesita herramientas para subsanar el anestesiamiento del que habla el profesor Klaus, y así poder transformar su papel de consumidora pasiva en consumidora activa, crítica y propositiva, para también convertirse en productora de sus propios diálogos, reflexiones y aportes que propicien la interpretación y la transformación de su entorno. El arte se constituye en una herramienta provocadora de este tipo de soluciones, inscribiéndose en la producción estética y de conocimiento, de manera que contribuye a la resignificación de los nuevos medios tecnológicos, empleándolos para propuestas artísticas acordes con el contexto y las problemáticas sociales. Sin embargo, los altos costos de equipos que permiten la captura de imagen, video y audio y de programas para su posterior edición, se convierten en un limitante que puede ser subsanado gracias a los equipos de fácil acceso como cámaras Web, cámaras digitales, celulares entre otros y al software libre como Gimp (edición de imagen fija), Blender (Edición de video), Audacity (edición de audio), que gracias a su característica gratuita permite su uso en contextos educativos. Según la experiencia suscitada en el taller piloto de videoarte con herramientas tecnológicas alternativas , se demuestra que es posible la apropiación de estas tecnologías como recurso para la producción artística, además de integrar el trabajo investigativo con las comunidades de aprendizaje, puesto que el taller, además sirvió como evaluación de los softwares para el propósito de reflexionar acerca de los entornos personales y sociales de los participantes.
El territorio de lo tecnológico en el ámbito educativo, una reflexión en torno a la experiencia pedagógica y estética.Juan Pablo Tobon Vega y Ana Isabel Builes Restrepo Desde un enfoque sociocultural, los procesos mentales humanos, el papel del lenguaje y de la cultura son considerados análogos a los procesos tecnológicos que suceden en el ámbito educativo, en tanto intervienen mediadores semióticos, que se hacen comprensibles y aprehensibles gracias a los procesos de socialización generados por la educación, puesto que la relación con el otro, consigo mismo, con el conocimiento y con el entorno exige de todo sujeto una lectura semiótica con respecto a lo vivido, y así mismo, una representación visual, escrita, verbal o gestual de lo experimentado. En este sentido, los entornos sociales, artísticos y culturales con sus elementos, instrumentos, códigos, íconos, medios y símbolos, interactúan con los procesos cognitivos y genéticos del sujeto, entablando mediaciones, puentes, interacciones entre una información que se haya distante y aún no hace parte de un proceso de interiorización. Desde Vigotsky, la teoría sociocultural contempla tres planos de desarrollo: la antropogénesis, el desarrollo histórico y la adquisición individual de funciones mentales superiores, donde el cambio de los procesos psicológicos en cada uno de estos planos depende del tipo de mediación. En la actualidad educativa estos símbolos se ponen de manifiesto de igual forma que en épocas pasadas, sólo que los medios tecnológicos han cambiado, desplazando en algunas ocasiones, los tradicionales; no es de extrañar entonces que los procesos educativos adquieran hoy en día mayor significado si son introducidos a través de canales como las tecnologías de la información y la comunicación y los mass media, instrumentos que hacen parte de la realidad social de los estudiantes, y por los cuales se establecen interacciones sociales con el otro, con el entorno y consigo mismo.
