Artware5: textos de los artistas participantes. Junio 2009

Manfred Mohr
Philip Galanter
Paul Prudence
Jesus Ruiz Durand
Umberto Roncoroni
Universidad del Salvador
Universidad San Martin de Porres
Makoto Sei Watanabe
Realidad Visual


Manfred Mohr

Statement
Desde 1968, trabajo exclusivamente con la computadora y con la lógica del software para hacer arte. Gracias a esta aproximación al arte tan radical, que considero un elemento importante de mi contribución para un arte sistemático, he encontrado una nueva y sorprendente manera de pensar mi trabajo. De hecho la computadora es una extensión de mi creatividad. Normalmente los artistas organizan su trabajo desde un punto de vista visual. Pero los resultados de la imaginación están limitados por la subjetividad y las preferencias personales, lo que lleva siempre a resultados incompletos e imprecisos. Por lo contrario, la programación permite una mayor objetividad y precisión de la idea del artista. Mi investigación consiste en descubrir la estructura lógica de la idea y en la búsqueda de las reglas que pueden formalizarla. Escribo procedimientos que generan obras que son las lógicas consecuencias de estas complejas y múltiples reglas. Los resultados son, visualmente, llenos de sorpresas y sobrepasan la imaginación y el gusto personal y por esto limitan este sentido de imprecisión del cual hemos hablado anteriormente. Desde1972 todos mis algoritmos y reglas son basados en la estructura lógica y geométrica del cubo (líneas, planos y sus relaciones) y desde 1976 en los hipercubos a n-dimensiones. Estas estructuras se han convertido en el alfabeto básico de mi lenguaje artístico. Utilizo varios métodos para generar objetos derivados desde estas estructuras, para romper la simetría y descubrir nuevas relaciones visuales. Aunque no pueda descubrir la estructura subyacente, el espectador puede igualmente apreciar la fuerza visual que mantiene unidas todas sus partes. Esta fuerza es el producto de la lógica de la misma estructura. Es sobretodo esta fuerza visual y la relativa creatividad que quiero comunicar, más que las reglas de la estructura. Considero que un trabajo tiene éxito cuando, liberándose de la lógica algorítmica, la calidad visual se sustenta por si misma.
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Philip Galanter

Acerca de esta obra
La mayor parte de mi trabajo creativo se incluye en el campo del diseño generativo y tiene a que ver con varios aspectos de las ciencias de la complejidad. El arte generativo se refiere a cualquier practica artística donde el artista cede el control de la obra a un sistema que opera con un cierto grado de autonomía, y que contribuye a o resulta en una obra de arte acabada. Estos sistemas incluyen instrucciones en lenguaje natural, procesos químicos o biológicos, programas por computadora, maquinas, materiales auto-organizantes, formulas matemáticas, y otros procesos procedurales. La ciencia de la complejidad consiste en el estudio de sistemas que se componen de muchos elementos que interactuan entre si en formas non lineares, y que a menudo resultan en comportamientos ordenados autónomos e impredecibles. En el lenguaje común se suele decir que el todo es más grande de la suma de sus partes. Muchos ejemplos de sistemas complejos son familiares a todos e incluyen la metereologia, la bolsa de valores, el cerebro y la mente (según la biología o la psicología), los mecanismos de sobre vivencia en un ecosistema, la competencia genética y la teoría de la evolución, el ascenso y la caída de las civilizaciones. Todos estos sistemas muestran un "comportamiento emergente" que es deterministico y sin embargo dinámico y siempre diferente. Los sistemas complejos se desarrollan en formas adaptivas, evolutivas, dramáticas, fecundas o catastróficas o tan impredecibles que pueden parecer aleatorias. Utilizando sistemas complejos para hacer arte tengo la ilusión de crear obras que poseen la misma difusión, emergencia, co-evolucion, retroalimentación, caos y conectividad que son las marcas de la complejidad en la naturaleza. Los diseños de la serie "Sin tituló (Cuerpo Generativo)" han sido creados utilizando sistemas computerizados que simulan la evolución biológica. Por medio de procesos de reproducción, mutación, y selección desarrollo esquemas cromáticos, composiciones y estilos que evolucionan y se combinan para crear cada dibujo. Entonces los dibujos son generados digitalmente y no manualmente. Trabajando de esta forma interactuo con y estoy siempre sorprendido por un sistema de hibridación no muy diferente de lo que hacen los jardineros o los criadores cuando buscan mejorar sus especímenes. Una computadora que ejecuta Un Juego Generativo ha sido incluida en la exhibición para que los espectadores puedan experimentar directamente el proceso generativo. La serie de murales titulada "El vendedor viajero" explora la emergencia en un sentido diferente. El diseño para cada mural es generado específicamente para cada pared determinada. Al comienzo se genera una serie de puntos aleatorios, luego un programa calcula el segmento mas corto que conecta los puntos para una sola vez. Misteriosamente cada mural exhibe un estilo visual coherente. En la naturaleza, la belleza de un árbol o de una planta es el resultado del esfuerzo de la naturaleza para optimizar un proceso; como puede la planta recoger la mayor cantidad posible de luz solar utilizando la menor cantidad de recursos? Ambos procesos de optimizaciòn sugieren que la belleza no es sin significado, ni es el producto del genio individual. La belleza se impone como algo que es tanto significativo cuanto comprensible por todos.
