Artware 4
ICPNA - Lima, Perú - April 2007
El tema de esta edición ha sido el arte generativo, una escuela o tendencia del arte digital que se está difundiendo cada vez más. Artware ha envitado un grupo de artistas internacionales y peruanos que por sus trayectorias y campos de estudio han permitido enfocar el arte generativo desde diferentes puntos de vista, resaltando así un horizonte de posibilidades y problemas estetivos y tecnologicos de grande interés. Un aspecto muy importante de esta edición es la calidad de los participantes nacionales. Es significativo que esta presencia nazca de dos instituciones universitarias lo que demuestra que en Lima se estan desarrollando investigaciones y aportes a nivel cientifico y pedagogico, en línea con lo que se está haciendo en contextos que gozan de muchos más recursos académicos y económicos.
Y es también muy significativo que estos contextos se refieran sobretodo a las facultades de arquitectura. Los arquitectos son, en efecto, los artistas más sensibles y abiertos a la problemática tecnológica en todas su capas (científicas, estéticas, educativas, etc.), un fenómeno que se puede observar también en instituciones europeas o estodounidenses. Es cierto pues que los paradigmas estéticos son muy difíciles para cambiar, y por ende el arte generativo tiene que conquistarse todavía los espacios que le competen.
Marco Teórico
Statement
Curaduría
Umberto Roncoroni
Exposición internacional
- Michael Handsmeyer Alemania
- Andy Lomas Inglaterra
- Universidad San Martin de Porres Perú
- Umberto Roncoroni Italia
- Bogdan Soban Slovenia
- Makoto Sei Watanabe Japan
- Universidad San Martin De Porres - FIA Peru
Andy Lomas
Michael Handsmeyer
Bogdan Soban
Umberto Roncoroni
Arturo Reategui - William Robinson
Benito Juarez - Rommel Romero
Dante Najera
Cesar Luna
Federico Delgado
Artware4: Arte generativo
Umberto RoncoroniLa ola de la complejidad y las ciencias de la computación han abierto nuevos campos de estudio -los fractales, el caos, la vida artificial- y reinstaurado una metodología profundamente interdisciplinaria que vuelve a entrelazar, como en el Renacimiento, la ciencia, el arte y la tecnología. Por otro lado, gracias a softwares aplicativos más sofisticados y lenguajes de programación más simples y poderosos, la informática ha empezado a difundirse como técnica y medio expresivo entre artistas, diseñadores, arquitectos y músicos. La tecnología y las nuevas ciencias, pues, han producido el nacimiento de diversas experiencias artísticas entre las cuales el arte generativo resulta el caso más interesante, por el énfasis interdisciplinario, la exploración y el cuestionamiento de la tecnología y por las cuestiones estéticas que propone.
En general, por generativo se entiende un proceso creativo que utiliza, se apoya o interactúa con alguna dinámica -natural o artificial, orgánica o inorgánica, química o mecánica- capaz de generar autónomamente una forma estructurada o un orden estéticamente significativo. Pero, para definirse legítimamente generativo, un proceso debe serindeterminado y emergente, en el sentido que el orden, la arquitectura y las formas que produce no son determinados de antemano, sino que surgen en el tiempo por la libre interacción entre los elementos del sistema, es decir, materiales, elementos naturales, tecnologías, algoritmos, usuarios, etcétera. Antes que todo, es oportuno acordarse que la emergencia es una propiedad que no depende de una tecnología específica (las computadoras). Las técnicas generativas han sido utilizadas desde la antigüedad en la pintura decorativa y en varias formas de artesanía (los papeles marmorizados de Florencia) y en el arte contemporáneo lo generativo es un principio conocido, véanse las experiencias de Fluxus y del arte conceptual, ciertas obras de la OpArt y del arte cinético y el trabajo de algunos exponentes del land art como podría ser Andy Goldsworthy, cuyas esculturas naturales integran la acción de elementos naturales como el viento, la lluvia o los cambios de temperatura. Pero ciertamente las herramientas digitales y la computadora brindan al arte generativo el contexto tecnológico más adecuado, y por varias razones: la interactividad, la posibilidad de simular y modelar matemáticamente los procesos naturales o artificiales, la multimedialidad y el multitasking. El formato digital simplifica la interacción con los procesos naturales y sus fundamentos científicos, la combinación de diferentes conocimientos y procesos (por ejemplo las técnicas genéticas, los principios evolutivos, la inteligencia artificial) y es el motor que desarrolla y procesa con rapidez aquello que en la naturaleza o con una tecnología analógica podría tomar horas, días o meses para realizarse. El digital, además, constituye para el arte generativo el soporte de comunicación y distribución más adecuado. En calidad de software libre, como applets o como algoritmos, el formato numérico permite una variedad de usos que corresponde perfectamente a las múltiples capas de significados típica de los procesos complejos y emergentes. Y las interfaces interactivas, los hipertextos, la programación distribuida y las redes de comunicación rediseñan el sistema del arte y sus jerarquías: siguiendo el ejemplo de la netArt, gracias a nuevos canales de producción, distribución e información especializada, el arte generativo no parece preocuparse del desinterés que todavía caracteriza al respecto el mainstream del arte oficial.
De todos modos, la característica principal de un proceso generativo es su naturaleza y metodología emergente, abierta e interactiva, lo que facilita una aproximación holística y sistémica a los problemas y dificultades del arte y de la creatividad. Dicha posibilidad permite integrar, en modo orgánico, las complejidades inherentes a los diferentes contextos a los cuales la creatividad contemporánea debe necesariamente referirse. Por ejemplo en la arquitectura elementos preexistentes al diseño como las estéticas, las restricciones urbanísticas y ecológicas, los factores sociales y culturales pueden, gracias a la tecnología de la información, ser considerados, evaluados e integrados en el diseño más fácilmente. En segundo lugar, las herramientas generativas relacionan el diseño con los procesos naturales, tanto en los aspectos constructivos (bioingeniería, bioarquitectura) como en los aspectos formales. Aquí las simulaciones y los modelos matemáticos permiten aprovechar creativamente de la complejidad y de la belleza de la biología, de la botánica o de la geología, ampliando notablemente las posibilidades creativas del artista y generando un nuevo discurso acerca de la epistemología del arte y del saber que este vuelve a constituir. La relación con la ciencia y el conocimiento interdisciplinario son entonces prioritarios en el arte generativo, porque este, jugando con procesos naturales, científicos o tecnológicos, necesita, evidentemente, manejar el conjunto de los saberes subyacentes. Un conocimiento que no es un dominio arbitrario o individual entra así en el proceso artístico y lo vincula nuevamente al compromiso con la verdad y con el valor concreto que son constitutivos de una obra de arte propiamente dicha.
El arte generativo, sin embargo, aquí debe enfrentarse a una serie de problemas teóricos que no siempre son percibidos en su real magnitud. Estos problemas se refieren a los aspectos más importantes del debate cultural contemporáneo: la relación entre el pensamiento científico y el humanistico/artistico, la epistemología de la ciencia (la validación de los modelos matemáticos y de las simulaciones), las restricciones de la tecnología y los límites de la estética dominante. Como primera cosa, el mismo concepto de generativo y de emergente es problemático: para este propósito hay que decir que los procesos realmente libres y abiertos son producidos por sistemas vivos, los sistemas inorgánicos o artificiales en realidad pueden ser impredecibles solamente en el sentido que son demasiado complicados para ser imaginados (Un caso de este tipo son los fractales). Entonces los procesos generativos artificiales son aparentemente emergentes, abiertos e indeterminados, y en efecto simulan la autentica variedad y multiplicidad de la naturaleza mediante el abuso de funciones aleatorias.
Luego, el contenido propio del arte generativo y de cualquier dinámica emergente no està solamente en la obra, en el objeto o en el resultado final, sino en el mismo proceso. La apreciación de una pieza generativa implica, por ende, el conocimiento de las dinámicas de sus elementos y de sus fundamentos científicos, estéticos y tecnológicos. El factor clave es el conocimiento y su transparencia durante el desarrollo del proceso, y por esto se debe cuestionar, entre otras cosas, la naturaleza de la interacción y el relativo papel del software y de las interfaces. Hay que señalar, en modo especial, que el software desarrolla procesos y elabora informaciones que el usuario no percibe porque ve solamente lo que es filtrado por las interfaces. Asì que en muchos casos estas o se sobreponen a los contenidos reales o, en el peor de los casos, sirven para esconder la ausencia de significado y de investigación original. En efecto, el riesgo es que el arte generativo quede atrapado y banalizado en lo que se ha denominado la dimensión de la interfaz: robots, sensores y otros aparatos de la realidad virtual que nada tienen a que ver con las problemáticas realmente interesantes, exactamente porque confunden la informática con la electrónica, el analógico con el digital, el efecto especial con el autentico saber.