La Internet, los medios audiovisuales, el cine, la multimedia, el arte, el video, la fotografía, entre otros, transforman las nociones temporales, espaciales y cognitivas que comúnmente establece la educación para los aprendizajes; generan planteamientos no sólo hacia lo metodológico, es decir, cómo conocemos y cómo representamos el mundo, sino que implican una reflexión didáctica, en cuanto a las relaciones de los sujetos con el aprendizaje: docente, estudiante y sistema educativo. Es por esto que uno de los retos o compromisos de la educación es construir las condiciones necesarias para la resolución de conflictos o problemas a través de estos medios (entendidos como objetos o artefactos culturales que trascienden los contextos de presencia y que son distintos de los objetos en general, en la medida en que incorporan formas de significación ampliadas), lo que significa cambiar de un paradigma convergente a uno divergente, en el cual el estudiante hallará otras formas de interpretar el mundo, crear conocimiento y construir territorios de socialización. Por parte del docente, se presenta un cambio de paradigma, una desmitificación del conocimiento, pues éste ya no sólo se encuentra implícito en sí mismo, sino que también puede hallarse en la red y en otros medios; es por ello que existe el temor por parte de algunos docentes de perder la credibilidad y autoridad frente a sus estudiantes, puesto que estos medios permiten acceder a mucha más información de la que el profesor podría dominar. A su vez, el aprendizaje basado únicamente en la experiencia directa: docente estudiante, podría ser sustituido en el ámbito educativo por otro tipo de experiencia basada en fórmulas más abstractas y superiores, incluso algorítmicas, cimentadas bajo una fundamentación teórica que justificase diferentes usos en los medios tecnológicos. Estamos haciendo referencia a otro tipo de experiencia pedagógica, según Larrosa, una experiencia concebida como lo que me pasa y lo que, al pasarme, me forma o me transforma, me constituye, me hace como soy, marca mi manera de ser, configura mi persona y mi personalidad. Por eso el sujeto de la formación no es el sujeto de la educación o del aprendizaje sino el sujeto de la experiencia: es la experiencia la que forma, la que nos hace como somos, la que transforma lo que somos y lo convierte en otra cosa.En este orden de ideas, por parte del estudiante, implica una transformación y un cambio de actitud para establecer mediaciones pedagógicas entre aquellos medios y artefactos tecnológicos que hacen parte de su realidad cotidiana y de su entorno inmediato y que no serán únicamente utilizados para recrear momentos de ocio o tiempo libre, sino que serán abordados hacia una reflexión en cuanto a su formación e interacción con el conocimiento científico.
De otro lado, esta reflexión exige un sistema educativo heurístico, dispuesto a realizar propuestas curriculares innovadoras, flexibles y abiertas al cambio, acordes a sujetos creadores y comunicativos frente a las lecturas y miradas de aquellos lenguajes transformadores que surgen en los procesos de socialización actual. Las nuevas tecnologías, demandan también una reingeniería de las aulas de clase, puesto que la interacción de los medios con los agentes que participan, requieren espacios virtuales o presenciales pensados para dichas prácticas y experiencias pedagógicas. Es por ello que los medios desde su concepción física, estructural, de contenido cultural y simbólico deben tener una intencionalidad pedagógica antes de ser aplicados, lo que implica además, por parte del docente, conocer las necesidades de su grupo, reconocer el contexto donde estos habitan y la funcionalidad que podría tener en sus vidas cotidianas.
Lo que presentamos a ARTWARE 6, es una reflexión en torno al horizonte de pensamiento del sujeto contemporáneo que se pone de manifiesto al interior de las autopistas de la comunicación, para resignificar las herramientas tecnológicas, la información almacenada en las redes y los sistemas de conocimiento, en este caso, el educativo. Así, las nuevas tecnologías, presentan a la educación instancias de aprendizaje a partir de experiencias artísticas contemporáneas, como es el caso del arte digital, el cual hace que el sujeto de la experiencia interprete, cree, represente y socialice estéticamente el mundo de manera flexible, puesto que no puede permanecer rígido y estático ante él. Esto significa considerar un territorio más del sujeto: el territorio de lo tecnológico, donde territorios como el yo, la familia, el barrio, la ciudad, entre otros, adquieran nuevas significaciones por la presencia de medios tecnológicos y las mediaciones que se establecen con estos. Hacer uso inteligente de ellos en el ámbito educativo, implica recontextualizarlos y provocar nuevas experiencias pedagógicas y estéticas.
