Artware4: textos de los artistas participantes

Benito Juarez
Michael Handsmeyer
Andy Lomas
Arturo Reategui - William Robinson
Umberto Roncoroni
Bogdan Soban


Benito Juarez

ARQUITECTURAS EMERGENTES
CIUDAD EMERGENTE:
Lima emergente es la ciudad en emergencia, que se nos muestra cada vez más, rebelde y desconcertante... tejida en la incertidumbre... siempre en una capa por encima de todo intento de control [planificación]... una ciudad creciente en complejidad, cuyos niveles de información aumentan exponencialmente en proporción al número de interacciones entre sus diversos componentes... interacciones que generan estructuras [ordenes complejos] en constante fluctuación entre la degradación y la renovación cotidiana... Lima emergente es también la ciudad creativa, gestora de múltiples mecanismos de sobrevivencia urbana, medios de cooperación en medio de la escasez, sistemas flexibles y estables en medio de las convulsiones y fluctuaciones, adaptativos y evolutivos en medio de la degradación... [Lima nos muestra diversos fenómenos endógenos como los conglomerados de barriadas, su caos vehicular, las combis y los dateros, el uso múltiple de espacios públicos, las manadas de ambulantes autoorganizados...]
ANTE ESTA REALIDAD [CIUDAD] EMERGENTE
¿Qué posibilidades tenemos para leerla, intervenirla o pensarla? ¿Que nuevo uso de herramientas significa?, ¿A qué cambios de percepción y acción nos enfrenta?
PERCEPCION EMERGENTE
Estas dinámicas nos retan a observar nuestro entorno desde nuevas perspectivas. Relacionarnos con el medio inestable y la incertidumbre implica un acto de humildad y de perdida de control sobre la realidad [resulta utópico la idea de entender [realizar un análisis óptimo] un contexto determinado, dado que implicaría procesar una cantidad infinita de información] nos invita, una vez más, a introducirnos en la bestia con la única antorcha que nos otorga la certeza posible de desnudar su complejidad a partir de observar las "simples" leyes de interacción entre sus componentes. Patrones de conducta que rigen las dinámicas de nuestro contexto y que construyen estructuras físicas cambiantes y evolutivas a partir de interminables bucles de retroalimentación... observar las tendencias sin caer en el determinismo.
ACCION EMERGENTE
Nuevas maneras de abordar la realidad [ciudad] significan también nuevas maneras de entender el uso de las herramientas... Las herramientas no son neutrales, los software ponen límites y reglas al usuario que determinan los resultados. Funcionalidades que pueden ser observados en diferentes programas han sido implementadas por diseñadotes de software y programadores para satisfacer necesidades estandarizadas. Pero las computadoras no solo son una nueva herramienta, son un nuevo medio. Su uso nos cuestiona sobre: ¿Qué nuevas posibilidades nos brinda este nuevo medio y cuales pueden ser las funciones de la computadora en el diseño arquitectónico y urbanístico? Afrontar una realidad con más información de la que podemos ser capaces de absorber y procesar implica abrimos al manejo de instrumentos emergentes... la herramienta, no como un agente pasivo, sino -llamémosle así - propositivo... donde el rol del "creador", "compositor" muta a algo más parecido a un agricultor que interactúa con el clima, que a un escultor que controla y determina todos los aspectos de la obra. Convirtiéndose en quien identifica las conexiones, lee las pautas, recrea los entornos y estimula las interacciones [pero aun así, nada garantiza su cosecha...] de una obra en constante construcción.
El curso ARQUITECTURAS EMERGENTES se genera como un espacio exploratorio sobre las posibilidades de la programación computacional como herramienta aplicada a la lectura y concepción de nuevos proyectos urbanísticos y arquitectónicos, nutriéndose de teorías que están emergiendo de los campos de la biología, vida artificial y computación evolutiva; sistemas emergentes, fractales, autómatas celulares, autoorganización, autopoiesis, etc. y explora sobre las maneras en que pueden usarse como parte del proceso cognitivo del neo diseñador urbano. La primera experiencia de este curso se realizo en agosto-diciembre 2006, en la facultad de Arquitectura de la Pontificia Universidad Católica del Perú. METODOLOGIA
RE-COGNICION
Del CAOS a la COMPLEJIDAD. La percepción del medio como una meta arquitectura compleja. Se introduce a la concepción compleja de la realidad identificando diversas estructuras isomorficas en múltiples escalas, sustancias o sistemas _ que relación puede existir entre telas de araña, vidrios rotos, trafico urbano, crecimiento de barrios, distribución de mesas en cafeterías, colas en los cajeros, crecimiento de burbujas…?
DE-CODIFICACION
Búsqueda del orden emergente de la complejidad. La arquitectura de los patrones. Se identifican características o propiedades fundamentales [patrones] cualitativas y cuantitativas intrínsecas en las interacciones entre componentes y que dan origen a las estructuras complejas [atracción (15 u), repulsión (10 u), bifurcación (x3 * 0.5), fricción (5 k), reproducción (x2)…].
RE-CODIFICACION
Re-programando el código genético. Arquitectura transsistémica. Se traducen los patrones de comportamiento al lenguaje de programación [www.processing.net] A partir de esta reconstrucción digital, el software nos permite modificar caracteres de configuración de los patrones generando múltiples variables de la misma estructura –multiformalidad- y a la vez nos permite explorar la aplicación de los mismos principios que operan en una escala dada para la concepción de neo arquitecturas en otras escalas o sistemas –transsistemas-.
Top






