PostDigital: textos de los artistas participantes

G. Castillo - C. Galarreta
Benito Juarez
Umberto Roncoroni
Alberto Torres


Instante, error y ruido digital
Gabriel Castillo - Christian Galarreta

El énfasis de este proyecto no esta en el discurso visual/sonoro, ni en mostrar una secuencia lógica entre ambos fenómenos, si no mas bien se pone mucha importancia en la calidad expresiva resultante de la manipulación de información en el presente abierta a cambios inesperados y al uso de estos como herramientas para la creación audiovisual. Se emitirán los videos y sonidos resultantes de la aplicación de las técnicas descritas mas abajo: inducción de error y descontextualización del software usado. Esta información, será procesada en tiempo real mediante el filtrado y la síntesis de la señal digital durante el momento de su emisión. Al aprovechar las estructuras y texturas audiovisuales que puedan surgir producto del instante, se manifiesta una afirmación del presente. Sin ninguna interpretación de por medio, la forma sonora y visual es lo que es en el momento de su ejecución. Al trabajar con error, ruido e interferencia en el discurso, se destruye el mensaje. No proponemos nada, mas que valorar la vitalidad en la obra, sin focalizarla en puntos de vista, sin temor a caer en lo no estético.

Materia prima y herramientas
Este proyecto contempla el uso de dos elementos que serán procesados y modificados en tiempo real, es decir bajo el marco de lo efímero:
1.- Uso de videos y archivos de audio con inducción de error.
2.- Descontextualización de software como medio expresivo.

1.- videos y archivos de audio con inducción de error:
Los videos con inducción de error, son el producto de experimentos interviniendo el código fuente de los archivos de imagen digital. Esto da como resultado una alteración en la emulación del video, con imágenes fragmentadas, entrecortadas, compuestas de una gama de colores y formas ajenas al original. Los archivos de audio con inducción de error son piezas de música, de diferentes tipos que han sido sometidos al mismo proceso. De la misma manera que con las imágenes, la lectura de estos nuevos archivos varia de acuerdo al tipo de reproductor en uso sobre plataforma Windows.
2.- Descontextualización de software como medio expresivo:
En el caso de las imágenes, se realiza usando software que no esta específicamente diseñado para la animación de estas, sino más bien para la presentación de diapositivas. Las imágenes con las cuales se trabaja tienen un origen variado: dibujos, fotografías o imágenes con inducción de error que han sido procesadas. El uso de un software no especifico para la animación dota al trabajo de características particulares en su reproducción o presentación, generando intermitencias y cambios de velocidad que están condicionados por las características de la maquina que se emplee para su ejecución. Corresponden a esta parte también, filmaciones de microtexturas generadas por los navegadores de “zoom” de diferentes programas para el tratamiento de imágenes. En el caso del audio, la descontextualización se evidencia en la inducción de “mal funcionamiento” en el software usado, la cual se produce abriendo el archivo de audio simultáneamente en dos programas distintos mientras se reproduce en uno de ellos. Resultado de este proceso es la variación de la altura y la velocidad de los archivos sonoros sometidos, a los que se suma la interferencia causada por la sobrecarga de información. Trabajar bajo estas condiciones nos invita a generar estructuras sonoras y visuales basadas en esta descomposición y no en preconcepciones.
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El rostro de Dios
Benito Juarez

Por un tiempo escuchas un sonido (intrigado o indiferente), el sonido te acompaña, lo que escuchas es, literalmente , un edificio; no, no es una metáfora: es real, este sonido es la expresión de un "objeto arquitectónico" interactuando con el medio: la ciudad. La ciudad, expresión de miles de voluntades que confluyen en el espacio/territorio, infinitas , incalculables y que de alguna forma acaricias al escuchar aquel sonido... El anhelo de ciudad como sistema en equilibrio parece contradecir la historia del desarrollo urbano de Lima; lejos de un crecimiento homogéneo y controlado, su estructura urbana se gesta de cambios rápidos y continuos, dando origen al tipo más característico de ocupación urbana: la ciudad informal; el 70% de Lima Metropolitana a crecido sin la intervención de planificadores, ni urbanistas. Una de las manifestaciones de la ciudad informal es el comercio ambulatorio: "El Rostro de Dios" plantea una lectura de este fenómeno como una forma espontánea de organización y estructuración que puede leerse, estudiarse, moldearse, encausarse (Lejos de ser un fenómeno caótico es una estructura natural, el verdadero caos surge cuando no logramos conciliar este orden con el orden del medio preexistente: la ciudad). ¿Cómo encausar esta marea? ¿Cómo enfrentar la estructura constantemente cambiante de la ciudad?
"El Rostro de Dios" buscará la articulación de estos fragmentos a través de "atractores urbanos" que se insertan en la ciudad, explorando una forma de estructurar la arquitectura sensible a lo espontáneo, a las transformaciones del medio. El Rostro de Dios plantea un edificio modelado por la acción recíproca y constante con el medio, donde la arquitectura emerge como expresión de las infinitas voluntades que constituyen esto que llamamos ciudad. Una arquitectura autorregulada en lugar de determinada , fluctuante en lugar de estática, capaz de alcanzar su propio estado de equilibrio y capaz de reestructurarse según como las mareas urbanas lo vayan determinando.
Cada fragmento (módulo ambulante) del edificio (la Madre), se desprende de éste y se ubica en la ciudad atraído por los flujos urbanos. Cada módulo, en relación a la Madre, arroja una nota musical según su cercanía o lejanía, de modo que cuando todos están juntos, es el agudo total: el vacío, lo perfecto, lo estable; a medida que se alejan de la Madre la nota emitida es más grave, la Madre recoge todas estas posiciones y las decodifica en sonido, de modo que todos los sonidos emitidos simultáneamente arrojan "la música del edificio", constante y nunca igual ...
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Cortocircuito analógico digital.
Umberto Roncoroni