La enseñanza de los medios de Fabricación Digital en la Era de la Información. Barcelona, Julio 2011. Tooling Group - Affonso Orciuoli En los últimos 15 años hemos asistido a la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) no solo en las universidades pero en varios sectores del conocimiento humano. Desde el punto de vista histórico es un fenómeno reciente y sin precedentes, con consecuencias poco estudiadas dentro de la academia. En este proceso las escuelas de arquitectura no se han quedado al margen de la transformación. Por un lado, asignaturas de diseño, geometría, cálculo estructural o proyectos - por citar algunas - han empezado a utilizar estas nuevas tecnologías, dentro de un panorama disruptivo . Esta disrupción en la arquitectura empezó a partir de las aplicaciones del ordenador en lo que se refiere al CAD, seguramente la aplicación informática más utilizada por los diseñadores en general. Todavía basado en términos de definición de geometrías euclidianas, y en un uso más convencional casi que sustituyendo los instrumentos analógicos, como escuadras, reglas T y un largo etcétera, así mismo el CAD pudo abrir una nueva frontera a la arquitectura. Este desarrollo en la actualidad conduce hacia un acercamiento a la electrónica, la programación o la fabricación digital; en detrimento de una geometría única, en una definición clásica de un proyecto de arquitectura basado en la representación gráfica y en procesos constructivos convencionales. De manera paralela y entremezclándose con cuestiones de diseño, la fabricación digital parece ser ya una realidad que abre posibilidades constructivas que no existían hace pocos años.Por lo tanto la pregunta que se hace es: ¿cuál debería ser el modelo pedagógico a seguir en un entorno disruptivo? ¿Cómo aprovechar todo el potencial existente en la propia tecnología y aplicarlo a la enseñanza? Según uno de los mayores estudiosos en esta materia: La plataforma tecnológica nos permite rediseñar la educación de formas inconcebibles en el pasado. De esta forma el consultor educativo Curtis Johnson augura cambios significativos en el medio académico. Mientras los profesores dictan sus clases los alumnos navegan por Internet a su antojo. ¿Cómo es un examen en la era digital. Deberíamos controlar el acceso a Internet? Parece ser que todavía no nos damos cuenta que la enseñanza debería pasar por profundas transformaciones. La causa de todo es muy sencilla, a la vez que con consecuencias todavía poco conocidas. La mudanza de soporte de la información, que pasa del analógico al medio digital, rompe las barreras físicas, exigiendo una mayor democratización de la información y una nueva postura por parte de los educadores. ¿Cual es el papel de un profesor hoy en una clase que dispone de Google para poder buscar información sobre lo que sea, donde la cantidad de información supera la capacidad de cualquier docente? La información ya no se detiene, es compartida de manera horizontal y no jerárquica. El papel de profesor es instruir e iniciar el alumno a la investigación, hacia la experimentación y la innovación; que surgen en la red a cada día de manera rizomática y, por lo tanto, incontrolable. Intentando ofrecer un método de enseñanza basado en estos principios, surge el grupo Toolingroup. Que esToolingroup es un núcleo de investigación con sede en Barcelona y amparado por el ciberespacio. El grupo investiga las aplicaciones informáticas en la arquitectura, con una especial atención a los procesos de fabricación digital. Se apoya en teorías que apuntan hacia las aplicaciones informáticas como responsables de una nueva forma de organización social, tal como la describe Manuel Castells. Es un período histórico caracterizado por una revolución tecnológica centrada en las tecnologías digitales de información y comunicación, concomitante, pero no causante, con la emergencia de una estructura social en red, en todos los ámbitos de la actividad humana, y con la interdependencia global de dicha actividad. Es un proceso de transformación multidimensional que es a la vez incluyente y excluyente en función de los valores e intereses dominantes en cada proceso, en cada país y en cada organización social.
Como todo proceso de transformación histórica, la era de la información no determina un curso único de la historia humana. Sus consecuencias, sus características dependen del poder de quienes se benefician en cada una de las múltiples opciones que se presentan a la voluntad humana. De esta manera, apuesta por vías cloud, open source, código abierto, sistemas emergentes, horizontales, con compromiso en la efectividad en la fabricación con el uso del material a nivel local, apostando por medios de producción también locales. De las misma manera el uso de las TICs a nivel global, en sus consecuencias en el impacto de la acción constructiva en su entorno más inmediato. Seguramente estas transformaciones multidimensionales a las que se refiere Castells tienen implicaciones directas en métodos pedagógicos, bien cómo rompen con estereotipos heredados de la Revolución Industrial.
