Artware5: Forma, investigación, tecnología.
Umberto Roncoroni. Junio 2009

En los últimos quince años se han multiplicado en todo el mundo ferias, exposiciones y congresos dedicados a los nuevos medios y las publicaciones impresas o en Internet acerca del arte digital. En todos estos casos, lo que todavía se necesita es consolidar un discurso o una reflexión acerca de las posibilidades estéticas de las tecnologías de la información, tanto desde el punto de vista teórico cuanto artístico, y por lo tanto, experimentar con mayor detenimiento con las computadoras, la robótica, el video digital, la realidad virtual e Internet. En efecto, me parece que es bastante raro encontrar, sobretodo en las exposiciones artísticas, ideas y piezas realmente interesantes e innovadoras: muchas propuestas, a un análisis más atento, revelan su dependencia de modas efímeras y posturas estéticamente arbitrarias y rebuscadas. Lo que se comprueba, a pesar de los curadores y de los mismos artistas que proclaman revolucionar todos los paradigmas del arte y de la comunicación, observando que poco de toda esta actividad revierte en la vida social y cultural común y corriente. Y esto a pesar que ya no se puede, en la actualidad, hablar tanto de tecnologías nuevas, pues son por los menos 30 anos que somos, por decirla con Negroponte, digitales. Es obvio que lo digital, nuevo o viejo que sea, obliga todavía a recorrer múltiples direcciones, sin la posibilidad de diferenciar entre aquellas que son estériles y aquellas que prometen y llevan a resultados significativos. La incertidumbre y el error son parte del escenario. Pero el peligro es que, mientras nos equivocamos o exploramos sectores sin salida, sobretodo cuando nos revolcamos en las arenas movedizas del arte postmoderno, hay procesos y acontecimientos escondidos que, desarrollándose poderosamente en la profundidad (detrás de la pantalla y de los efectos especiales) a poco a poco van modificando las condiciones y el contexto real de la creatividad, de la comunicación y de la educación. Sucede que existen intereses económicos y políticos que viven y que quieren prosperar dentro la corriente del desarrollo tecnológico y que pasan desapercibidos precisamente porque aquellos que deberían corregirlos, criticarlos o detenerlos (en primer lugar los artistas) están mirando por otro lado.
Paradigmas al asecho
En este sentido, se puede decir que no todo texto o obra de arte vale de la misma manera y que hay prácticas que una crítica militante puede y debe decir que están equivocadas. Ciertamente existen muchos criterios y puntos de vista que se pueden considerar y criticar; uno de estos es específicamente estético y se refiere a los vínculos todavía existentes entre las artes digitales y los paradigmas estéticos obsoletos que, además, impiden el desarrollo del arte en general. La mayoría de aquellos que crean y comunican con lo digital suelen ubicarse (a veces sin saberlo) dentro la categoría del arte romántico y modernista (y posmoderno también), y no se dan cuenta que el primer efecto que provoca lo digital es la deconstrucción del mismo concepto de arte y de sus aparatos teóricos e institucionales, cuales galerías, museos, academias y universidades. En efecto, a pesar que una cultura auténticamente digital (en el sentido que no simula o replica lo existente analógico) se está progresivamente difundiendo gracias a la labor de comunidades de usuarios, proyectos de investigación, nuevos lenguajes de programación (por ejemplo la NetArt, la practica de los blogs, el uso del web, el software libre, etc.) son pocos los artistas que asumen la contradicción entre las tecnologías de la información y la tradición estética existente y que tratan no solo de ponerla en discusión (pensándolo bien, una postura que de por sí permanece dentro la misma tradición que cuestiona), sino de desarrollarla y mejorarla. Según mi forma de ver, el establishment del arte es un grande obstáculo a la búsqueda de la innovación estética y tecnológica. Por esto, hay que notar que el arte digital realmente crítico e innovador nace casi siempre (con las debidas excepciones) de contextos que no son específicamente artísticos, sino ligados a la informática, a la ingeniería, a la arquitectura, a la matemática... de todos modos, realidades que no están comprometidos, mediaticamente y económicamente, con el sistema del arte. Parece confirmarse que para ver lo nuevo, hay que hacer un salto fuera del propio contexto (del circulo del arte, en nuestro caso) y adoptar otra perspectiva. Ahora bien, aunque parezca contradictorio y paradójico, esto se traduce en la necesidad de revisar conceptos cuales la forma, la belleza y el contenido. Categorías que pertenecen a la dificultad del arte desde siempre pero que lo digital quiere evitar, desviando la mirada al gadget tecnológico. Y quizás que el problema mayor del digital consista precisamente en que la inversión jerárquica entre forma y contenido, proceso y obra se revierte en la dialéctica entre software y hardware.