Este proyecto es una investigación sobre la creación artística con las herramientas digitales (la computadora) y con las analógicas (papeles, lápices, plumones...). Consiste en una especie de corto circuito metodológico entre medios expresivos y lenguajes artísticos. El objetivo es liberar las tensiones y las contradicciones culturales que habitan el espacio entre la realidad y la virtualidad, cuestionando, finalmente, la esencia y los límites de ambos. Conceptual y técnicamente, este corto circuito consiste en trabajar analógicamente con las herramientas digitales y digitalmente con las herramientas analógicas: como primer paso he realizado los dibujos “ "Vientografías" (los procedimientos algorítmicos aplicados a la naturaleza), luego el diseño y la programación del software gráfico “Melancholía 1.0” (la simulación digital de los elementos naturales). Estos dos polos del circuito han sido desarrollados casi paralelamente, influenciándose mutuamente e intercambiando las experiencias técnicas y los aspectos metodológicos. En este sentido, es importante ser concientes de las diferencias entre la naturaleza como interfaz y la interfaz como lenguaje de la simulación, ya que sus implicaciones en la creación y en la comunicación son y serán impactantes, tanto en la esfera sicológica como en el ámbito cultural.
Vientografías
11 dibujos en plumón sobre papel, 80x80 cm
4 impresiones digitales 21x29.7 cm
Vientografías son dibujos obtenidos por medio de los movimientos de un plumón conectado a un mecanismo activado por el viento. El diseño de esta “impresora eólica”, quizás una mezcla entre un planeador y un bote a vela, está pensado para captar y transferir al papel la fuerza, la dirección y el ritmo de este elemento natural. Es así que cada dibujo responde a distintas influencias externas, determinadas por el comportamiento del viento en un tiempo dado, en un determinado lugar y con determinadas condiciones meteorológicas; por esta razón cada dibujo está acompañado por sus datos climáticos y los documentos fotográficos del momento y lugar en el cual este fue realizado.
Estos datos y parámetros son importantes, porque es con ellos que he podido comenzar el dialogo entre los elementos naturales y los procesos informáticos, y desde luego, visualizar gráficamente la relación entre los fundamentos matemáticos de la programación con sus orígenes reales en la naturaleza: a modo de ejemplo, en Vientografías, el algoritmo (el software) es sustituido por la lógica propia del fenómeno natural (el viento) y por las características constructivas de la impresoras; el trazado del plumón sobre el papel es en realidad un proceso de escritura de datos, cuyos patrones circulares guardan una analogía evidente con el mecanismo de almacenamiento de datos del disco duro de la computadora.
Melancholia 1.0
Software interactivo para Windows
Impresión digital 70x100 cm
Este programa interactivo es una simulación digital del proceso mecánico-natural utilizado para realizar la serie de dibujos “Vientografías”, que entonces han retro alimentado el diseño de los algoritmos y de la interfaz. Pero el instrumento digital, comparado con la experiencia analógica (natural), empieza a desvelar sus limitaciones, que son evidentes, más que en los aspectos conceptuales y operativos, en las diferencias emotivas que se perciben al operar en los dos entornos creativos. Mientras Vientografías (lo analógico) ha sido un proyecto sumergido en la complejidad perceptiva y cultural de la naturaleza, donde confrontarse con sus elementos proporciona enriquecedor y concreto crecimiento espiritual; “Melancholía 1.0 (lo digital) es un entorno operativo enjaulado en los mecanismos gráficos de las interfaces: se caracteriza entonces por la simulación y la abstracción; pero esta abstracción es un lenguaje de signos puramente utilitario, más aún, las interfaces cumplen la función de esconder los procesos operativos del código del programa y así son en realidad una especie de censura. Para no caer en esto, he diseñado la interfaz de Melancholía 1.0 utilizando el juego de las citaciones: estas nos dirigen hacia precisos referentes culturales, resaltando y manifestando claramente (e irónicamente) la naturaleza de la interfaz como lenguaje y sistema cultural autónomo.
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Tokapu: el telar digital
Alberto Torres

El telar antiguo medio de expresión peruano en donde se guardaban conocimientos de distintos tipos será traído al presente a través de el medio digital, para esto se utilizará un software diseñado para este fin. La actualización del telar no solo consistirá en trabajar una copia del tradicional, sino también explorar las posibilidades que el medio digital ofrece, como la aleatoriedad en el cambio de formas y colores constantes o el convertir los elementos gráficos a la tercera dimensión. El reflotar los medios tradicionales y los conocimientos milenarios locales para utilizarlos en la actualidad responde a una necesidad imperiosa en todos los campos del conocimiento; la filosofía, la ciencia, la tecnología y el arte que utilizábamos ha quedado inexplicablemente en el pasado a pesar de que muchas veces las antiguas soluciones son más eficaces. Este proyecto es solo un comienzo de todo un plan que queremos a emprender para rescatar nuevas opciones locales dentro de las soluciones visuales.
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