Que hacemosLas herramientas digitales inauguran nuevos paradigmas en el desarrollo de proyectos y de objetos del mundo alrededor. Casi todo existe a priori en el universo digital. La implementación de técnicas de programación aplicadas a la resolución de necesidades del diseño son mediadas por la computación. Este acercamiento solo se puede alcanzar mediante la informática. Toolingroup como colectivo de arquitectos multidisciplinares investiga las aplicaciones informáticas en la arquitectura y coloca a la disposición de los diseñadores las herramientas necesarias que permitan el manejo, tanto de software como de hardware, de estos nuevos medios. La visión del grupo no es el de la herramienta por la herramienta, pero la herramienta a servicio de los deseos, inquietudes y, sobretodo, que permitan el emerger de nuevos lenguajes formales vinculados a procesos de diseño, de manera creativa. Toolingroup en la academia organiza cursos de larga y corta duración, seminarios, workshops y conferencias. En función del tiempo disponible, generamos actividades donde los participantes de nuestros cursos aprendan de una manera lúdica pero conociendo las aplicaciones desde un rigor científico y metodológico. Los resultados reflejan que desde el conocimiento y el correcto manejo de la tecnología, los alumnos aprenden la técnica y la incorporan a su repertorio formal, pero siempre creando ejercicios donde las aplicaciones de diseño son materializadas mediante la fabricación. Definimos este método como Arts et CAM. Nos interesan piezas únicas, no repetitivas, que abogan a procesos más relacionados con la artesanía que con la industria convencional.Toolingroup se dedica a montar laboratorios de diseño y fabricación digital, tanto junto a universidades, institutos, escuelas, pero que en sus proyectos contemplan medios de fabricación digital.Toolingroup como equipo funciona en las etapas de experimentación en técnicas contemporáneas para el diseño y la construcción. Nuestro objetivo es crear obras innovadoras, económicas y funcionales. Las herramientas computacionales nos han permitido como arquitectos entender y articular los datos en constante expansión. Como un proceso que surge de la operación de sistemas no lineales para desarrollar metodologías de diseño que aplican algoritmos y procesos de auto-organización.
Metodología pedagógica
Toolingroup trabaja con Diseño y Fabricación Digital, siendo que en este proceso es importante destacar las estrategias de manipulación de la información. Nuestro método de trabajo empieza por entender que es la información, y cómo esta se transmite a través de los nuevos medios. Uno de los aspectos más relevantes es, desde el principio, crear mecanismos donde los profesores y alumnos pueden acceder, transmitir, editar y compartir la información. De esta manera, todo queda evidente, no se oculta nada, todo es transparente, tal cómo sostiene el sociólogo Gianni Vattimo, con el libro La Sociedad Transparente, que aboga por las capacidades que las nuevas tecnologías permiten la construcción de un mundo transparente, donde decisiones se pueden tomar de manera electrónica. Dentro de este marco, crea mecanismos de inserción en que las escuelas o entidades que hospedan nuestras actividades y propuestas académicas y que se comprometan a participar y compartir experiencias, métodos, tutoriales y resultados. Hoy por hoy la información digital habita el ciberespacio, y es a partir del conocimiento del uso de lo que se describe como cloud que podemos llegar a un conocimiento universal. La información es compartida por su propia naturaleza, por su medio. El código puede ser generado de manera colectiva, con sus implicaciones en la sociedad de una manera directa, transparente y eficaz. Partimos de la idea de que la información que disponemos es muy variada, pero una plataforma que facilite el acceso a la información podría distribuir, de manera rizomática , los logros, resultados y sobretodo cómo compartir la información. La característica principal del grupo es que en todas sus actividades siempre se generan objetos, prototipos o modelos a partir de la fabricación digital, siendo que por motivos didácticos hemos optado por la fresadoras por la capacidad de producir objetos en escala 1:1. En términos prácticos, las etapas a seguir serían:
1. Presentación del proyecto, del objeto a ser estudiado (una necesidad real)
2. Entender las herramientas, tanto analógicas (una fresa), o digitales (los programas)
3. Entender los materiales
4. Investigación por internet
5. Desarrollo de las ideas
6. Primeras pruebas (manuales o ya con la máquina CNC)
7. Reajustes del proyecto
8. Fabricación final
Todas las estrategias prácticamente están basadas en el concepto bottom-up, es decir, como a partir del conocimiento los alumnos puedan proyectar a partir de la tecnología. Es importante adentrarse dentro de la programación, del conocimiento de los materiales, de las estrategias de fabricación para así lograr una arquitectura que utilice la tecnología desde un punto de vista global, donde diversos factores deberían confluir. Como que a partir del conocimiento de base técnica y teórica los alumnos pueden desarrollar proyectos donde el objetivo siempre es el de la fabricación digital. Para ello es importante el estudio de los flujos de trabajo, que buscan, desde la enseñanza, permitir que los alumnos se adentren en este sector que seguramente tendrá un futuro que, a día de hoy, es impredecible. Además la aportación de estas experiencias del grupo a la red. Vivimos el comienzo de esta era.