La investigación estética
El filosofo italiano Mario Costa ha propuesto, para definir este conjunto de problemas teóricos y experimentaciones prácticas, el término "investigación estética". Como hemos en cierta medida anticipado, la investigación estética, según Costa, no se refiere solo al sistema del arte ya que, en primer lugar, debería oponerse con claridad a la industria cultural, al mercado del arte y al simulacro mediático que es hoy el artista. Lo que es difícil porque, lógicamente, el sistema del arte no comprende lo auténticamente digital, ignora sus fundamentos y deja la obra de arte digital al estado de una caja negra que se pierde una vez cumplida su función espectacular. El cambio de paradigma artístico que la investigación estética implica tiene que hacerse, como consecuencia, en la propia vida del "artista", reformulando su relación con la sociedad y la cultura. El aspecto más difícil del trabajo de aquellos que quieren ocuparse de "arte" profesionalmente (hacer investigación estética) es exactamente entender cuales son las posibles aplicaciones concretas y encontrar estrategias laborales que permitan hacer "arte" en modo diferente, esto es, sin hacer el paje de los coleccionistas, de los museos, de los curadores y de los eventos internacionales. En la actualidad, casi todos los artistas que no han logrado el éxito institucional/comercial se rescatan a través de la docencia; otros se ocupan de comunicación o de espectáculo (cine, televisión, animación, videojuegos, publicidad); otros practican una especie de activismo político tecnológico; otros se dedican al arte aplicado. Cada una de estas son estrategias prácticas que los artistas han utilizado a partir de la difusión de la fotografía, no son entonces novedad de la era digital y, además, no son exentes de problemas y restricciones. La docencia es vista como un recurso obligado para subsistir, y no es vivida ni entendida en su plenitud estética (los artistas creen que las clases interfieren con su labor artística, cuando es al revés); el activismo mediático es un recurso importante, pero aquí el arte no es necesario y posiblemente el activismo es un pretexto para reciclar el ego del artista y la estética tradicional; en la industria de la comunicación y del entretenimiento hay realidades muy interesantes, pero les falta el aspecto teórico y critico, que es un momento esencial del que hacer de la investigación estética y de la libera búsqueda de formas y lenguajes. La investigación tecnológica a menudo produce juguetes tecnológicos cuyos significados y valores estéticos son solo aparentes. Hay que decir que para abordar exhaustivamente la investigación estética, todos los procesos arriba mencionados deben ser conjugados en modo paralelo. Como en el renacimiento, donde, aunque en varias medidas, ser artista era ser científico, investigador, teórico y comunicador. La grandeza del arte y el progreso tecno científico renacentista se debe también a la capacidad de sus protagonistas -no todos necesariamente genios- de operar manejando saberes diferentes. Hoy las tecnologías de la información ofrecen la posibilidad de abordar esta interdisciplinariedad operativa: el software es investigación científica y tecnológica, al mismo tiempo es un instrumento de comunicación y herramienta poiética y didáctica. Y la obra de arte digital juega, gracias a la web, con la dimensión masiva que antes era propiedad exclusiva de la imprenta, del cine y de la televisión. La armonía de todo esto -tecnologías, saberes y comunicación masiva- necesita trabajo teórico, investigación artística, experimentación tecnológica integradas entre ellas. Este labor de las tecnologías de la información gira siempre gracias al software; este, en cuanto digital, se constituye por procesos distribuidos, multiautor e interactivos. Mirando a la investigación estética de la que en esta edición de Artware se quiere dar unas muestras seleccionadas, notamos, en primer lugar, que las obras son abiertas, emergentes e interdisciplinarias, pues o son el producto de, o son, ellas mismas, procesos generativos e interactivos. Creo que un punto firme de la investigación estética (del nuevo arte) es que la "artisticidad" es un resultado, una calidad que se encuentra y no un marco que se impone como fundamento metafisico de la poiesis. En segundo lugar, notamos que la función de la "obra de arte" es un aspecto que se salta en primer plano; por esto la arquitectura (muy importante para esta edición de Artware) es una disciplina que tiene mucho que enseñar a todas las demás artes. Y, en tercer lugar, recalcamos que hay en todos los casos evidencias de que la investigación estética es inter y multi disciplinaria, ya que se abordan varios campos del saber y se integran diferentes epistemologías. La forma