Pero las dificultades del arte generativo dependen también de las cuestiones estéticas, a pesar de todos los artistas y filósofos postmodernos que declaran -equivocadamente- que la definición del arte es un problema obsoleto o una trampa del lenguaje. Sin embargo liberarse de la estética es una utopia y la anarquía teorética que parece caracterizar la practica artística contemporánea es solo aparente, por la simple razòn (entre otras) que la creación artística necesita siempre un paradigma, también cuando el artista busca la libertad y la indeterminación o cuestiona el papel de su autoría y del mismo arte. Y por debajo de la superficie, a través de la industria cultural, los paradigmas románticos y modernistas siguen operando en el sistema del arte (artistas, curadores, museos...) y son reciclados y transmitidos permanentemente por medio de la educación y del mercado. Es por estas razones que una estética de lo generativo, de la obra abierta y de los hipertextos debe ser todavía elaborada.
En suma el riesgo -que vale para el arte digital en general- es precisamente que detrás de los proclamas se reproduzcan escondidamente elementos autoritarios y obsoletos que limitan o anulan las instancias innovadoras, la libertad y la emergencia que lo generativo reclama como sus fortalezas. Y jugando con la tecnología, este riesgo es todavía mayor, ya que la obsolescencia afecta, por varias razones que aquí seria demasiado largo investigar, las estructuras estéticas del software y las interfaces. En estos sentidos, el arte generativo es un laboratorio de sumo interés porque en su contexto se pueden explorar estas dinámicas y estudiar sus diferentes aspectos y matices. Las posibilidades creativas y formales del medio digital, la relación entre creatividad y método, arte y ciencia, modelos matemáticos y algoritmos, diseño y naturaleza (una nueva mimesis que ya no es imitación sino empatia y colaboración) son tópicos relevantes muy por allá del circulo de los artistas digitales, ya que el software y las interfaces -la cultura digital- hoy involucra y condiciona todos los aspectos económicos, culturales y sociales del mundo globalizado.
Los artistas se aproximan a estos nuevos territorios siguiendo líneas investigativas muy diferentes: una directiva muy seguida se refiere a la búsqueda del potencial creativo de las técnicas generativas y la exploración de sus posibilidades formales, lo que resulta en un formalismo abstracto que, sin embargo, seria un error clasificar como decorativo o superficial; otra vertiente es la de aquellos que estudian las relaciones entre arte y ciencia, un tema que ha caracterizado el arte digital desde sus comienzos, pero que con el arte generativo asume aspectos que podrían ser capitalizados para la búsqueda de aplicaciones practicas en la ingeniería, en el diseño industrial y en la arquitectura; otra línea de investigación se refiere a la tecnología, en modo especial al lenguaje y a la estética del software y de las interfaces.
De todo esto, un elemento común y que me parece particularmente importante es el aspecto educativo y pedagógico; la razón es bastante obvia: la estética emergente e indeterminada es estructuralmente hermenéutica y mayéutica. Hermenéutica porque el proceso abierto y la interactividad implican la interpretación creativa del espectador/usuario y el intercambio de informaciones y conocimientos; mayéutica porque la creatividad (del programador y del usuario, del autor y del lector) es el objetivo fundamental del proceso generativo tanto en su origen cuanto al finalizar los resultados. Aquí el software y las interfaces y el software deben liberar y explotar la creatividad de todos los que forman el sistema generativo durante la creación artística guardando sus identidades originales. Arte y pedagogía parecen entonces coincidir, pero ciertamente no en el sentido negativo (moralista y restrictivo, que ya Hegel cuestionaba) del emollit mores, y quizás, tampoco según la educación estética de Schiller, sino en el plano profundamente epistemológico que se refiere, mas bien, a la estética de Heidegger y de Gadamer.
Quizás sea por esto que el movimiento del arte generativo se despliega principalmente en el ambiente universitario (sin naturalmente olvidarse que este ofrece un acceso mas facil a las bibliotecas y a los laboratorios) mientras que la mentalidad interdisciplinaria, el uso intenso de la tecnología y el cuestionamiento estético dan cuenta del echo que sean principalmente facultades cuales arquitectura, diseno industrial, comunicación y naturalmente ingeniería informatica a estar mas al día en la experimentación y en la investigacion asi como en la organización de congresos y seminarios. Asi pues, Artware4 presenta una selección significativa de artistas internacionales que exploran los dominios generativos desde las perspectivas que hemos descrito. Y me parece importante señalar que lo mismo está comenzando a desarrollarse también en el Perú, con propuestas que son a la vanguardia, no solo en América Latina, del arte y de la tecnología.
Artware4: biografías artistas
Benito Juarez Withdrawn of the architecture’s faculty of the National University of Engineering (FAUA UNI - LIMA) (2003). Moved by the commitment to take care of the imbalances that affect our cities, he experiments with the possibilities of generating new urban-architectonic projects based on dynamic principles of auto organization and of complex systems.
Egresado de la facultad de arquitectura de la Universidad Nacional de Ingeniería (FAUA UNI - LIMA) (2003) | Movido por el compromiso de atender los desequilibrios que afectan nuestras ciudades, experimenta con las posibilidades de generar nuevos proyectos urbanos-arquitectónicos basados en principios de autoorganización y dinámicas de sistemas complejos. benijuarez@gmail.com
Michael HandsmeyerMichael Hansmeyer is an architect and programmer who explores the use of algorithms and computation to generate architectural form. Recent projects have focused on Lindenmayer Systems as generative design tools, as well as on two and three-dimensional subdivision processes. He is currently based in Berlin. He holds an MBA degree from Insead Fontainebleau as well as a Master of Architecture degree from Columbia University. He previously worked with McKinsey & Company and at Herzog & de Meuron architects.
Michael Hansmeyer es un arquitecto y programador que estudia las posibilidades de los algoritmos y de la computación para generar formas arquitectonicas. Los proyectos mas recientes se han enfocado en los L-Systems como herramientas para el diseno generativo y tambien como proceso de subdivisión bi y tridimensional. Actualmente radica en Berlino. Tiene un MBA otorgado por Insead Fontainbleau y el Master en Arquitectura de la Columbia University. Ha trabajado para McKinsey & Company y en el estudio de los arquitectos Herzog & de Meuron.
Andy LomasAndy Lomas is a mathematician, digital artist and Emmy award winning digital effects supervisor. His art work explores the relationships between intricately complex organic forms and their origins in simple generative rules, in particular the forms of complexity that arise from simulating growth systems. He has presented and exhibited his work at numerous exhibitions and events including SIGGRAPH 2005, SIGGRAPH 2006, The Tokyo Metropolitan Museum of Photography, The Butler Institute of American Art, the Los Angeles Center for Digital Art and the Guggenheim Gallery at Chapman University. He is currently exploring techniques for simulating growth by cellular division, and is Head of Computer Graphics at Framestore CFC, Europe’s largest digital effects and animation studio. For more information please visit his website at www.andylomas.com
Andy Lomas es matemático, artista digital y supervisor de efectos especiales, para lo cual ha ganado un premio Emmy. Su trabajo artístico explora las relaciones entre la complejidad de las formas orgánicas y las simples reglas que constituyen su origen generativo, en especial modo la complejidad que emerge desde la simulación de procesos de crecimiento. Andy Lomas ha presentado y expuesto sus obras en numerosas manifestaciones y eventos que incluyen SIGGRAPH 2005, SIGGRAPH 2006, The Tokyo Metropolitan Museum of Photography, The Butler Institute of American Art, el Los Angeles Center for Digital Art y la Guggenheim Gallery en la Universidad Chapman. En la actualidad está investigando nuevas tecnologías para simular el crecimiento mediante la subdivisión de celulas y está coordinando el departamento de computer graphics de Framestore CFC, el estudio de efectos especiales màs grande de Europa. Para mas información, visitar su website en www.andylomas.com
Arturo ReateguiMultimedia designer, working in the fields of computer music and generative systems, his work currently involves developing systems that explore the relationships between software, biological systems and social networks.
Disenador multimedia, desarrolla sistemas generativos y musica algoritmica, actualmente su trabajo se basa en el desarrollo de heramientas que exploran la relacion entre software , procesos biologicos y redes sociales.
William RobinsonAn electronic engineering graduate who has been programming since the age of 8. He started travelling around the world last year and has become attached to Lima. Revelling in the creation of virtual worlds, he programs OpenGL in C++, Ruby, Lisp and others, night and day, taking influence from the natural world.
Ingeniero Electronico graduado que viene programando desde los 8 anos de edad. Empezó a viajar alrededor del mundo el año pasado y se quedo en Lima. Se deleita en la creacion de mundos virtuales, programando OpenGL en c++ , Ruby, Lisp y otros , dia y noche , dejandose influenciar por el mundo natural.