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Paul Prudence

Talysis II-III(2006-2008)
Talysis II/III (software en tiempo real) se compone por un circuito de renderers video, cada uno de los cuales pasa su elaboración al siguiente para formar un bucle visual cerrado, una simulación digital de un feedbak video analogico. Los bucles de feedback visuales son simulaciones de funciones recursivas. Patrones simétricos son generados como unidades particulares (cuadrados blancos) y luego son transformados en forma, posición, orientación y color mientras se trasladan por el circuito. Talysis II fue un encargo para la exposición Artificial Emotion 3.0 en San Paolo, Brazil, en 2006. Talysis II/III ha sido inspirado por el ensayo de Alan Turing sobre los fundamentos químicos y biológico de la morfogenesis, escrito poco antes de su muerte en los primeros anos cincuenta. El Feedback Video como función recursiva puede ser utilizada para imitar las ecuaciones de reacciòn-difusiòn y produce picos de formas y figuras morfogeneticamente significativas. Talysis II/III ha sido desde entonces expuesta en el Playgrounds Festival en Tilburg, Holanda, en 2007. Ha sido el tema de un ensayo que el artista ha presentado y publicado en las conferencias de Bridges sobre las intersecciones de matemática y arte a Lueewarden, Holanda, en 2008.
DAUB II (2008)
La serie de impresiones Daub II ha sido generada utilizando un software de diseño que comprime un pincel virtual en un espacio tridimensional. El sistema goza de un cierto grado de autonomìa y de una cierta interacción con el usuario lo que impulsa la colaboración entre usuario y computadora. Inspirado por el proceso de biomineralizaciòn, utilizaa cortos de videos de Ferro Fluids como material primario y transforma las formas liquidas magnéticas en formas rocosas o en estructuras de cristales biologicos. Daub fue comisionada por la revista WIRED para el articulo "Painted by Numbers" (Wired 03/08). Los científicos y los ingenieros han siempre admirado la capacidad de la naturaleza de crear estructuras cristalinas cuyas propiedades son casi siempre superiores a las de los materiales artificiales. Por medio de un proceso denominado biomineralizacion, las proteínas organizan el proceso de crecimiento de muchos minerales naturales en diseños que consiguen excepcionales propiedades estructurales.
Structure-W(2007)
Structure-W es una estructura geometrica y arquitectónica evolutiva. Està inspirada en los giroscopios y la mecánica anti gravitacional. Los giroscopios cuando le se dan vueltas producen una fuerza que opera "fuera del plano" y que aparenta levantarlos en contra de las leyes de la gravedad. Aunque esta fuerza se sabe que es una ilusion, tambien en los modelos newtonianos, ha impulsado un sin numero de pedidos de brevetes para aparatos anti gravidad. Este proyecto fue desarrollado parar Hacktronic, en Boston, 2007 y para el Little Planetarium en el Octubre de 2008.
