ARTWARE1 - APUNTES PARA TEXTOS DE LA EXPOSICIÓN
PANEL PRINCIPAL
Ciencia y arte
La característica más evidente de la post-modernidad que estamos viviendo es la tendencia a la
globalización cultural. Esto significa no sólo el intercambio entre culturas de diferentes países
sino sobretodo el intercambio entre diferentes disciplinas. Filósofos y científicos están cada
vez más interesados en interactuar con disciplinas ajenas, mezclando problemas, ideas, instrumentos
y métodos de estudio.
Así, asistimos al nacimiento de proyectos de investigación que combinan la biología con la
matemática, la física con la informática y la filosofía.
En modo especial, la informática ha facilitado la confrontación entre la matemática, la física y la
biología con el arte: gracias a la visualización gráfica por computadora se ha descubierto el
potencial estético del Caos, de los Fractales, de la Vida Artificial, generándose así un interés
cada vez más fuerte en ellos considerándolos ya no sólo como herramientas científicas sino también
artísticas.
Resulta claro que la cultura contemporánea está tratando de superar las divisiones por disciplinas
para llegar a una comprensión global y más enriquecedora de la realidad.
Este camino, recorrido sobretodo por científicos con intereses estéticos, debe empezar a poblarse
también de artistas con intereses científicos, abiertos a innovadoras y fascinantes experiencias
culturales.
Imitación, simulación, creación
Desde la Grecia clásica, se puede interpretar el arte occidental como una competición visual con la
naturaleza. No obstante el aporte de las vanguardias, este afán de imitación está vivo también hoy
día, en lenguajes visuales como la fotografía, el cine y la televisión.
La historia de la gráfica por computadora, el medio visual más reciente, es también la historia de
la búsqueda de la realidad virtual, y no solo en el sentido visual.
Esta búsqueda es ambivalente: por un lado la industria cinematográfica y del entretenimiento impulsa
la imitación de la naturaleza en sus aspectos más espectaculares, como sucede en los efectos
especiales o en los videojuegos.
Por otro lado se perfeccionan herramientas digitales que imitan y simulan las herramientas manuales
de los artesanos, como, en el caso del diseño gráfico, hacen los programas de fotoretoque y de
ilustración digital.
El grado de perfección logrado ha agotado el interés de la comunidad de la gráfica por computadora
(artistas, programadores, matemáticos) por la simple imitación de la naturaleza: en la última década,
gracias a una nueva interacción con las disciplinas científicas, se está redefiniendo el concepto de
arte digital como la exploración de las posibilidades artísticas escondidas tanto en la programación
y en la matemática como en los procesos internos de la vida y de la evolución.
Los nuevos artistas ya no buscan simplemente utilizar herramientas digitales que reemplacen a las
técnicas tradicionales, sino que crean procesos nuevos que le permiten lograr imágenes completamente
diferentes tanto en su lógica como en su estructura.
En este sentido es evidente el paralelo con la historia de la fotografía: así como los primeros
fotógrafos empezaron imitando la pintura, para luego ir descubriendo el lenguaje específico de su
medio, los artistas digitales están en ese mismo proceso de descubrir su propia individualidad y
autonomía.
ARTware
Esta exposición pretende enfocar este nuevo concepto de arte digital a través de tres campos
diferentes: los Fractales, la Vida Artificial y la Elaboración de Imágenes.
Los Fractales generan un tipo de imagen que nace de las leyes matemáticas y físicas de la naturaleza;
la Vida Artificial genera imágenes que nacen de los procesos biológicos de la naturaleza simulados
digitalmente; la Elaboración de Imágenes nos permite el uso creativo de la computadora entendida no
como un simple instrumento, sino como un creador de imágenes que aprovecha sus propios procesos
internos de funcionamiento y su naturaleza específica, elevándose a un estatus de médium artístico
autónomo.
Umberto Roncoroni
PANEL FRACTALES
Caos y Fractales
El término "fractales" fue utilizado por primera vez por B. Mandelbrot para denominar un
cierto tipo de funciones matemáticas que por su complejidad habían sido consideradas hasta ese
momento como aberraciones o curiosidades científicas.
Es gracias a la velocidad de cálculo de las computadoras que Mandelbrot pudo estudiar estas funciones
en profundidad, abriendo así el camino que llevó al nacimiento de la teoría del Caos.
Esta teoría incluye una nueva formulación matemática de algunos aspectos de la naturaleza, como por
ejemplo los fenómenos metereológicos o geológicos, cuyo estudio resulta imposible o inexacto bajo las
reglas de los modelos matemáticos tradicionales.
La visualización gráfica por computadora juega aquí un papel importante, ya que el análisis visual
permite evidenciar el orden y la organización interna de estos fenómenos, que aparentemente viven bajo
las leyes de la casualidad. Gracias a las imágenes de Mandelbrot, los sistemas fractales y el Caos,
además, han revelado por primera vez una intrínseca y misteriosa belleza, enseñándonos que las leyes
de la naturaleza y de la matemática pueden ser vistas bajo un punto de vista estético y artístico,
logrando así una comprensión más rica y completa de la realidad.
Arte y Matemática
Los fractales han generado un verdadero interés por las potencialidades artísticas de la matemática y
de las leyes físicas de la naturaleza, tan es así que muchos científicos desarrollan proyectos de
investigación con miras a explorar principalmente los aspectos estéticos de sus disciplinas.