Rommel RomeroHe belongs to the Electronic Engineering School of the National University of Engineering. Trainer of the Selection of the National University of Engineering (UNI) in Sciences of the Computation from the 2004, National Champion 2006 (ACM International Collegiate Programming Contest 2006); Promoter and Exhibitor of the Cycle of Qualification in Free Computer science Technologies, CCIESAM-CEFIEE UNI (2004 - Present one). He has made exhibitions of the courses of Java, C, Algorithms, PHP, MySql, PostGreSQL, Matlab, Octave in diverse institutions, like UNI, UPC, PUCP, URP, INICTEL. From 1998 he works under the UNIX platform like Administrator of these systems in institutions like the ONPE and the UNI, developing application in free platform LINUX/GNU, developing expert of Safe Applications Multiplataforma and Multitecnología for diverse financial, educative institutions, of the state, etc. At the moment he works like Independent Computer science Consultant. lrommel@gmail.com
Pertenece a la Escuela de Ingeniería Electrónica de la Universidad Nacional de Ingeniería. Entrenador de la Selección de la Universidad Nacional De Ingeniería (UNI) en Ciencias de la Computación desde el 2004, Campeón Nacional 2006 (ACM International Collegiate Programming Contest 2006). Promotor y Expositor del Ciclo de Capacitación en Tecnologías Informáticas Libres, CCIESAM-CEFIEE UNI (2004 - Actual). Ha realizado exposiciones de los cursos de Java, C, Algoritmos, PHP, MySql, PostGreSQL, Matlab, Octave en diversas instituciones, como UNI, UPC, PUCP, URP, INICTEL. Desde 1998 trabaja bajo la plataforma UNIX como Administrador de estos sistemas en instituciones como la ONPE y la UNI, desarrollando aplicacion en plataforma libre LINUX/GNU, experto en desarrollo de Aplicaciones Seguras Multiplataforma y Multitecnología para diversas instituciones financieras, educativas, del estado, etc. Actualmente trabaja como Consultor Informático Independiente.
Umberto RoncoroniBorn in Pavia Italy, in 1956. He studied philosophy and then visual arts in Milan, where he obtained the painting grade at the Brera Academy of Fine Arts. He was also formed as illustrator and graphic designer at the Castello Sforzesco Arts and Crafts School of Milan. Until 1984 he works as painter scenographer for the Scala Theater of Milan and as free lance graphic designer. During these years Roncoroni begins his research with digital technology, using computers both artistically and professionally. He design and produce many multimedia and animation projects for a wide range of commercial applications, like advertising, television, multimedia presentations and so. Artisitically, he comes in contact with other artists and programmers also working with computers, beginning a still lasting artistic research. In 1986 in Paris he exhibited his first digital works. After 1991, he started an intense journalist activity, writing articles for specialized computer graphic magazines edited in Milan.In 1993 he moved to Perú, where he works as professor in the University of Lima and in the Catholic University. In Peru he developed more continuously his artistic research with computers, through personal or university research projects, and organizing and producing international digital art exhibitions, such as PostDigital in 2004 in Lima and in Bogotá. Since 2001, he participates as exhibitor and lecturer in the Generative Art Conference GA organized each year by the Polytechnic University of Milan.He creates, produces and curates Artware, which first edition was in 2001. Artware is an International Digital Art Biennale, which goal is to promote artists-programmer's researches through exhibitions, seminars and conferences. Artware is now in it's third edition.
Nace en Pavía, Italia, en 1956. Estudia en Milán, primero en la Facultad de Filosofía de la Universidad Católica y luego en la Academia de Bellas Artes de Brera, donde se gradúa en Pintura en 1980. Se diploma también en Ilustración y Diseño gráfico de la Escuela de Artes Aplicadas a la Industria de Milán. Hasta 1984 trabaja como escenográfo en el teatro la Scala de Milán y como diseñador gráfico e ilustrador free-lance. En estos años empieza a utilizar profesional y artísticamente la tecnología digital, realizando animaciones tridimensionales y proyectos multimedia así como colaborando con un grupo de artistas y programadores de Milán. Expone sus primeros trabajos digitales en 1986 en París. En 1991 comienza una extensa actividad periodística, siendo co-redactor de una revista especializada en multimedia y gráfica digital. Desde 1993 reside en el Perú, donde se dedica a la investigación artística del medio digital y a la docencia universitaria en la Universidad de Lima y en la Universidad Católica. Ha participado en exposiciones de fotografía y de arte digital en Italia, Francia, Perú y Colombia. Desde el 2001 participa como expositor invitado y realizando ponencias en el Congreso Internacional de Generative Art (GA) del Politécnico de Milán. Crea, organiza y realiza la curaduría de Artware, bienal Internacional de Arte Digital, cuya primera edición fue en 2001. El objetivo de Artware es de difundir las investigaciones de artistas programadores a través de exposiciones, seminarios y conferencias. La bienal está actualmente en su tercera versión.
Bogdan SobanI was born in Vrtojba in Slovenia on 10th December 1949. After graduating from grammar school in Nova Gorica, I registered at the Faculty of mechanical engineering in Ljubljana and gained degree in 1974. It was in the faculty preparing my diploma that I came into contact with a computer and data processing for the first time. It was the time of punched cards and remote batch terminals. That was a turning point in my life and I entered in the world of computers leaving forever a field of mechanical engineering. My firs job was in the domain of information science. In my informational technologies career in several companies in Slovenia I was engaged in developing and programming commercial and business applications. Actually I work on the field of e-commerce in the Research and Development department of the Slovenian biggest casino company. All those years being in contact with computer programming never disappear from my mind the crazy idea that a computer can do more than simply data processing. I had in mention the possibility to simulate the human creativity especially in the area of visual art. This challenge caused the development of a very interesting project that was my favourite occupation more than 20 years on my free time. I developed a lot of programs using generative approach to generate always new and unpredictable pieces of visual art. Each artwork created using my generative designed software is an absolute unique item and could be lost forever if not saved or printed. Often I use to organize exhibitions and live presentation, to publish articles and papers with the intention to propagate the basic idea of generative art method. I have participated in different conferences and meeting about art and technology and I am working continuously to be present with my works on Internet. The list of exhibitions, art critiques, papers, live presentations and articles see here: http://www.soban-art.com/slo-curriculum.asp
Nace en Vrtojba (Slovenia) en 1949. Estudia primero en Nova Gorica y en 1974 y se gradúa en Ingeniería en la Universidad de Ljubljana. Entra en contacto con el naciente mundo de la informatica y deja la ingeniería mecánica para las computadoras. Trabaja en las tecnologías de la información para muchas empresas de Slovenia, principalmente desarrollando aplicaciones comerciales y de negocios. Actualmente se dedica al desarrollo de aplicaciones para el comercio electrónico para el casino mas grande de Slovenia. En los últimos 20 anos ha dedicado su tiempo libre a explorar las posibilidades creativas y generativas de las computadoras, sobretodo para las artes visuales. Ha contribuido al desarrollo del arte generativo mediante la organización de exposiciones, la participación a seminarios y congresos y la publicación de numerosos artículos y ensayos.Para mayor información: http://www.soban-art.com/slo-curriculum.asp
Artware4: textos de los artistas participantes
ARQUITECTURAS EMERGENTES
CIUDAD EMERGENTE:
Lima emergente es la ciudad en emergencia, que se nos muestra cada vez más, rebelde y desconcertante... tejida en la incertidumbre... siempre en una capa por encima de todo intento de control [planificación]... una ciudad creciente en complejidad, cuyos niveles de información aumentan exponencialmente en proporción al número de interacciones entre sus diversos componentes... interacciones que generan estructuras [ordenes complejos] en constante fluctuación entre la degradación y la renovación cotidiana... Lima emergente es también la ciudad creativa, gestora de múltiples mecanismos de sobrevivencia urbana, medios de cooperación en medio de la escasez, sistemas flexibles y estables en medio de las convulsiones y fluctuaciones, adaptativos y evolutivos en medio de la degradación... [Lima nos muestra diversos fenómenos endógenos como los conglomerados de barriadas, su caos vehicular, las combis y los dateros, el uso múltiple de espacios públicos, las manadas de ambulantes autoorganizados...]
ANTE ESTA REALIDAD [CIUDAD] EMERGENTE
¿Qué posibilidades tenemos para leerla, intervenirla o pensarla? ¿Que nuevo uso de herramientas significa?, ¿A qué cambios de percepción y acción nos enfrenta?
PERCEPCION EMERGENTE
Estas dinámicas nos retan a observar nuestro entorno desde nuevas perspectivas. Relacionarnos con el medio inestable y la incertidumbre implica un acto de humildad y de perdida de control sobre la realidad [resulta utópico la idea de entender [realizar un análisis óptimo] un contexto determinado, dado que implicaría procesar una cantidad infinita de información] nos invita, una vez más, a introducirnos en la bestia con la única antorcha que nos otorga la certeza posible de desnudar su complejidad a partir de observar las "simples" leyes de interacción entre sus componentes. Patrones de conducta que rigen las dinámicas de nuestro contexto y que construyen estructuras físicas cambiantes y evolutivas a partir de interminables bucles de retroalimentación... observar las tendencias sin caer en el determinismo.