Software: VVVV
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Jesus Ruiz Durand
Mandelbrot ways y los Fractales
Lo interesante y lo enigmático de esta experiencia radica en la naturaleza matemática de la materia prima que se emplea en los fractales. Son fórmulas matemáticas de apariencia sencilla que se representan gráficamente por conjuntos topológicos. Se trata de sistemas dinámicos no lineales. La complejidad que se puede obtener con ellos si se itera indefinidamente la ecuación y se retroalimentan los resultados obtenidos para graficar la serie de tiempo resultante, es simplemente ilimitada. Los conceptos de utosimilitud y escala aplicados como mecanismos de generación de series de fractales los hacen más complejos e interesantes en sus aspectos estético-plásticos y ¿por qué no? filosóficos. Estos entes organizados por un algoritmo pueden hablar distintos lenguajes sensoriales que los sentidos e inteligencia humana pueden entender o sentir. Es así que se pueden obtener imágenes hermosas de complejidades inauditas en las cuales se pueden descubrir espacios sin fin, que no tienen fondo y podemos seguir explorando redescubriendo imágenes que se autoarremedan en variaciones sutiles y exquisitas. ¿Dónde radica el germen de la existencia de aquellas funciones que hacen posible todo esto? ¿Es acaso la propia naturaleza y el cosmos entero sólo una de las metáforas sensibles por nuestros sentidos las que son originadas por un simple conjunto de fórmulas matemáticas en pleno proceso que erupcionan sin descanso y generan miríadas infinitas de series matemáticas que transmutan espacios, materia, vida, emociones y todo cuanto pueda existir aún mucho más lejos de lo que puedan concebir y sentir nuestros limitados sentidos e inteligencia

Tokapus inca y la poética Vallejiana
Un lenguaje hermético en proceso de develación. Los tocapus, las pequeñas figuras geométricas encerradas en áreas rectangulares que aparecen en tejidos de la élite inca, en cuadros pintados en la época de la depredación española, en las crónicas dibujadas por Huaman Poma y otros documentos valiosos, han sido objeto de recientes investigaciones fructíferas. Han sido identificadas como parte de un sistema de escritura o simbolización Inca que junto a los kipus, a las Quelqas, a las intervenciones escultóricas y arquitectónicas en el paisaje precolombino, encierran la información numérica, nominal y conceptual que los maestros andinos emplearon. Nuestro interés en los tocapus, además del interés plástico y cromático, apunta a su intención simbólica, a la metáfora geométrica modular como sistema de comunicación y escritura. Waman Poma, nuestro gran maestro diseñador, cronista, escritor, consejero, político, historiador, dibujante, tipógrafo, calígrafo, contorsionista, eterno fugitivo y burlador de curas doctrineros, de sanguinarios extirpadores y corregidores. Logró eludir con sus pases de torero y bailarín las garras de la barbarie española para poner a salvo la obra de toda su vida, más de un millar de folios escritos y dibujados con dedicación de documentalista y vigilia incesante. Los tocapus de Felipe hablan en quechua los nombres de los soberanos incas y ponen secretos mensajes detrás de inocentes figurillas geométricas que pasan por ser simples guardillas ornamentales. César Vallejo nuestro poeta que como ninguno pudo inaugurar la presencia ontológica de un ser humano mestizo y universal como habitante de un complejo social que va perfilando su rostro desde una naturaleza ecléctica consciente de sus raíces. Vallejo en su Trilce estrangula el lenguaje escrito para reinventarlo y hacerlo cantar nuevas melodías inéditas que no caben en sus formas convencionales de correcta gramática. El vocabulario no es suficiente para el nivel de comunicación que quiere alcanzar, por lo tanto nuevas palabras y códigos son urgentes en su poética totalizadora y las inventa. Asociamos los tocapus de Waman Poma y de los Incas con la intención conceptual de Vallejo para tentar asociaciones a la metáfora geométrica del tocapu en un discurso plástico de poética visual digital.