Para estos científicos-artistas, interdisciplinarios por definición, la imagen se convierte en el
resultado de un experimento, que se desarrolla a través de procedimientos algorítmicos y variaciones
de parámetros.
Interactuando con estos instrumentos, la imagen se genera como un conjunto integrado y simultáneo, a
diferencia de los procesos artísticos tradicionales en los cuales el artista interactúa con su obra por
partes y en etapas distintas.
Los artistas fractales enfocan el quehacer artístico no tanto en la búsqueda y consecución de una
imagen final, sino enfatizan los procesos que generan la imagen misma: la interactividad, la
experimentación y la improvisación.
PANEL VIDA ARTIFICIAL
La Vida Artificial
A partir de los años sesenta, un grupo interdisciplinario de científicos estadounidenses, europeos y
japoneses, empezaron a a realizar trabajos de investigación con el objetivo de encontrar nuevas y más
eficientes metodologías y herramientas de estudio para el Caos y los Sistemas Dinámicos Complejos.
Veinte años después, Langton dio a estas investigaciones el nombre de "Vida "Artificial".
A través de la programación de ecosistemas virtuales y de la inteligencia artificial, estos
investigadores encontraron una forma más eficaz e intuitiva de análisis para el Caos y los Sistemas
Dinámicos Complejos, lo que permitió hacer estudios bajo una perspectiva nueva y distinta a los
llevados a cabo con las herramientas matemáticas tradicionales.
Los primeros ejemplos de Vida Artificial son los Autómatas Celulares (AC) de John von Neumann, los
cuales se convierten en un fenómeno gracias a un juego por computadora llamado The Game of Life,
creado por John Conway en 1960.
Como en el caso de los fractales, esta celebridad se debe a la sorprendente variedad de formas que la
vida artificial puede producir en forma autónoma.
El misterio y la evidente calidad estética de las imágenes generadas por la Vida Artificial, demuestran
que la belleza es una característica intrínseca y primaria de la vida y de la naturaleza, y que el arte
puede ser un apoyo a la ciencia como instrumento para comprender estos procesos.
Arte y Naturaleza
La capacidad de los Autómatas Celulares de organizarse en configuraciones visualmente fascinantes es lo
que genera un interés artístico en ellos.
El arte de los Autómatas Celulares es profundamente interactivo, ya que crea una relación dinámica y
abierta entre el artista, los seres virtuales y las leyes de la naturaleza: el artista-programador se
transforma entonces en una especie de criador y entrenador de aprendices virtuales, y busca la belleza
estudiando los procesos vitales de la naturaleza.
En forma similar a lo que sucede con la música, se genera un proceso artístico dinámico, abierto a la
improvisación y que favorece la integración del espectador con la obra de arte, ya que este puede
interactuar con la vida artificial para experimentar las infinitas formas y estructuras que los AC
pueden generar.
PANEL FILTROS DIGITALES
La Elaboración de Imágenes Digitales
La gráfica por computadora ha logrado resultados impresionantes en las aplicaciones comerciales gracias
a softwares sofisticados fruto del trabajo conjunto de matemáticos, ingenieros, programadores y artistas.
Detrás de maravillas tecnológicas como el diseño tridimensional, hay todo un patrimonio de técnicas muy
avanzadas (pero que el usuario final raramente percibe), destinadas a solucionar los problemas técnicos
de las imágenes digitales a lo largo de su proceso de producción.
Algunas de estas técnicas, conocidas como "filtros digitales", permiten manipular la nitidez, el
contraste, resaltar los contornos, automatizando así muchas tareas en aplicaciones como, por ejemplo, el
fotoretoque.
La flexibilidad de los filtros digitales da lugar a que estos puedan ser adaptados a un uso alternativo,
distinto para el que originalmente fueron creados.
Mezclando arte e informática, es posible generar un medio artístico completamente nuevo, que saca
provecho de la naturaleza y características específicas de la computadora y de las imágenes digitales.
No se trata entonces solamente de replicar digitalmente herramientas y métodos de la pintura y de la
gráfica tradicional, como hacen los programas de dibujo comerciales, sino más bien de explorar las
posibilidades creativas de la tecnología y de la computadora misma, que desafía al artista a utilizar
su propio lenguaje y lógica de funcionamiento.
Arte y Software
El artista digital, como cualquier artista, debe tener el control total sobre el medio que usa, en su
caso la computadora. Este control es indispensable para alcanzar el dominio creativo del medio, y para
lograrlo, el artista digital debe adquirir capacidades y conocimientos específicos. Sin estas
capacidades, la computadora y el software pueden tomar el control sobre el artista, provocando una
peligrosa uniformidad creativa que ya se percibe claramente en campos como la ilustración y el diseño
gráfico.
La programación es el medio específico que tiene el artista para controlar a la computadora. El artista
se relaciona con la programación cuando genera imágenes a través del manejo de procedimientos y de
parámetros.
De esta manera, por un lado se genera un interés artístico específico en el software mismo, y por otro
lado, se evidencia el rol de la interactividad entre el software y su autor con los usuarios, ya que la
obra de arte se convierte en realidad en un proceso colectivo, con protagonistas que interactúan a
diferentes niveles.