ACCION EMERGENTE
Nuevas maneras de abordar la realidad [ciudad] significan también nuevas maneras de entender el uso de las herramientas... Las herramientas no son neutrales, los software ponen límites y reglas al usuario que determinan los resultados. Funcionalidades que pueden ser observados en diferentes programas han sido implementadas por diseñadotes de software y programadores para satisfacer necesidades estandarizadas. Pero las computadoras no solo son una nueva herramienta, son un nuevo medio. Su uso nos cuestiona sobre: ¿Qué nuevas posibilidades nos brinda este nuevo medio y cuales pueden ser las funciones de la computadora en el diseño arquitectónico y urbanístico? Afrontar una realidad con más información de la que podemos ser capaces de absorber y procesar implica abrimos al manejo de instrumentos emergentes... la herramienta, no como un agente pasivo, sino -llamémosle así - propositivo... donde el rol del "creador", "compositor" muta a algo más parecido a un agricultor que interactúa con el clima, que a un escultor que controla y determina todos los aspectos de la obra. Convirtiéndose en quien identifica las conexiones, lee las pautas, recrea los entornos y estimula las interacciones [pero aun así, nada garantiza su cosecha...] de una obra en constante construcción.
El curso ARQUITECTURAS EMERGENTES se genera como un espacio exploratorio sobre las posibilidades de la programación computacional como herramienta aplicada a la lectura y concepción de nuevos proyectos urbanísticos y arquitectónicos, nutriéndose de teorías que están emergiendo de los campos de la biología, vida artificial y computación evolutiva; sistemas emergentes, fractales, autómatas celulares, autoorganización, autopoiesis, etc. y explora sobre las maneras en que pueden usarse como parte del proceso cognitivo del neo diseñador urbano. La primera experiencia de este curso se realizo en agosto-diciembre 2006, en la facultad de Arquitectura de la Pontificia Universidad Católica del Perú.
METODOLOGIA
RE-COGNICION
Del CAOS a la COMPLEJIDAD.
La percepción del medio como una meta arquitectura compleja. Se introduce a la concepción compleja de la realidad identificando diversas estructuras isomorficas en múltiples escalas, sustancias o sistemas _ que relación puede existir entre telas de araña, vidrios rotos, trafico urbano, crecimiento de barrios, distribución de mesas en cafeterías, colas en los cajeros, crecimiento de burbujas…?
DE-CODIFICACION
Búsqueda del orden emergente de la complejidad. La arquitectura de los patrones. Se identifican características o propiedades fundamentales [patrones] cualitativas y cuantitativas intrínsecas en las interacciones entre componentes y que dan origen a las estructuras complejas [atracción (15 u), repulsión (10 u), bifurcación (x3 * 0.5), fricción (5 k), reproducción (x2)…].
RE-CODIFICACION
Re-programando el código genético. Arquitectura transsistémica. Se traducen los patrones de comportamiento al lenguaje de programación [www.processing.net] A partir de esta reconstrucción digital, el software nos permite modificar caracteres de configuración de los patrones generando múltiples variables de la misma estructura –multiformalidad- y a la vez nos permite explorar la aplicación de los mismos principios que operan en una escala dada para la concepción de neo arquitecturas en otras escalas o sistemas –transsistemas-.
Statement
Michael HandsmeyerLa discusión filosófica acerca del determinismo y del libero arbitrio existe desde siglos. Recientemente esta cuestión ha sido puesta en el contexto del arte generativo. Aquellos que son profundamente deterministas creen que el resultado de cualquier proceso artístico esta determinado integralmente por quien lo ha creado. Por lo contrario, los que defienden el libero arbitrio argumentan que los agentes creados por los artistas pueden actuar para generar obras de arte en forma autónoma. En su sentido teológico, el determinismo implica un creador que comienza un proceso y que puede prever su desarrollo y su resultado, lo que significa que este creador es omnisciente. En el arte generativo el creador controla también la información de entrada e inicializa todo el proceso, sin embargo no siempre puede establecer de antemano la forma final que dicho proceso producirá. Y esta situación se presenta con mayor frecuencia cuando el numero de componentes del sistema y de las iteraciones es muy grande, ya que de esta forma se multiplican las posibilidades combinatorias y las variaciones que estas posibilitan.
Esta falta de predecibilidad puede hacer pensar en la existencia de una autopoiesis, sin embargo todo las entradas y los procesos y también los agentes y los contextos son determinados exclusivamente por el artista. Estando convencido que todo el arte generativo es en realidad deterministico, mi personal desafío consiste en desarrollar un sistema simple y transparente que sin embargo sea en grado de generar salidas complejas, diversificadas y quizas, finalmente bellas. Mientras procesos mucho mas complicados pueden producir resultados similares, los procesos simples tienen la ventaja que su desarrollo es mas predecible y por lo tanto se puede afinar fácilmente aportando ajustes y mejoras progresivas. Y en estos procesos simples el cambio gradual en el valor de los parámetros a menudo conduce a cambios graduales en los resultados, evitando cortes y saltos en la arquitectura generativa. Las imagines que presento en esta exhibición son el resultado de divisiones de un cuadrado. El proceso de subdivisión se aplica recursivamente por ocho generaciones. El proceso tiene los siguientes atributos: a- Reducción del numero de parámetros variables, hasta un mínimo de cuatro divisiones b- Datos de entrada muy simples, en este caso un cuadrado c- Numero limitado de iteraciones con un punto de salida determinado d- Eliminación de los procesos aleatorios, de las estructuras condicionales y de la lógica booleana En el mejor de los casos este tipo de proceso produce una sorprendente heterogeneidad, y al mismo tiempo se puede controlar y afinar. Lo que quiero investigar son las posibilidades de esta aparente paradoja.
La serie agregaciones
Andy LomasEstos estudios han sido motivados por el deseo de explorar la estética y la increíble complejidad de las formas orgánicas. Las estructuras han sido creadas utilizando un proceso que simula el crecimiento por agregación. En los diferentes niveles del proceso se manifiestan complejas relaciones de simetría y asimetría. Las simples reglas utilizadas para generar las simulaciones son intrinsecamente simetricas en la naturaleza, pero esta simetría se altera espontáneamente por las funciones aleatorias utilizadas en los algoritmos de crecimiento. Muchas formas radicalmente diferentes entre si pueden ser originadas introduciendo pequenos cambios en las reglas generativas, y dirigiendo oportunamente la orientación del flujo de las particulas antes que estas se depositen en la estructura agregativa. La forma de estas complejas esculturas presenta lo que parece ser, a grande escala, simetrías y autosimilaridad, pero cuando se examinan mas en detalle, resulta evidente que ninguna parte de la estructura se repite y tambien que nada, en el detalle, es realmente simetrico.
Los algoritmos basicos utilizados para generar estas formas son variantes del Diffusion Limited Aggregation. Las diferencias estructurales se originan por las variaciones de los parámetros que regulan la generacion, el movimiento, la direccion y la agregación de las particulas. El proceso es un crecimiento, porque cada nueva particula se deposita encima de la otra; la estructura que asi se genera afecta a las particulas todavía en movimiento modificando las fuerzas que dirigen sus movimientos aleatorios. Esto significa que pequeños cambios en las reglas y en los parámetros del crecimiento producen grandes modificaciones en la arquitectura de la estructura final. La forma de cada estructura es en efecto una composición de muchos millones de particulas. Una simulación puede desarrollarse en pocos días o en varias semanas, y el crecimiento acabado necesita entre 30 y 50 millones de particulas. Todo el software utilizado para simular el proceso de crecimiento y agregación y para el rendering tridimensional ha sido diseñado y escrito por el artista en C++.
Memescape
Arturo Reategui - William RobinsonMemescape es una simulacion generada por computadora la cual conecta un sistema virtual con gente en un espacio fisico dado lo cual genera diversas formas arquitectonicas como resultado de las interacciones entre ambos sistemas. El proyecto explora la idea de arquitectura como un tipo de ida artificial y como esta evoluciona de acuerdo a las dinamicas que emergenen en este ecosistema virtual. Toma inspiracion del mundo natural y de los principios contructivos de los organismos vivientes y su proceso morfogenetico, exhibiendo caracteristicas que se encuenta en sistemas biologicos como metabolismo , autoreproduccion y mutabilidad. El poder creativo de la evolucion natural es emulada exhibiendo un modelo virtual que responde a un entorno cambiante determinado por las interacciones entre seres humanos y agentes virtuales. En este ecosistema artificial, las formas arquitectonicas que se generan son definidas por ramificaciones de funciones mutables ( DNA, codigo genetico). Esta informacion genetica (memes) es propagada como ideas entre agentes, autoreplicandose y mutando como resultado de las interacciones entre agentes y humanos: cuando los agentes de diversos tipos entran en contacto y las condiciones son adecuadas estos contruyen un nuevo edificio. La gente puede destruir agentes , eliminando su material genetico del banco genetico. Usando estos metodos , exploramos nuevas tecnicas de generacion de formas arquictonicas, selectivamente evolucionamos material genetico preferido para crear formas a traves de un sistema complejo adaptativo.