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Umberto Roncoroni
Híbridos
Introducción
Hibridos es un conjunto de aplicaciones en VBasic y en C# para investigar la genesis de la forma y las herramientas para crear nuevas formas, como los procesos generativos genéticos. Varios modulos de esta aplicación han sido desarrollado apositamente para manipular y mezclar los codigos geneticos desde el punto de vista formal. Cada código genetico es representado por una "gramatica generativa", en modo especifico por un "L-System", que es un conjunto de simbolos -una cadena de caracteres alfanumericos- cuyos elementos representan objetos o partes de objetos tridimensionales. El conjunto se desarrolla a partir de unos caracteres iniciales que, mediante un cierto numero de reglas que definen como el conjunto inicial se modifica, se multiplican y crecen hasta llegar a la cadena final. Luego estos simbolos son interpretados como guias o coordenadas para dibujar formas tridimensionales. Para hibridar dos formas se toman los carcateres de sus cadenas y se combinan entre si, exactamente como se haria con dos ADN cuando se hibridan especimenes de razas diferentes. A traves de este proceso no estoy haciendo un juguete hi-tech, sino tratando de entender algo acerca de las formas naturales y artificiales y descubrir nuevas posibilidades de crear objetos que seria muy dificil hacer con las gramaticas generativas normales e imposible con las herrmientas de diseno tradicionales que pueden tener aplicaciones en el diseno industrial y en la arquitectura.
Descripción del proceso
a) Diseño del L-System. En el modulo software de diseño de la gramática se establece el axioma y las reglas generativas, así como los parámetros generales del L-System.
b) Proceso generativo. Se desarrolla el L-System de acuerdo a la gramática establecida en el módulo anterior. Al final del proceso generativo se obtiene una cadena de símbolos alfanuméricos que puede leerse como el ADN de una forma, donde a cada forma corresponde una gramática particular.
c) Modulo de hibridación. En el formulario se insertan las cadenas de 2 L-Systems. Los elementos de cada cadena pueden combinarse entre si de acuerdo a reglas establecidas por el usuario (unión, intersección, exclusión...); en otras palabras los símbolos pueden simplemente agregarse uno al otro (en este caso se forma una nueva cadena mucho mas larga) o ciertos símbolos pueden tener una fuerza mayor que otros y entonces crear diferentes combinaciones (se podrían generar cadenas iguales, mas cortas o mas largas).
d) Parser. Una vez obtenido un nuevo L-System, un modulo denominado parser se encarga de traducir los símbolos en la geometría de un objeto tridimensional.
e) Rendering. Para el rendering se utiliza el motor de render de publico dominio POVRay. El L-System se exporta en un formato compatible con el lenguaje de script de POVRay que lo interpreta y lo "renderiza" con luces, sombras, colores y texturas.
El paquete es freeware. Se puede descargar con su documentacion y manual desde el sitio http://www.digitalpoiesis.org, donde hay ayuda en linea, ejemplos e imagenes y otra documentacion.
Objetivos del proyecto
El objetivo no es hacer y exponer formas bonitas o raras, sino entender como desde lo sinple se pueden obtener formas complejas y cuales son las nuevas herramientas que las tecnologías de la información ofrecen al artista investigador, al docente y al estudiante de arte o diseño interesados a estos nuevos campos de la creatividad. En modo especifico, se pretende:
Explorar las posibilidades de las gramaticas generativas
Explorar las posibilidades formales y creativas de las tecnicas geneticas
Entender las formas naturales
Desarrollar una herramienta de diseno entre arte y ciencia.