Escuela de Arquitectura USMP-FIA
Proyecto Topografía Modular Pablo Díaz Mora, Michelle ÁlvarezLos trabajos que mostramos se desarrollan durante la primera mitad del semestre académico, con los alumnos recién ingresados a la facultad que participan de nuestro taller Básico UNO, consiste en la producción de una idea del espacio ya que consideramos que la labor elemental, básica, del arquitecto es la determinación de espacios y sus transformaciones. Es así que a partir de algunas preguntas simples sobre la experiencia espacial cotidiana nos interesamos en las superficies que envuelven cualquier espacio, en nuestra percepción, (muros, techos, pisos, membranas o pieles, etc.) como los elementos de determinación del mismo, así es como comenzamos a construir en la conciencia de los alumnos un concepto del espacio arraigado en las cosas que definen nuestro recuerdo de la experiencia habitual del espacio, y las superficies pensadas como cosas, las que nos permiten hablar de los conjuntos de variables que determinan cualquier cosa, variables de cuantificación y variables de cualificación (citando a Deleuze).
El Ejercicio Estrato Modular, consiste en utilizar una pieza modular que se desarrolló en un ejercicio previo llamado Topografía a partir del plegado de un papel, para construir una superficie envolvente, un estrato sobre la superficie de un cuerpo existente (el cuerpo de los mismos alumnos), que cubra parcialmente la cabeza, los hombros el pecho y la espalda. Este estrato tiene un espesor tal que hace posible hablar del espacio que ocupa, y de la percepción tanto visual como táctil de ese espacio. Cada alumno desarrolla su superficie con una pieza modular diferente, o con una lógica diferente de conexión de la pieza y la superficie está hecha íntegramente de papel. Este ejercicio tiene una serie de objetivos mínimos, como parte de una estructura metodológica en base a competencias, que son del orden de: aprender el uso de la geometría como herramienta lógica de organización de la materia, ejercitar la capacidad de modelado de un material (el papel en este caso), iniciarse en el manejo de los criterios de escala y antropometría. Pero también tiene como objetivos, que tal vez sean más importantes, acostumbrar a los estudiantes a pensar las cosas en términos complejos, como singularidades definidas por una serie de características que las diferencian y las determinan; y el desarrollo de herramientas lógicas que nos permitan a pensar en cada diseño las relaciones de las partes con el todo como redes dinámicas. Es decir el problema de la composición desde otro enfoque más operativo o de producción, cercano tal vez a las lógicas digitales de los programas de modelado, que hacen más fácil comprender la naturaleza de las cosas que diseñamos desde las variables que determinan los componentes de las superficies de estos objetos. Y que las conexiones entre los objetos que componen un conjunto pueden estar planteadas también a nivel de estas variables como combinaciones o relaciones de intercambio o combinación de variables, de modo que la manipulación de micro percepciones puede alterar a escalas mayores la determinación de los espacios mediante decisiones como la distribución o repetición de un patrón de plegado de la superficie por ejemplo. De modo que la idea de composición en vez de estar ligada a criterios de equilibrio o simetría, lo estará a nociones de mezclas, patrones y redes de conexiones. Fijar unos conocimientos temporales, unas certezas que por su propia naturaleza caduquen porque evolucionan, apoyarnos en un concepto paramétrico de las cosas, compuesto de una lista abierta de variables, que se vaya ampliando y complejizando hasta que el mismo concepto sea caduco y mute. Un pensamiento elástico, auto renovable, generativo es lo que nos interesa usar como semilla en la mente de los futuros arquitectos y diseñadores.