Por otro lado, el riesgo de toda esta labor teórica y tecnológica, interdisciplinaria y multimedia, es de disolver el campo de la investigación estética en una galaxia de actividades que, en lo mejor de los casos, tocan el arte (a pesar de no saber exactamente en que este pueda evolucionar) en modo marginal, cuando no se convierten totalmente en otra cosa. Sin embargo, creo que la investigación estética, en cuanto estética y no social o política o científica, apela a un campo que le es propio y que, por cuanto abierto, tiene un horizonte definido y un marco teórico/operativo especificamente artistico. En otras palabras, hay algo que debe existir y que debe ser tomado en cuenta para que el dominio especifico del arte (repito: a pesar de no saber exactamente en que este pueda evolucionar) pueda constituirse con propiedad. Este quid es la forma y la belleza. Pero, que significa decir, hoy, que la relación con la forma y la belleza es fundamental y constitutiva para la investigación estética? Para comenzar, hay que registrar que la forma es una categoría que se ha expandido notablemente, y no solamente como consecuencia de los avances de la ciencia y de la tecnología. La belleza y el orden no son algo decorativo, superficial, ni están confinados en el campo de la percepción sensorial; pues por forma y belleza entendemos no solo el aspecto exterior de las cosas, sino el acto y el proceso de formar, de ordenar. Así, el concepto de forma abarca ciertamente el acabado de la obra de arte o del artefacto, sino su mismo proceso generativo y sus apartados epistemológicos y tecnológicos. Es decir, la acción formativa y poietica no revierte ni en una simple imagen, ni en una impresión digital ni en una animación, sino se manifiesta en el proceso de diseño interactivo, en la tecnología subyacente y en la investigación teórica respectiva. El formar es un proceso vinculado al saber científico, gracias, obviamente, a las propiedades del mismo lenguaje digital, a las simulaciones y al software. Pero quiero subrayar que los dominios científicos no devuelven integralmente la magnitud de la forma contemplada como punto de partida para la investigación estética. Según Costa la forma es significativa porque refleja la verdad de la pura labor tecnocientifica; sin embargo se puede rescatar igualmente el valor de la forma, de la belleza y de la comunicación en sí porque el comprender, el saber y el educar, precisamente por el uso de modelos y simulaciones, se configura alrededor del símbolo, de la escritura, de la imagen y de la retòrica. Infografías tridimensionales y realidades virtuales, por ejemplo, son nuevos lenguajes, científicos y artísticos al mismo tiempo. Además, la comunicación y su calidad estética es fundamental para las mismas tecnologías de la información, como ha señalado Donald Knuth, uno de los padres de la informática, porque estas se hacen mediante procesos generativos distribuidos, desarrollados por múltiples autores que se intercambian interactivamente herramientas, datos, metadatos, códigos y conocimientos. En conclusión, centrarse en las cuestiones formales no significa caer en las exquisiteces decorativas: si la investigación estética se vincula a lo bello, por las razones antes expuestas, se compromete automáticamente con la creatividad, con la identidad y con la cultura.
Artware
Debería ser evidente que el diseño, el desarrollo y la producción del conjunto de procesos y medios que forma la investigación estética, reta al artista investigador no solo intelectualmente, sino éticamente, políticamente y socialmente. Hacer arte digital, entonces, no consiste en hacer ruidos o nuevas formas tridimensionales jugando, más o menos al azar, con circuitos electrónicos o programas por computadora. Como dijimos anteriormente, el orden y su lógica generativa son una de sus partes fundamentales. A diferencia de muchas reseñas de arte digital, en las que una malentendida teoría del caos parece justificar todo, Artware apela al compromiso con la forma. Los artistas que en esta ocasión se presentan antes el público peruano, muestran con claridad que la forma no es un obstáculo o una restricción y que puede abordarse desde múltiples perspectivas y aplicarse en diferentes procesos. Y no solo esto: sea que la forma sea estática o dinámica y procedural, generativa o interactiva, en todos los casos hay investigación original, compromiso con el saber y con la comunicación del conocimiento, con la creatividad y con el desarrollo y la educación de la creatividad. Por ejemplo, es evidente en las obras presentadas el énfasis en el software, en la programación y en el uso alternativo y original de las herramientas digitales; todos los artistas de esta (y de las pasadas) edición de Artware se caracterizan por trabajar con tecnología propietaria y por declinar las aplicaciones prácticas, como la arquitectura, con la experimentación lingüística y el afán educativo. El arte surge aquí desde y por la mezcla de los problemas concretos de la realidad, por esto la presencia de autores internacionales se ha propuesto no como modelo formal en el sentido tradicional, sino como momento dialéctico para promover el desarrollo de una tecnología y de un saber propios y, sobretodo, con una identidad original. La posibilidad de ser únicos y diferentes es precisamente lo que las tecnologías de la información, mal utilizadas o aplicadas pasivamente, están seriamente comprometiendo.
Conclusion
Se invita al espectador, concluyendo, a no mirar estas obras superficialmente y a no quedarse en la belleza plurisensorial que nace de las chispas de la virtuosidad tecnológica (aunque a menudo estas sean deslumbrantes), sino de utilizar las imágenes o los videos como portales para descubrir los procesos que hay detrás y lo desconocido que cada autor se ha arriesgado a explorar. El espectador, si las obras lo han interesado o cautivado en sus múltiples dimensiones, podrá decidir si han logrado el arte, o si por lo contrario, se ha hecho algo con necesitad de ulterior labor investigativa. Pero, también en este último caso, considerando las dificultades y la honestidad del compromiso de estos artistas investigadores, no podemos de todos modos hablar de un resultado negativo.