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Universidad del Salvador

Arte digital, tecnología y poética
Martha Pérez de Giuffré
Los análisis teóricos sobre el arte digital discurren en general por dos campos de cuestiones paralelas, que se refieren a la relación entre la tecnología como instrumento del arte y las prácticas artísticas producto de tal instrumento. El lugar de encuentro entre ambos es siempre el rol de la tecnología y sus límites. En el primer campo, el análisis y los debates se centran en el devenir histórico cultural del cual provino el desarrollo tecnológico contemporáneo, la naturaleza de ese desarrollo y su progresiva incidencia en la vida individual y social. Esto implica cuestiones relativas a la evolución y cambio del modelo de conocimiento. Las afirmaciones de la Física durante las últimas décadas del siglo XIX instalaron nuevas categorías en el modelo epistemológico imperante hasta entonces. Las corroboraciones experimentales de Einstein acerca del universo físico como movimiento y de la no existencia de un punto quieto real, inaugurarían ciertas instancias reflexivas sobre el tiempo que van más allá de la física. El modelo que se perfila a partir de Maxwell y Einstein y se amplía durante el siglo, implica una visión del universo que confluye naturalmente con los desarrollos en el campo de la filosofía de la duración (durée) de Henri Bergson. La convergencia de la ciencia física y la filosofía abona el terreno en el que Heidegger intentará superar a la metafísica tradicional sobre la base del evento, el proceso de develamiento de la verdad del ser en su acontecer. Una nueva concepción del tiempo como acontecer abierto se abrió paso entonces, en coincidencia con las búsquedas artísticas (Picasso y Delaunay entre otros) que ya exploraban la sucesión y la simultaneidad desde la pintura y la interacción de las artes (Cage), en la primera mitad del siglo XX De manera que interactividad y simultaneidad son categorías conscientemente activas desde temprano en el arte del siglo, potenciadas luego por la tecnología digital. Dentro del mismo primer campo, siguen los temas de la recepción cultural de las obras de arte digital y las cuestiones relativas al discurso social, inclusivo o no, y a las nuevas formas de circulación, además de la relación con lo económico, ya que las herramientas tecnológicas son objetos de consumo. Respecto de la circulación todas las posibilidades relacionales entre tecnología y arte van generando nuevas combinaciones y alianzas de manera expansiva. Internet, CDRom, video, galerías virtuales y net-art, son algunos de los medios difusores de obras que proponen formas inéditas de experiencia artística. Ahora bien, el segundo campo de cuestiones sobre la relación entre tecnología digital y obra de arte, se desarrolla en el ámbito teórico académico: críticos de arte, curadores, filósofos de la Estética. Precisamente la Estética filosófica, con sus preguntas radicales acerca de la forma, la verdad en el arte y la comprensión e interpretación de la obra, ha reconocido que la progresiva conceptualización que tuvo lugar a lo largo del siglo XX influída por el avance del modelo tecnológico en la cultura, inclinó la reflexión sobre el arte hacia la hermenéutica como concepción preponderante y casi única, encarnada en lo discursivo y no en lo experiencial. De este estado de cosas emergerá la reflexión de los mismos creadores, reflexión artística que pone en juego la relación entre arte y tecnología enfocándose en la cuestión central de si la obra de arte es tal por la tecnología (lenguaje) o la tecnología es un medio transparente que sólo brinda la posibilidad de apertura a nuevas formas. Esto se refiere a si la obra de matriz tecnológica responde a una estética predeterminada por el instrumento, y sólo puede moverse dentro de sus límites, o la tecnología propone categorías que dan lugar a áreas de experimentación y creación artística inexploradas. La pregunta transversal a todos los debates es entonces si con el arte digital la discursividad tecnológica, la herramienta y el lenguaje, el software y la interfaz, son el cuerpo lógico-conceptual del arte, o son una nueva herramienta que invita a componer obras con nuevas relaciones categoriales de espacio y tiempo, para compartir con el receptor nuevas regiones de producción poética a partir de la experiencia de la obra. El software, las interfaces y aún el hardware son instrumentos a los cuales se les exigirá en este sentido que sean transparentes. Lo contrario sería dar lugar a una estética meramente conceptual, acerca de un arte autorreferencial, cuyas formas sólo llegarían