Software generativo
Umberto RoncoroniEl interés del arte generativo se origina en la naturaleza dinámica y emergente que caracteriza los sistemas complejos. Para muchos artistas digitales la autoorganización y la impredecibilidad caótica que caracteriza la complejidad natural puede simularse mediante técnicas cuales los autómatas celulares o los L-Systems. Sin embargo, personalmente parto de la idea que cualquier modelo informático es predictivo: para un determinado conjunto inicial compuesto por datos, axiomas, reglas, etc., se produce siempre el mismo resultado, aún el artista pueda creer lo contrario al observar la diversidad de estructuras sumamente complicadas y caóticas que la recursividad y las funciones aleatorias logran generar. Lo auténticamente emergente en el arte generativo por computadora se consigue abriendo y parametrizando los procesos: es el usuario aquel que, manipulando los datos y las variables, introduce la variedad y la impredecibilidad que los algoritmos por si solos no tienen. Por esto, según mi forma de ver, el valor agregado del arte generativo no se encuentra en la infinita variedad de formas o sonidos que se pueden producir, sino en el diseño de los procesos mismos, eso es, en el software, cuyo objetivo es permitir que su usuario pueda aprovechar de sus ideas y explotar su creatividad. La calidad del arte generativo, entonces, coincide con la calidad de la arquitectura de la interacción hombre-maquina, lo que es algo más de una nueva moda o tendencia estética. Naturalmente una herramienta generativa implica constitutivamente la gestión y la comunicación de las informaciones y de los conocimientos utilizados por los procesos. En el contexto de este trabajo, precisamente porque la idea es que el espectador/usuario diseñe sus herramientas en lugar de utilizar procesos ya estructurados, la interfaz es una componente delicada porque puede facilitar o inhibir la creatividad. Por esto he tratado de disenar una arquitectura para posibilitar el acceso a todo el potencial del software, que consiste en el patrimonio de funciones, algoritmos y controles para facilitar el diseño, la implementación y las pruebas de los lenguajes y de las gramáticas de los usuarios, así como la edición de las reglas para analizarlas y combinarlas con facilidad. La libertad lingüística y creativa es, entonces, el objetivo principal de este software generativo.
Notas para una pedagogía del arte generativo
Una experiencia en la FIA-UNSMP, Lima, Perú. 2007 Umberto Roncoroni OsioPor la complejidad y la interdisciplinariedad del arte generativo, es difícil diseñar e implementar una metodología didáctica adecuada. Además, hay muy pocas experiencias pedagógicas, inclusive a nivel internacional, que sirvan como antecedentes (con la excepción, quizás, de algunos experimentos de la Bauhaus y del trabajo de Bruno Munari con los niños Giocare con l’arte, a cuyos seminarios quien escribe tuvo la suerte de participar). Para empezar, la cuestión principal que es puesta siempre por quienes asisten a un curso o a una conferencia de arte generativo concierne su utilidad práctica y sus aplicaciones. Al respecto se proponen como ejemplos a los estudiantes y a todos los interesados las obras de Gaudì o de Gehry, y se subraya que las herramientas de diseño y manifactura computerizadas y la actual tecnología de los materiales permiten el desarrollo y sobretodo la construcción de estas nuevas tipologias de formas orgánicas o fractales.
Pero el diseño generativo es mas que una metodología o una tecnología para generar mas o menos automáticamente objetos y estructuras raras o sorprendentes: es un modo nuevo de ver el arte, el diseño, la creatividad y entonces el que hacer del arquitecto, del artista o del diseñador. A este propósito es importante señalar que no necesariamente un proceso generativo debe resultar en un diseño final y acabado para ser considerado útil y efectivo, ya que este es mas bien una técnica heurística, por pruebas y errores, que permite explorar los aspectos de un diseño en una forma abierta al contexto, a los usuarios, a las tradiciones culturales, a los lenguajes existentes, a la relación con la naturaleza y a sus leyes y materiales. Todos estos modelos, elementos y factores conforman el sistema informativo que cada proyecto realmente generativo debe utilizar y que como conjunto conforman el valor agregado que el todo tiene en relación a sus partes (una especie de business intelligence en el campo del diseño o una herramienta para la toma de decisiones artísticas…). Por esta razón enseñar arte generativo, según mi experiencia, no significa capacitar a un estudiante en algún software o tecnología especifica, sino brindar una serie de conocimientos, teorías y técnicas (vida artificial, gramáticas generativas, biología, etc.) y enseñar como relacionar estos patrimonios informativos dentro el proceso original y unitario que cada estudiante debe construir autónomamente de acuerdo a su caso y exigencia especifica.
En el caso de estos trabajos, desarrollados por los alumnos del 9 ciclo de la carrera de Arquitectura de la UNSMP como entregas finales del curso de diseño generativo, el objetivo ha sido explorar el significado de proceso, las ventajas de la programación, el significado creativo de las reglas y de los algoritmos, y experimentar las técnicas del arte generativo. Reanudando los aportes teóricos del curso y los estudios de algunos fenómenos naturales, los alumnos han integrado todo esto en único proyecto, consistente en el diseño de un rascacielos generativo. Inicialmente la computación del proceso y los pasos del algoritmo generativo han sido desarrollados a mano (utilizando, esto si, 3DMAx o AutoCAD para el diseño de los modelos) para tratar de entender paso a paso el mecanismo en acto. Obviamente este proceso se podría automatizar casi integralmente, pero perdiendo el contacto directo con el nitty-gritty y, desde luego, la percepción de lo que realmente sucede, eso es, las ventajas del paradigma generativo con respecto al diseñó tradicional. Y como bien saben todos los ingenieros informáticos, cualquier bloque de código debe ser explorado y ejecutado a mano paso a paso... solamente después es posible implementar el proceso en una aplicación interactiva y aprovechar de la gran variedad de variaciones que el cambio de pocos parámetros bien escogidos permite al artista. Este cierra el circulo generativo seleccionando las mejores instancias del proceso, eventualmente modificando con otras técnicas los resultados e intercambiando y distribuyendo los diseños (lo que resulta mas fácil si estos aparecen en la forma digital de algoritmos o base de datos) para que otros creadores puedan colaborar y aportar ideas, cambios o cualquier tipo de ajuste que consideren necesario. Este aspecto, la componente distribuida, colectiva e hipertextual es, concluyendo, la otra característica esencial del diseño generativo que se debe resaltar pedagógicamente.
Statement
Bogdan Soban.Mi arte es integralmente generada por computadora y se fundamenta en los valores esteticos de la matematica. Todos mis trabajos son el resultado de procesos autonomos desarrollados por software que ha sido disenado y codificado por mi mismo en VisualBasic. Esta metodología de trabajo se conoce como arte generativo. Los algoritmos son mi aporte creativo y las imágenes que se producen el reflejo de mis emociones como artista. He comenzado a utilizar este concepto hace mas de veinte anos, en un contexto informatico que siempre me hizo pensar a las posibilidades alternativas de las tecnologías de la información y al potencial creativo de las maquinas. Parecia una idea arriesgada, hasta que no empeze a experimentar con la programación para desarrollar simples programas para generar imágenes. Al comienzo he utilizado explorando la abstracción geometrica mediante una aproximación muy pragmatica a la programación. Gracias a algoritmos mas conceptuales y al lenguaje de programación VisualBasic las imágenes creadas por mis programas generativos mejoraron mucho desde el punto de vista de la calidad y del interes artistico. Mi estrategia fundamental es la de no interferir con lo que hace el software y la maquina. Como autor, mi creación es el codigo del software, donde implemento un numero muy grande de expresiones y formulas matematicas sin saber ni la tipologia ni el estilo de la imagen que se generara. Asi que la primera imagen que se produce podria resultar en algo positivamente sorprendente o en una completa delusión. Ciertamente puedo modificar el codigo para obtener mejores resultados, pero de todas formas los resultados son impredecibles y no son repetibles. Obviamente no todas las imágenes son buenas según mi criterio estetico personal, asi que la selección de las imágenes es el segundo momento importante de mi labor creativa dentro el conjunto de procesos del arte generativo.
Yo creo en el potencial estetico de las matematicas. Y mas complejas son las formulas, mejores son los resultados. En el sentido estetico ha sido muy positiva la utilizacion de formulas fractales dentro mis algoritmos. Desde mi punto de vista el arte digital propiamente dicho debe ser creado utilizando software apropiado: utilizando Photoshop u otros paquetes graficos es como utilizar una paleta de colores, pinceles y lienzos tradicionales y la computadora se explota simplemente como una herramienta poderosa y magica. Estoy de acuerdo en que puede ser cuestionable considerar una maquina como una partner artistico; suena en efecto increíble, pero funciona. Ahora, una importante cuestion resulta averiguar como y cuando la emocion del artista es realmente el componente mas importante de la creatividad humana. Percibo esta dimension cuando una nueva imagen esta para generarse y comienza a aparecer en la pantalla, una experiencia que es mucho mas intensa cuando se utiliza un algoritmo por primera vez.