Proyecto Sistema y Fabricación Arq. Vanessa Zadel y el Arq. Edwin MotteEste proyecto explora temas espaciales, formales y estructurales por medio del diseño modular. Lo interesante de trabajar con módulos no es solo la condición de composición por repetición, sino también la versatilidad de soluciones que este sistema ofrece y en esto debemos estar entrenados también los arquitectos. Este ejercicio se trabajo con estudiantes de arquitectura de los últimos años buscando abordar la vulnerabilidad de un espacio por medio de un objeto diseñado de manera modular que nos permitiera versatilidad de movimiento, forma, armado y un sistema que generara una masa al servicio del hombre para el descanso y la comodidad. Entendemos el espacio como contenido y contenedor, planteamos este sistema como divisor, modelador y definidor del espacio. El ejercicio busca poner a prueba a los estudiantes no en el manejo del espacio, sino más bien en el manejo de la masa y en la solución práctica para la manufactura y estructura de la misma. Se pretende desarrollar en los estudiantes, sensibilidad en la idea de fabricación modular, confianza en las herramientas digitales para el diseño y fabricación y consciencia en el hombre como punto de partida en la labor del arquitecto. Los primeros pasos hacia este ejercicio se dan en ciclos anteriores cuando los alumnos son introducidos al tema modular entendiendo algún objeto cotidiano (ej. botellas, platos, vasos, etc.) a manera de modulo y aprenden a observar, entender y usar a su favor, características de peso, condiciones físicas del material y también de forma, grados de transparencia y opacidad de los materiales hasta llegar a entender los objetos como módulos generadores de un sistema que pueda ser estructurado por sí mismo, quiere decir que el sistema que diseñen ha explotado y potencializado las características previamente estudiadas.
Con esta comprensión es que abordamos ahora el diseño de una pieza nueva con todos los retos que esto conlleva. Primero se define el uso que tendrá el objeto final y como expresamos líneas arriba, generara una masa al servicio del hombre para el descanso y la comodidad, con esto el grupo explora condiciones y características del material que el que se fabricaran las piezas, en este caso MDF (Medium-density fiberboard), y del usuario (peso, medidas antropométricas, etc.) determinando una serie de alturas necesarias para diferentes posturas. La pieza original sufre mutaciones a lo largo de la exploración formal pues el diseño de ésta está sujeta a la función determinada y con esto a las pruebas necesarias de estructura. El diseño de la pieza es la etapa que mayor tiempo y esfuerzo demanda. Una vez que se encontró la pieza base esta se adapta formando variaciones de pieza que servirán para el logro de una mayor versatilidad en la exploración formal del objeto, pues no se busca un modulo para una producción en serie solamente, sino para permitir al diseño, mediante 2 o 3 piezas modulares, una versatilidad de ensambles, usos y soluciones.Hemos fabricado una intervención espacial en base al diseño de tres prototipos modulares (pieza base y 2 variaciones de pieza) que nos permitan una fácil portabilidad y ensamblaje en cualquier lugar, por lo que la siguiente variable era diseñar piezas que fueran elementos de estructura auto portante. Estos prototipos modulares nos permiten una versatilidad de usos que cambian según los ensambles de las piezas y grados de permeabilidad que vienen con dichas combinaciones de ensamblaje. El diseño formal del prototipo modular responde a una observación antropométrica y las diferentes combinaciones de armado (ranuras) a tres alturas de control humano; rodillas (altura de asiento), ojos (control visual) y brazo alzado (altura máxima para llegar a cosas alejadas). Es de esta manera que el proyecto explora una comprensión de la dinámica de flujo de trabajo entre los software digitales, el diseño arquitectónico (o diseño en general) y los dominios físicos de la fabricación (en este caso, de la fabricación digital). La búsqueda del proyecto es también una comprensión de como las herramientas informáticas se adaptan a las nuevas necesidades del diseño arquitectónico y diseño en general y que posibilidades nos brindan dichas herramientas de diseño y fabricación, en vía de potencializar el diseño. La gama de software de aplicación digital utilizados son Rhinoceros, AutoCAD y 3DStudioMax.