a ser metáforas fractales del propio software. Cuando en realidad la creación artística, una vez dominado el oficio, como decía Paul Klee, configura obra en diálogo con instrumento y materia (la que sea) para poner al espectador en contacto con una dimensión de sentido que trasciende a las mismas formas, pero que no se haría experiencia sin ellas, ni sin el espectador y su mundo, para poder interpretarlas. En síntesis, debería recordarse aquí la distinción hecha por Adorno(1) entre la técnica- referida a la mecánica compositiva (dirigida por la razón práctica y guiada por la intuición ,agregaríamos nosotros)- y la tecnología como medio de producción, determinante del proceso y del producto. Si reconocemos, como afirma Kurzweil, (2) que la mente del hombre sigue teniendo todavía la mayor velocidad de interrelacionalidad y, agregamos nuevamente, puede captar la duración y la simultaneidad por medio de la intuición (Bergson) entonces la tecnología digital, en manos del creador, no será instrumento predeterminante sino técnico en el sentido señalado primero. Los artistas digitales que se reúnen en esta ocasión evidencian esto ampliamente. Sus obras surgen a partir de un proceso de investigación vinculada a temáticas sobre lo natural y lo tecnológico, poniendo en relación la creación artística digital con nuevas categorías temporales en lo biológico y lo ambiental. Fabricio Micheli, Entropía, parte de una investigación de la noción de entropía en la física como proceso temporal irreversible de un sistema asumido como cerrado (Clasius) y del principio de incertidumbre (Heisemberg) para alinearse luego en la nueva visión probabilística de la física (Prigogine/Stenger) en la cual, la noción de probabilidad estadística permite la emergencia de la novedad, lugar en el que se sitúa Micheli para crear. Establece así un diálogo entre física y arte cuyo punto de relación es la continuidad del proceso temporal (flecha del tiempo). El sistema cerrado de la concepción determinista pasa a ser entonces un sistema abierto, lo cual le permite al artista establecer relaciones de paralelismo que se inscriben en una suerte de mímesis fractal entre el mundo físico real, natural, concreto y experimentable, y el arte digital. La obra elaborada es abierta, y progresa en función de un devenir concebido a partir de las nociones de aleatoriedad y desorden, siguiendo las mismas pautas del devenir del universo y potenciando esta condición por medio de la intervención interactiva. Las imágenes que presenta Entropía son fuertemente simbólicas, fluyentes, y otorgan sustancia visual al acontecer real en un espacio-tiempo artístico abierto. Texturas de diversa intensidad, etéreas, carnales o compactas, se transforman constantemente en la dinámica sonoro-visual. El sonido se transmuta en datos visuales y viceversa, de manera inescindible. La interactividad permite además la multiplicación de los procesos aleatorios dentro de la continuidad inacabada de su tránsito. El artista, en suma, resuelve la relación entre tecnología digital y mundo con las categorías de novedad y emergencia, dentro de la continuidad abierta de los procesos, como lugar de la creación artística. Marcos Luft, Anemocoria, parte de un hecho natural (anemocoria: dispersión de las semillas de algunas plantas a través del espacio por el viento. El elemento dispersión moviliza la interpretación del artista en términos poéticos, no conceptuales. Valiéndose de la noción de desfondamiento (Vattimo) y su corolario de desarraigo, propone que la obra de arte requiere del observador precisamente un desarraigo del sistema habitual de significaciones, una indigencia conceptual como abismo para situarse frente a la obra asumiendo el mundo que la misma propone. Luft conecta la noción de espacio con la de viaje del milano vegetal, a través de pasajes aleatorios en relación al viento, configurando una obra que, además de ser portadora de un mensaje como el artista manifiesta, propone también la modalidad interactiva para que el usuario reinvente a cada tramo distintas relaciones entre las partes generando nuevas lecturas, como esbozos variables de múltiples perspectivas. La frugalidad de las imágenes de Anemocoria enfatiza los campos dialécticos a lo largo del viaje del milano hacia su destino. Explosión de luz y preñez de atardeceres, espacios translúcidos y espacios compactos, las instancias transitorias del vuelo se demoran visualmente en la relación flor-ambiente, presentando una especie de cartografía de imágenes fugitivas de un vuelo que prosigue a través de todas las tensiones. En su creación Luft propone la relectura hipertextual del