El proceso creativo y los algoritmos
Las piezas expuestas son el resultado de un nuevo software generativo que he desarrollado recientemente. Este se basa en dos procesos fundamentales: la decomposicion de una imagen y la integración y fusion dentro una nueva imagen con el objetivo de resaltar los elementos mas interesantes. El input del proceso es una imagen existente o una fotografia y el output una nueva imagen con diferencias y similitudes muy grandes con respecto al original.La decomposicion de la imagen se cumple gracias a un algoritmo que lee la imagen existente y la subdivide en pequenos elementos, los que se denominan píxeles.
El paso siguiente consiste en integrar todo en una nueva imagen, lo que usualmente defino como la imagen madre. Los algoritmos de decomposicion y de integración se basan en cambios en diferentes niveles de los algoritmos de Mandelbrot. Los cambios tienen el objetivo principal de eliminar la principal caracteristica de los fractales, la autosimilaridad. Desde el mismo minput el algoritmo de deformación puede producir un numero muy grande de imágenes madres. En efecto la imagen input sirve como palette para colorear la imagen final. El procedimiento es totalmente autonomo excepto la seleccion de la imagen inicial -la paleta de colores- y de los mejores resultados finales.
Una vez seleccionada una buena imagen madre, se procede a la fase de fusion. Esta parte del proceso es parcialmente interactiva porque la selección de la parte que se explora se hace desde afuera. Clickando dentro areas interesantes el programa apre una nueva vista de esta imagen ubicada en algun lugar profundo de la imagen madre. Esta vista es en efecto una imagen hija, y cambiando algunos parámetros de la posición del mouse y del agrandamiento es posible explorar esta selección tridimensionalmente. Lo que no es un simple zoom, porque el factor de agrandamiento en el algoritmo de deformación termina con eliminar la autosimilaridad. Esta aproximación brinda la sensación de navegar en la imagen como si fuera un mundo virtual y posibilita hacer fotografias de los detalles y lugares mas interesantes. Un nuevo viaje dentro laimagen es una nueva ocasión para generar nuevas vistas y hacer nuevas fotografias. Pero la posibilidad de crear imágenes madres y sus hijas se puede mantener hasta que el programa esta corriendo. Saliendo del programa y terminando el proceso la imagen madre esta perdida para siempre y una nueva corrida ofrece un territorio completamente nuevo para explorar.
Artware4: artists'texts
EMERGENT CITY:
Emergent Lima is the city in emergency, this is how to show us more and more, amazing and rebel ... woven in the uncertainty... always against all attempt of control [planning]... an increasing city in complexity, whose levels of information exponentially increase in proportion of the number of interactions between their diferents components... interactions that generate structures [ complexes orders ] in constant fluctuation between the degradation and the daily renovation...
Emergent Lima is also the creative city, managing multiple mechanisms of urban survive, systems of cooperation in the middle of the shortage, flexible and stable systems in the middle of the convulsions and fluctuations, adaptive and evolutive in the middle of the degradation... Lima shows diverse endogenous phenomena to us… like the conglomerates of quarters, their vehicular chaos, the combis and the “dateros”, the multiple use of spaces public, the herds of autoorganizated street travelling workers…
IN FRONT OF THIS REALITY [EMERGENT CITY]
What possibilities do we have to read it, to take part of it or to think about it? What kind of new tools means? What kind of changes of perception and action we have in face to us?
EMERGENT PERCEPTION
These dynamic ones challenge to us to observe our surroundings from new perspective. To relate to unstable enviroment and the uncertainty to us implies a humility act and lost of control on the reality turns out unreal the idea to understand (to make an optimal analysis) a determined context, since it implies to process an infinite amount of information), once again its invites to introduce us in the beast with the only torch that grants the certainty to us possible to undress its complexity from observing the simple laws of interaction between its components. Patterns of conduct that govern the dynamic ones of our context and that construct changing and evolutionary physical structures from interminable curls of feedback... to observe the tendencies without falling in the determinism.
EMERGENT ACTION
New ways to approach the reality [city] also mean new ways to understand the use of the tools... toos are not neutral, each software imposes limits and rules to the user that determines the result. Functionalities that can be observed in different design software has been implemented by software designers and programmers to satisfy needs and standardized uses. But computers are not just a new tool, its a new medium, it generates new possibilities. This makes us to ask: which new things computers possibilities us as a new medium and which should be the function of the computer in architectonic design and urbanism?
To confront the reality with more information of the one than we can be able to absorb and to process implies we opened to the handling of emergent instruments... the tool, not like an agent passive, but - we can call- propositive... where the roll of the creator, composer change to something more similarity to an agriculturist who interacts with the climate, or to an escultor that controls and determines all the aspects of his work. Becoming that one who identifies the connections, reads the guidelines, recreates the surroundings and stimulates the interactions [but even so nothing guarantees its harvest...] of a work in constant construction.
The course EMERGENT ARCHITECTURES [ www.arc220.tk ] is generated like an exploratory space on the possibilities of the computing programs like applied tools to the reading and conception of new city-planning and architectonic projects, nourishing itself of theories that are emerging from the fields of Biology, artificial life and evolutionary computation; emergent systems, cellular fractals, robots, autoorganization, autopoiesis, etc. and explore on the ways in which they can be used like part of the cognitive process of neon urban designer.
METODOLOGY
RE-COGNICION
From CHAOS to the COMPLEXITY. The enviroment’s perception as a goal of complex architecture
Its introduced to the complex conception of the reality identifying diverse isomorphes structures in multiple scales, substances or systems _ that relation can exist between spider fabrics, broken glasses, I deal urban, growth of districts, distribution of tables in coffee bars, tails in the tellers, growth of bubbles…..?
DECODING Searching of the emergent order in the complexity. The pattern’s architecture.
Fundamental characteristics or properties are identified [ intrinsic qualitative and quantitative patterns ] in the interactions between components and that gives to origin to the complex structures [ attraction (15 u), repulsion (10 u), bifurcation (x3 * 0,5), friction (5 k), reproduction (x2)...].
RE-CODIFICATION Re-programming the genetic code.
Trans-systémic architecture.
The behavior’s patrons to the programming language are translated [www.processing.net] From this digital reconstruction, software allows us to modify characters of configuration of the patterns being generated multiple variables of the same structure – multi formality and simultaneously allows us to such explore the application of principles that operate in a scale given for the neon conception architectures in other scales or systems – trans systems -.
Statement
Michael HandsmeyerThe philosophical discourse of determinism versus free will has existed for centuries. Recently this question has surfaced in connection with the interpretation of generative art. Those who are deemed determinists believe that all output of an artistic process is determined exclusively by the creator. In contrast, the proponents of a free will theory suggest agents created by artists can ultimately act autonomously to generate art. Determinism in a theological context implies a creator that initializes all processes and foresees their outcome, which means he is omniscient. In generative art, the creator also controls all inputs and initializes all processes, yet may not be able to predict the precise form of output. This will more likely be the case the larger the number of components of a system and the number of iterations are, as this increases combinatorial variability. This lack of predictability may create an illusion of autopoiesis, yet all inputs and processes as well as any agents and their environments were determined uniquely by the artist. Being convinced that all generative art is purely deterministic, one challenge to me is to develop transparent and simple processes that nevertheless produce complex, heterogeneous, and perhaps ultimately beautiful output. While more elaborate processes can lead to similar results, simple processes have the added advantage that their output is more predictable and can therefore be more easily refined through subsequent adjustments. In these simple processes, gradual changes in parameter values often lead to gradual changes in output, avoiding jumps and paradigm shifts. The images I present in this exhibition are subdivisions of a square. A subdivision process is applied iteratively for eight generations. This process has the following attributes: • Reduction in number of variable parameters – to as little as four division ratios • Very simple input data – in this case a square • Limited number of iterations with a pre-defined ending to the process • No use of endogenous randomness, no conditionality, no Boolean logic In its best case, this process offers an unanticipated heterogeneity, while providing means of control and refinement. It is this seeming paradox that I seek to develop.
La serie agregaciones
Andy LomasThese studies are driven by a desire to explore the aesthetic and incredible intricacy of organic forms. The generated structures are created using a process of digitally simulated growth by aggregation. Complex relations of symmetry and asymmetry exist on many levels. The simple rules used to generate the simulations are inherently symmetrical in nature but this symmetry is spontaneously broken by random processes in the growth algorithms. Radically different forms can be created by introducing small modifications to the generation rules, and biases to the ways particles flow before they deposit on the aggregated structure. The intricate sculptural shapes created have what appear to be large scale symmetries and similarities but when examined in detail it is apparent that no part is ever repeated and nothing on a detailed level is in fact symmetric. The base algorithms used to generate the forms are variations on Diffusion Limited Aggregation. Different structures are produced by introducing small biases and changes to the rules for particle emission, motion and deposition. The growth like nature of the process, repeatedly aggregating on top of the currently deposited system, produces reinforcement of deviations caused by small forces applied to the undeposited particles as they randomly move. This means that small biases to the rules and conditions for growth can produce great changes to the finally created form. The rendered structures are implicit surfaces composed of many millions of particles. Simulations can run from many days to weeks, with the final generated forms typically having between 30 and 50 million particle primitives. All the software used to simulate the structures and render the final images was written by the artist in Visual C++.