Digital Tea House Phillip Anzalone, Brigitte Borders, Kaon Ko y Salvator John LiottaDigital Tea House was a design build workshop in August 2010 during which students from Columbia University GSAPP and the University of Tokyo worked together to design and build three teahouses, allowing the study of the ritual as well as 1:1 prototyping to serve as educational tools that challenged the students to draw parallels between a ritual and the act of constructing its enclosure. The precise choreography of Japanese Tea Ceremony has been passed down for generations, each movement registering an important part of the ritual while the sado or path of the tea is also reflected in the tectonics of tea house architecture. In our increasingly digitized world, many students have lost touch with the act of building, yet understanding materiality and performance are perhaps even more important now as the complexity of building has dramatically increased in recent years. At the GSAPP digital fabrication lab, the relationship between computational design and automated construction at full scale is researched in the context of architectural education. The project was the most recent in a series of cultural exchange digital fabrication workshops. The students worked for five weeks prior to the workshop in Japan; the GSAPP group researched the ritual and architecture of the tea ceremony while the University of Tokyo group engaged in parametric modeling workshops. Online file sharing also created an interchange between the students, providing invaluable knowledge to each group. Architectural practice and education are dissimilar across the two countries, and each group was able to fill gaps in the knowledge base of the other: the Columbia University students were able to share their many technical skills relating to digital design and fabrication, while the Tokyo University students were able to share wisdom relating to their culture, architectural practices, and the tea ceremony itself. Upon the GSAPP students arrival in Tokyo, a midterm design critique allowed each team to assess their work given the rigid parameters of a traditional tea house as well as the practicality of their design based on material constraints (each team was allowed 40 sheets of plywood). Each tea house was parametrically designed at every scale. Small groups worked on overall plans, details, patterning and structure, using Grasshopper to control outputs based on site and research of the tea ceremony as inputs. Local fabricators cut the parts from 3 x 6 sheets of plywood with a 3 axis CNC router, leaving hand sanding and assembly for the students. The extensive planning and detailing allowed the tea houses to be constructed in a matter of hours from the labeled parts. The tea houses were displayed in the academic quad at the University of Tokyo in August. The final review for the designs included a traditional tea ceremony which concluded with a gracious compliment from one of the tea masters, when she said shed like to take the two mat tea room designed by the Columbia students home with her. The success of the collaboration of the two universities points to potential evolutions in the changing field of architectural education where technology has forced a pedagogical shift in attitudes of teaching constructability. The tea houses were exhibited in October by Ozone at a Shinjuku, Toyko gallery; additional locations are still being planned but may include galleries in Tokyo, Japan as well as New York, NY.
CREDITS
Site: Tokyo, Japan, University of Tokyo
Period: August 2010
Universities: Columbia University, GSAPP, Phillip Anzalone, Avery Fabrication Lab
University of Tokyo, Department of Architecture Kengo Kuma Lab
Professors: Phillip Anzalone, Toru Hasegawa, Brigette Borders (Columbia University), Yusuke Obuchi, Tachi Tomohiro, Kaon Ko, Salvator John A. Liotta, Nahoko Yoshii (University of Tokyo), Keisuke Toyoda, Motoki Yamamoto, Yusuke Oono, Alex Knezo (Noiz Architects).
Students:
Team GSAPP Poetry and Parametrics: Momo Araki, Yuval Borochov, Jordan Carver, Rachel Hillery, Teel Lassiter, Lindsay McClelland, Kristen Munro, Michael Walch.
Team 130008252010: Tan Toon Cheng, David Jenny, Taichi Kuma, Reiko Nishiyama, Shuhei Tanaka, Haruka Tomoeda, Cui Xuan. Team Space of Waves: Anna Braverman, Kazami Furukawa, Akinori Hamada, Yuta Ito, Nikola Nikolovski, Hiroyuki Tanaka.