camino, y la apertura interactiva da lugar a la incorporación del usuario a una verdadera experiencia pluridimensional. Marisa Brezicki, Metamorfomori, parte de la noción de metamorfosis como transformación de las sustancias, para presentar en su obra el proceso del mori (gusano de seda) en un devenir de mutaciones al mismo tiempo complejo, dinámico y ordenado. En Metamorfomori las formas pasan de estadios transparentes de gran intensidad a opacidades diversas de fuerte valor cromático y de plasticidad dinámica. Son formas orgánicas animadas desde su interior, que proyectan en las imágenes su ciclo del acontecer biológico de un modo sugerente y casi espectral. Brezicki trabaja con la interpolación de tiempos e imágenes retomando conceptos de Bergson, y proponiendo imágenes fijas a las que agrega tiempo abstracto (Deleuze), para componer secuencias dinámicas visuales y sonoras. La autora plantea una obra cerrada con tiempo cíclico, buscando intensificar los momentos internos del ciclo vital a través de las tensiones del proceso de la metamorfosis natural. A su vez se emparenta con ciertas experiencias del Land Art al instalar un espacio negro en el que se funde la imagen finalmente al culminar el ciclo y antes de empezar otro nuevamente. Es una instancia señal determinada por la artista como punto de inflexión para anular el tiempo de la sucesión e inaugurar un no-tiempo de reflexión. Con estas propuestas la obra materializa lo invisible en lo visible mediante una especie de analítica audiovisual donde el tiempo es el protagonista creando la ilusión del tiempo real propio del ciclo de la naturaleza. Los circuitos internos del proceso son elaborados por la autora como cristales del tiempo (Deleuze), imágenes-recuerdo que funden la imagen actual en la virtual haciéndolas inseparables. Roberto Fernández, Luxive, adopta como clave compositiva de su obra la relación entre sintaxis paralelas, con distintas gamas de tensiones formales de sonido, luz y color. La dinámica resultante, compuesta de aproximaciones y alejamientos, produce modificaciones continuas en los componentes y se desenvuelve, también aquí, a través de formas transitorias que evolucionan como resultado de sus recíprocas influencias. La interrelación de lo orgánico y lo abstracto configura sistemas de variaciones múltiples entre densidad y liquidez, entre lo matérico y lo etéreo. El proceso de las formas se hace particularmente visible en la explosión de miríadas de partículas luminosas que inician trayectorias encontradas entre sí, alternándose en la experiencia de la obra lo sucesivo de la misma experiencia y lo simultáneo de la visión integral. Color y luz van componiendo informaciones visuales a través de las cuales se manifiestan las estructuras profundas de la interrelación del mundo físico en movimiento, en todas las dimensiones de lo cósmico. Recogiendo la propuesta bergsoniana de la duración como proceso único y abierto, Fernández imprime en su obra un carácter formal esquivo a la conceptualización y abierto a la experiencia sin determinaciones previas.
Notas
1. Th.W. Adorno, Teoría Estética, Taurus,Madrid,1980.
2. Ray Kurzweil, La era de las máquinas espirituales, Planeta, Bs.As., 2000.
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Universidad dSan Martin de Porres

Un cuerpo no se define por la forma que lo determina, ni como una sustancia o un sujeto determinados, ni por los órganos que posee o las funciones que ejerce. En el plan de consistencia, un cuerpo sólo se define por una longitud y una latitud: es decir, el conjunto de los elementos materiales que le pertenecen bajo tales relaciones de movimiento y de reposo, de velocidad y de lentitud (longitud); el conjunto de los afectos intensivos de los que es capaz, bajo tal poder o grado de potencia (latitud). Tan sólo afectos y movimientos locales, velocidades diferenciales. Corresponde a Spinoza haber puesto de manifiesto esas dos dimensiones del Cuerpo, y haber definido el plan de Naturaleza como longitud y latitud puras. Latitud y longitud son los dos elementos de una cartografía.