Memescape
Arturo Reategui - William RobinsonMemescape is a computer-generated simulation, connecting a virtual system with people in a given physical space that generates diverse architectural forms and structures as a result of the interactions. The project explores the idea of architecture as a type of artificial life and how it evolves according to the dynamics that emerge in this artificial ecosystem. It takes inspiration from the natural world and the constructive principles of living organisms and their processes. It exhibits characteristics found in biological systems such as metabolism, auto-reproduction and mutability. The creative power of natural evolution is emulated, exhibiting a virtual model that responds to the changing environment determined by the interactions between people and the virtual agents.
In this artificial ecosystem, the architectural forms that are generated are defined by trees of mutable function calls (the DNA, genetic code). This genetic information (memes) is propagated as ideas carried by the agents. It auto-replicates and mutates as a result of the interactions between agents and humans: when multiple agents from different original forms come into contact and the conditions are right, they will make a building. These agents are then destroyed and the building spawns new agents with mutations of its genetic code. The people can destroy agents, eliminating their genetic material from the gene pool. Using these methods, we explore a myriad of new architectural shapes and forms, we selectively evolve preferred genetic makeups to create forms through a complex adaptative system.
Generative Software
Umberto RoncoroniThe appeal of generative art begins in the emergent and dynamic quality of complex systems. Many digital artists argue that the self organization and the chaotic indeterminism that belongs to natural complexity can be digitally simulated and reproduced using techniques such as Cellular Automatas or L-Systems. On the contrary, I believe that every artificial model is deterministic: for each set of data, axioms and rules is always generated a same output, even if the artist tends to think otherwise due the great variety and complexity of the chaotic structures that recursion and random functions can actually produce. True emergence, in digital generative art, can be obtained opening the parameters of the processes: it is the user or the programmer who, manipulating data and variables, actually brings the emergent qualities that algorithms don’t posses by themselves. For this reason, in my opinion, the true value of generative art does not consist in the infinite variety of forms or sounds that is possible to generate, but in the design of the process itself, that is software, which goal is to let its users take advantage of its ideas to enhance their creativity. Thus, generative art beauty is the same that the beauty of the man/machine interaction, that is, it seems to me, something deeper than a new artistic flavour.
Obviously a generative tool needs constitutively to deal with its software’ knowledge and information, and to find a strategy to transmit and share them. Inside the framework of this program, because the idea is that the user/public should design and implements his generative tools rather than use something already developed by others, the interface is the critical component of the system, because can enhance or inhibit creativity. For this reason I tried to design an information architecture optimized to facilitate the access to software’ knowledge, something that include libraries, functions, data, algorithms and controls and all the stuff that allows the user to create, implement and test his own languages and grammars and to edit and modify the appropriate rules to analyze, improve or combine them with ease and speed. Linguistic and creative liberty, after all, is the true goal of this generative application.
Teaching generative art
A didactic experience at the FIA-USMP, Lima, Perú. 2006-2007 Umberto RoncoroniBecause of the greatly complex and interdisciplinary contexts involved, it is really difficult to properly design and implement a didactic methodology for generative art. Furthermore, there are very few pedagogic experiments, even in the international domain, that can be capitalized (maybe with the exception of Bauhaus and the Italian artist and designer Bruno Munari, to which workshop To Play with Art I had the good luck of being invited).
To begin with, the main question that is always asked by all the participants at generative art classes or lectures is about its practical utility and applications. As an answer, the works of Gaudì or Gehry are often proposed as specimen or examples, and usually the importance of digital design, manufacturing, the properties of new hi tech materials that allows the development and construction of new typologies of organic and fractal structures is stressed well enough. But generative design is something more than just a design method or technology to build more or less automatically weird and fantastic forms: rather, it is a new way of thinking art, design and creativity, something that can definitely change the way we can be architects, artists or designers. In this sense, it is never stressed enough that a generative process is not always committed to build some finished object in order to be considered useful and efficient, because it is more properly an heuristic tool, a try and catch procedure, that allows to explore the different layers of design with an open minded and sensitive approach, say, capable to listen to users, to social and cultural contexts and to ecological demands in terms of materials and resources. All these models, elements and factors form the information system that every generative approach should consider and evaluate, because it is the true and visible new value that the whole systems generates from its separated elements and parts (a sort of business intelligence or decision system applied to creativity).
So to teach generative art, in my experience, doesn’t mean to train the student with some specific software or technology, but consists in the transmission of knowledge, theories and scientific models and techniques (Cellular Automatas, Generative Grammars, Biology, etc.) and to teach how to build a network of these topics inside an original and solid framework that each student must design and build by himself, following the specific needs of his project. Referring to the exhibited artworks, developed by almost graduated students as the final work of the Generative Design course, the main goal was to explore the significance and the properties of procedural design, the artistic use of programming, the aesthetic meaning of algorithms and rules and to experiment with the possibilities of the generative approach as a whole.
Linking technology, data, information, knowledge and theoretical issues, students have tried to develop an integrated process to design a generative skyscraper. At the beginning the computational tasks and the steps of the generative algorithm have been developed by hand (with the help of 3DMax and POVRay to render the designs) in order to understand more deeply the actions performed at every single step. Certainly the whole process could be completely automatic, but at the loss of the direct contact with the nitty-gritty, and of the understanding of the true meaning of what is actually happening, in other words, with the loss of the advantages of generative design over a more traditional approach. Besides, as every computer scientist knows, any block of code should be explored by hand step by step… it is only after this hard and tedious hand work that is possible to implement a process inside an interactive application, without missing the possibilities that only well chosen parameters can generate. The artist closes the generative loop selecting the best process’ instances, eventually modifying with other tools the results and distributing or sharing the designs (a task that is much more easy when designs are in digital form of algorithms or data bases) to let others contribute with new ideas, changes or improvements. This topic, the distributed, hipertextual and collaborative framework, is another essential characteristic of generative design that is very important to highlight in the classroom.
Statement
Bogdan Soban.My art is entirely computer generated and based exclusively on aesthetic ability of mathematics. All my works are results of the autonomous processes supported by computer programs developed by myself using Visual Basic. The method is known under the name “generative art”. The algorithms are my creative challenge and the emerging images my artist’s emotion. The concept was born more than twenty years ago when working in the area of informatics I often have been thought about the other possibilities of information technology having in mention the creative abilities of machine.
It was a daring idea until I didn’t begin with experiments developing my own programs that have created simple images. I started with geometric abstraction using pragmatic programming approach. Introducing algorithmic concept and Visual Basic programming language the pictures as the results of autonomous generative process were much more interesting and perfect from the artistic point of view. My basic concept is not to interfere with the machine creative process. My author’s creation is program code where I apply a huge number of mathematical formula and expressions with not to know in advance neither the type nor the style of the image could be created. The first image appearance of the new algorithm could be the real surprise or disappointment. After different adaptation of the code I can improve the final result but all the same all images created with my programs are absolutely unpredictable and not repeatable.
Naturally that all created images are not good from my personal aesthetic criteria. The selection of the created images is my second important role in the whole generative approach in digital art. I believe in the aesthetic abilities of mathematics. More complex formulas are used better are results. Combining fractal concept with my previous mathematical approach was very good idea to obtain more complex and harmonized pictures. From my personal point of view the pure digital art has to be created using proper program code. Using Photoshop or other graphic software is nearly the same as using colour palette, brush and canvas and the computer plays the role of the wonderful tool. I agree that could be a silly idea to treat a computer as a creative partner. It sounds unbelievable but it works. A good question is now where or when I feel the artist’s emotion as the most important part of human creativity. I feel it in the magic moment when new image begin to appear on the screen. The experience is much more intensive in the case of the first run of the new algorithm.
Artworks description
Presented artworks are result of a recent developed generative program based on two principal approaches: image decomposition, integration and immersion into a new created image in order to extract interesting details. The input into the process is an existing image or photo and the output is a new image with a very different similarity level in comparison with the input. The decomposition process is realized by the program algorithm, which reads an existing image and breaks it in elementary pieces – so called pixels.
The next step is the integration in new image, which I usually call image-mother. Decomposition and integration algorithms are based on multilevel deformation of the Mandelbrot calculus. The multilevel deformation algorithm has the task to partially eliminate the main fractal property – the self-similarity. From the same input the program can creates an immense number of different images-mother. Practically the input image plays the role of outside coloring palette. This procedure is absolutely autonomous without any kind of my intervention except the selection of input image - coloring palette - and the selection of the result. Having a good example of image-mother, the program proceeds with the immersion into image – mother. This phase of the process is partially interactive because the selection of exploring area is realized from the outside. Clicking on the interesting locations the program opens a new view of image located somewhere in its depth. Saving selected detail means to create an image-child.