El conjunto de material visual, informático y didáctico que presento en esta edición de Artware es parte de mi labor docente para el curso de diseño generativo dictado en la escuela de arquitectura de la Universidad Sn Martin de Porres de Lima. A pesar que estas obras tienen ciertamente algo a que ver con el arte y que están puestas en una galería de arte, no sé si son arte; sin embargo para mí esta es una cuestión secundaria.
Se trata de ejercicios para enseñar aspectos del diseño digital utilizando como medium la programación de computadora, aplicando procesos recursivos y aprovechando las posibilidades de algunas propiedades de los lenguajes de programación como los bucles y los saltos condicionales. Las formas propuestas a los alumnos como base para estos ejercicios han sido escogidas no tanto por cuestiones estéticas, sino por razones pedagógicas, pues implican la planificación de procesos informáticos y el control cuidadoso de sus parámetros y variables. En efecto, la dificultad del trabajo no está en la matemática, relativamente simple, sino en el planteamiento lógico, es decir, en la búsqueda de un algoritmo adecuado al desarrollo del diseño y en el estudio de los parámetros optimizados para obtener variación en la repetición. Sin embargo, estos proyectos terminan en modelos e imágenes con algunas propiedades estéticas peculiares que me gustaría que el estudiante, programando, descubra (como pasó a mí al momento de estudiar y probar los ejercicios). Estas calidades formales son lo que favorece que el alumno comprenda las propiedades de los procesos lógicos, pues la forma refleja el algoritmo precisamente a través de sus características estéticas. En este sentido, es preciso señalar la relación con el concepto de shape as memory storage (forma como almacén de información) propuesta por el matemático y computer scientist nuevayorkino Michael Leyton
Cada proceso se compone de tres elementos: el algoritmo, el código (el software) y los modelos que el software genera. Con respecto al algoritmo, la parte gráfica manual está pensada como un auxilio ofrecido al estudiante para que entienda mejor los problemas de modelación y para que vea cómo el dibujo manual nos acerca a la solución más elegante de cada problema propuesto: sin el dibujo manual, ciertos procesos no se pueden explicar y comprender tan claramente. En términos de estética digital, el trabajo manual es importante también porque transparenta el proceso generativo y la tecnología lógico matemática de la forma que se está investigando. Muestra, además, la interdisciplinariedad del proyecto, visualizando procesos naturales (como el crecimiento biológico) y las formas básicas y recurrentes de la naturaleza, (como las espirales), lo que se relaciona con el sentido estético del modelo y del código. Y estos dibujos tienen un valor estético en si, porque la mano visualiza la forma en un modo diferente al render por computadora.
La otra parte importante de estos trabajos está en la escritura del código utilizado: la documentación relativa a la programación no solo revela el conocimiento y la tecnología sin los cuales cada imagen sería una caja negra (incomprensible para el usuario) o una obra de arte en el sentido tradicional (lo que trato cuidadosamente de evitar), sino que constituye una obra o texto en sí (una suerte de relato, como diría Barthes, performativo) con su especifica calidad literaria (literary computing es un concepto acuñado por Donald Knuth) y educativa, que completa así la estética del proceso generativo y de la imagen final. Mediante estos elementos trato de configurar lo que podría ser la estructura de un proceso creativo complejo y multimedia, pues aquí juegan aspectos científicos (como las ciencias naturales, la geometría, la matemática), aspectos tecnológicos (como la interactividad), la comunicación, el diseño y la función educativa. Por ejemplo, es importante enseñar cuanto es importante crear una interfaz para estas piezas de código, en modo da personalizar, flexibilizar y distribuir su uso y que se debería escribir el código tomando en cuenta este aspecto (la interfaz no tiene que ser gráfica, puede ser realizada, como en estas propuestas, a través de las declaraciones de variables y de los comentarios puestos en la cabecera del programa).
Los ejercicios y los relativos dibujos están presentados según una escala creciente de dificultad, desde lo más simple al más complejo. Pero a veces, ciertas relaciones formales que parecen simples e intuitivas, en la fase de implementación requieren de mucho ingenio al programador para que finalmente el software corra sin errores ofreciendo además una buena flexibilidad y parametrización.