(2) Tuvimos la oportunidad de ensayar en un taller de LUL en la USMP un esquema metodológico de análisis espacial, que habíamos aplicado antes solo en medios materiales (construcciones proto-arquitectonicas), esta vez, en el medio digital. El taller parte de la experiencia vivencial de un espacio, en este caso un espacio leñoso de la naturaleza (el espacio de los arbustos y los arboles), cada participante escoge un arbusto, árbol o grupo de estos en el que aplicar un método de análisis material que consiste en el registro del espacio como estadística de datos que serán las determinantes espaciales: luz, textura, rugosidad, permeabilidad, velocidad, porosidad, transparencia, etc. De modo que estas variables cuya percepción determino la experiencia del espacio leñoso se conviertan en los parámetros de los componentes digitales con los que los estudiantes diseñaran la construcción de un nuevo espacio leñoso, en el que no hemos tomado en cuenta el proceso vital de la plantas como código generativo, pero en cambio incorporamos un camino, que será recorrido virtualmente por el mismo alumno desencadenando así un proceso de transformación del espacio leñoso digital. En ese proceso de transformación también afectara al camino que hasta ese momento ha sido trabajado como un elemento determinado solamente por velocidades de recorrido, pendiente y dimensiones de la superficie, lo que era solo una superficie topográfica ahora será texturizada y espacializada. Lo que se muestra es parte de la producción de la primera etapa del ejercicio que terminaría en el espacio digital que llamamos La Casa del Jardinero, esta etapa se llamo Procesos de Densificación. Siempre hemos tomado el concepto de espacio como lo menciona José Luis Pardo: el espacio está siempre lleno: no es nunca el receptáculo indiferente en el que un sujeto o un individuo volcarían su presencia manifiesta, su dimensión corporal o su espontaneidad discursiva, creativa o artística fónica, gráfica, visual, está antes poblado de un rumor anónimo y multitudinario, el murmullo del lenguaje mudo de la muchedumbre de las cosas (naturales y artificiales), del trafico de los objetos y de las colecciones nómadas de hábitos. Inscribirse en él como individuo es cuestión de marcar las distancias.(1) y este proceso de sucesivas actualizaciones de lo real, nos permite explorar nuevas hibridaciones de la materia y sus potencialidades de expresión del espacio digital.
(1) Extracto de: El Espacio del Pensamiento, La Pregunta por el Espacio José Luis Pardo, extraído de Las Formas de la Exterioridad Ed. Pre-Textos
(2) Recuerdos de una haecceidad. Gilles Deleuze y Felix Guattari, extraído del Mil Mesetas, Capitalismo y Esquizofrenia Ed. Pre-Textos
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Makoto Sei Watanabe
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Realidad Visual
VIVO-0.1b
VIVO-0.1b es una instalación interactiva. Una cámara infrarroja detecta la presencia de visitantes, captura su imagen y los convierte en material de la obra. Su comportamiento nunca es directo. VIVO-0.1b es un flujo vertical de espectros. Invita a ser recorrida y ascendida con tu mirada y con tu presencia capturada. Es la suma colectiva de identidades individuales que se proyecta desde donde estamos hacia donde estuvimos. VIVO-0.1b transcurre, fluye, irriga, va. Parafraseando a David Rokeby, la interacción es sobre encuentros más que sobre control. Los visitantes no controlan la instalación sino que descubren en ella reflejos del espacio y de sí mismos. VIVO-0.1b realiza constantemente un análisis de su entorno y deriva de este parámetros que alimentan su comportamiento, que es generado a partir de las características geométricas del espacio, la presencia de los espectadores presentes y pasados y de la retroalimentación de su comportamiento previo. La obra toma como uno de sus puntos de partida la obra de video experimental Necrology de Standish Lawder. Esta obra filma personajes cotidianos bajando una escalera eléctrica e invierte la dirección de la cinta, generando la sensación de un ascenso espectral perpetuo. El ascensor de la galería es la interfase y el lienzo. Sus proporciones determinan el comportamiento de la obra y la obra lo transforma de un elemento cotidiano de la galería a la obra misma. VIVO-0.1b genera una serie de contactos y momentos con el participante:
Momento 1: picado
El participante ve por primera vez la obra desde el primer piso observándola en toda su amplitud pero hacia abajo, creando una sensación de vértigo vertical lumínico.
Momento 2: rodeo
El participante rodea la obra sin querer al introducirse en la galería mediante la escalera que enmarca el elevador, generando de esta manera una primera sensación de recorrido de la obra. Más que verla, la percibe espacialmente en toda su dimensión vertical sin poder ver más que fragmentos, escucharla y sentir el reverso de la obra.
Momento 3: contrapicado
Una vez abajo, el participante vuelve a tener una visión completa de la obra, pero esta vez de forma invertida. Es en este momento que se ve atrapado por la proyección y pasa a ser parte del flujo de rostros y de imágenes.
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