By changing of the mouse-location and magnification parameter is possible to explore the third dimension of the image. The operation is not a simple zooming because the inclusion of the magnification parameter into the deforming algorithm causes the elimination of fractal self-similarity. The approach gives a real feeling of “traveling” through the image as a virtual world and making “photos” of interesting and beautiful details. The next trip through the same landscape opens other views and gives an occasion to make new photos. Exploring the same image-mother and creating images-child is possible until the program is alive respectively until it is running. The exit from program means to loose for ever the image-mother and the next start offers a new “landscape” to explore.
Artware4: Generative Art
Umberto RoncoroniThe stream of complexity and computer science have created new scientific topics -fractals, chaos, artificial life- and recovered the holistic approach that, like in the Renaissance, tries to link science, art and technology. On the other hand, thanks to improved software applications and programming languages, information technologies are considered a quite popular artistic medium and tool between artists, architects, industrial designers and musicians. So technology and new sciences have generated the spring off of different artistic experiences; between them, generative art could be considered the most interesting, because its deep interdisciplinary philosophy, its questioning and exploration of technology and for its implicit aesthetic criticism.
Usually generative means a process that uses, depends on, or interacts with any dynamics -natural or artificial, organic or inorganic, chemical or mechanical- that can perform autonomously some kind of order or aesthetically significant forms. [Galanter, 2000]. But, in order to be considered truly generative, a process should be emergent and indeterministic, in the sense that the formal order or the structures that it produces should not be established as a starting point or as a framework, but should arise spontaneously from the free interaction of the elements of the system, such as materials, natural elements, technologies, algorithms, users, etcetera. In the first place, we have to remember that emergence is not a property that depends on some specific technology (say, computers). Generative techniques have always been used in decorative arts and by different kind of craftsmanship (the marbled papers of Florence) and are not unknown in contemporary art as well, as can testify Fluxus, Conceptual Art, some instances of Op and Kinetic Art, or some exponents of Land Art, like Andy Goldsworthy, who includes in his artistic process the action of natural forces like the wind, the rain or the effects of temperature changes.
Nevertheless, digital tools and computers offer to generative artists the most efficient and adequate technological platform, for many reasons: interactivity, the ability to model and mathematically simulate natural or artificial processes, multimedia and multitasking. The digital format makes easier the interaction with natural processes and their scientific foundations, the concoction of different knowledge and techniques (the genetic approach, evolution, artificial intelligence) and is the engine that moves with speed and efficiency what in the natural domain or with any analogical technology could need hours, days or months to be developed. Digits, moreover, offer to generative art the best communication and distribution medium. In the form of freeware, or applet, or algorithm, the digital format allows a broad variety of applications and approaches that matches perfectly the multiple layers of meaning that is a typical characteristic of emergent and complex processes. And interactive interfaces, hypertexts, distributed programming, and the communication networks are in many ways reshaping the art system and its hierarchies: following the lesson of netArt, thanks to new communications networks and media, generative art seems not too much jeopardized nor concerned by the uninterested attitude of the mainstream of the art system.
Anyway, the best part of generative art is the open, emergent and interactive creative philosophy, that is powering an holistic and systemic approach to the problems and challenges of art and creativity. This option lets integrate, in a proficient way, the complexities that belongs to the different contexts and counterparts that contemporary art has necessarily to deal with. For instances, speaking of architecture, we could consider a broad variety of previous elements that exist in any kind of design: pre-existent aesthetic issues, urban or ecologic constraints, social and cultural factors can be included and more easily evaluated and integrated in the design process just because information technologies. On the second hand, generative tools link design with natural processes, in the engineering and construction of artefacts (bio mimicry, bio architecture) and in the formal and aesthetic domain. In these cases simulations and mathematical models let creativity to be enriched with the complexity and beauty of biology, botany or geology, widening the creative horizons of the artist and starting a new discourse about the epistemology of art and the new kind of knowledge that can be recovered. Science and interdisciplinary knowledge are of great importance for generative art, because, playing with natural, scientific or technologic processes, it necessarily needs to handle the underlying knowledge system. So a knowledge that is not arbitrary or individually sustained enters into the artistic process and links it again with the commitment with truth and the objective values that are the starting conditions of a true artwork.
But generative art still has to solve some theoretical problems whose importance is often misjudged. These problems concern some of the most interesting topics of the contemporary cultural debate: the intersections between scientific and humanistic/artistic thought, science' epistemology (the truth of simulations and models), technological constraints and limitations and the limits of the mainstream' aesthetics. First, it is the same idea of generative that seems to be fuzzy: it could be said that the truly open and free processes are only a product of alive systems, artificial or inorganic systems, on the contrary, can be unpredictable only in the sense that complexity can be grasped only at a final stage of the process (as it happens with fractals). So, artificial generative processes are only capable of apparent emergence, indeterminism and openness, and I fact they have to substitute the variety and liberty of nature with random functions.
In the second place, the true value and meaning of generative art and of any emergent process lays not only in the artwork or in the object produced by the system, but in the process itself. To appreciate a generative artwork we have to understand the interactions involved and its scientific, aesthetic and technological foundations. Here the key factor is knowledge and its transparency along the process' development; for this reason it is necessary to investigate what is interaction and which is the role of software and interfaces. It is very important to stress that software develops processes and transform data that users can't access, because they can see just what interfaces let flow. In many cases it can happen that interfaces overwhelm the true meaning of an artwork or, in the worst case, are used to hide the lack of original creativity or investigation. The risk is that generative art can be trapped and weakened inside what has been called the interface dimension: robots, sensors or any other electronic gadget that have nothing in common with true knowledge because they make confusion between information technology with electronics, the analog with the digital, special effects with original know how.
But the problems of generative art also depend on aesthetic issues, even if post-modern thinkers and artists declare -wrongly- that the definition of art is an obsolete problem or a linguistic trick. It happens that aesthetic freedom is only a dream and the theoretical anarchy that seems to shape the artistic debate nowadays is just a makeup, for the simple reason (between many others) that artistic creativity always needs a paradigm, even if the artist is actually pursuing freedom and indeterminism or questions his own role as an author. Under the surface, through the cultural mainstream, the romantic and modern paradigms are still at work in the art system (artists, curators, museums...) and are recycled and transmitted by education and the market. It is for these reasons that a generative or hipertextual aesthetic still needs to be found. The risk so far is that behind the revolutionary statements flourish many kinds of obsolete and authoritarian elements that destroy the creative freedom, innovation and emergence that the generative domain claims as its peculiar values and advantages.
Playing with technology, moreover, makes this risk even worst, because aesthetic weakness affects -for many reasons that it will be too long to discuss here- the aesthetic structures of software and interfaces. In this sense generative art can be considered the best aesthetic experimental environment because lets explore and develop these topics and their different possibilities and flavours. The creative capabilities of the digital medium, the relationship between creativity and method, art and science, mathematical models and algorithms, design and nature (a new kind of mimesis that is not imitation but empathy and interaction) are topics that can be of great interest even outside the small digital art community, because software and interfaces -digital culture- today shapes and controls avery economic, cultural and social aspect of our global life.
Artist enter these new dimensions following many different strategies: a very popular line of work tries to investigate the aesthetic power of any generative technique, something that could be seen as a new form of abstract formalism, an aesthetic that is easy confounded with decorative beauty or ornamentation; another path belongs to those artists that study the relationships between art and science, a topic that can be considered a constant in the short story of digital art, but that with the generative paradigm could be practically applied to a wider group of acitivities, such as architecture, industrial design, engineering, etc.; a third line of investigation deals directly with the theoretical and linguistic problems technology, especially of software and interfaces. Anyway, there is a common element that can be easily seen: it is the educational and pedagogic relevance of generative thought; this can be sustained quite simply because the emergent and indeterministic aesthetic is obviously deeply hermeneutical and mayeutical. Hermeneutics comes in because the generative process is open and interaction means a creative interpretative effort by the user and the interchange of information and knowledge; mayeutic because creativity (of the programmer and the user, of the author and the reader) is the main goal of the generative process, when it begins and when it ends.
Here software and interfaces must free and enhance the creativity of every component that forms the generative system during artistic creation, and must protect their original identities. Art and pedagogy seem to overlap, but certainly not in the negative flavour (moralistic and paternalistic already criticized by Hegel) of the emollit mores, nor in the Schiller' sense of aesthetic education, but, may be, in the deep epistemological sense that relies on the aesthetic of Heidegger and Gadamer. Possibly that's why the generative art paradigm is growing mainly inside universities (not only because universities do offer more facilities and laboratories...) while the interdisciplinary thinking, the intensive use of technology and the aesthetic questioning justify the leadership of faculties like computer science, industrial design or architecture in the investigation of generative topics and in the organization of conferences and workshops.
Artware4 exhibition seeks to present an up-to-date selection of international artists exploring the generative domains from the described points of view. I want to point out that the same issues are being approached also here in Peru, thanks to individuals and institutions that are at the cutting edge of technology, art and design, even outside the specific context of Latin America.