Statement
Michael Handsmeyer

La discusión filosófica acerca del determinismo y del libero arbitrio existe desde siglos. Recientemente esta cuestión ha sido puesta en el contexto del arte generativo. Aquellos que son profundamente deterministas creen que el resultado de cualquier proceso artístico esta determinado integralmente por quien lo ha creado. Por lo contrario, los que defienden el libero arbitrio argumentan que los agentes creados por los artistas pueden actuar para generar obras de arte en forma autónoma.
En su sentido teológico, el determinismo implica un creador que comienza un proceso y que puede prever su desarrollo y su resultado, lo que significa que este creador es omnisciente. En el arte generativo el creador controla también la información de entrada e inicializa todo el proceso, sin embargo no siempre puede establecer de antemano la forma final que dicho proceso producirá. Y esta situación se presenta con mayor frecuencia cuando el numero de componentes del sistema y de las iteraciones es muy grande, ya que de esta forma se multiplican las posibilidades combinatorias y las variaciones que estas posibilitan.
Esta falta de predecibilidad puede hacer pensar en la existencia de una autopoiesis, sin embargo todo las entradas y los procesos y también los agentes y los contextos son determinados exclusivamente por el artista. Estando convencido que todo el arte generativo es en realidad deterministico, mi personal desafío consiste en desarrollar un sistema simple y transparente que sin embargo sea en grado de generar salidas complejas, diversificadas y quizas, finalmente bellas. Mientras procesos mucho mas complicados pueden producir resultados similares, los procesos simples tienen la ventaja que su desarrollo es mas predecible y por lo tanto se puede afinar fácilmente aportando ajustes y mejoras progresivas. Y en estos procesos simples el cambio gradual en el valor de los parámetros a menudo conduce a cambios graduales en los resultados, evitando cortes y saltos en la arquitectura generativa.
Las imagines que presento en esta exhibición son el resultado de divisiones de un cuadrado. El proceso de subdivisión se aplica recursivamente por ocho generaciones. El proceso tiene los siguientes atributos: a- Reducción del numero de parámetros variables, hasta un mínimo de cuatro divisiones
b- Datos de entrada muy simples, en este caso un cuadrado
c- Numero limitado de iteraciones con un punto de salida determinado
d- Eliminación de los procesos aleatorios, de las estructuras condicionales y de la lógica booleana
En el mejor de los casos este tipo de proceso produce una sorprendente heterogeneidad, y al mismo tiempo se puede controlar y afinar. Lo que quiero investigar son las posibilidades de esta aparente paradoja.
Top







La serie agregaciones
Andy Lomas

Estos estudios han sido motivados por el deseo de explorar la estética y la increíble complejidad de las formas orgánicas. Las estructuras han sido creadas utilizando un proceso que simula el crecimiento por agregación.
En los diferentes niveles del proceso se manifiestan complejas relaciones de simetría y asimetría. Las simples reglas utilizadas para generar las simulaciones son intrinsecamente simetricas en la naturaleza, pero esta simetría se altera espontáneamente por las funciones aleatorias utilizadas en los algoritmos de crecimiento. Muchas formas radicalmente diferentes entre si pueden ser originadas introduciendo pequenos cambios en las reglas generativas, y dirigiendo oportunamente la orientación del flujo de las particulas antes que estas se depositen en la estructura agregativa.
La forma de estas complejas esculturas presenta lo que parece ser, a grande escala, simetrías y autosimilaridad, pero cuando se examinan mas en detalle, resulta evidente que ninguna parte de la estructura se repite y tambien que nada, en el detalle, es realmente simetrico.
Los algoritmos basicos utilizados para generar estas formas son variantes del Diffusion Limited Aggregation. Las diferencias estructurales se originan por las variaciones de los parámetros que regulan la generacion, el movimiento, la direccion y la agregación de las particulas. El proceso es un crecimiento, porque cada nueva particula se deposita encima de la otra; la estructura que asi se genera afecta a las particulas todavía en movimiento modificando las fuerzas que dirigen sus movimientos aleatorios. Esto significa que pequeños cambios en las reglas y en los parámetros del crecimiento producen grandes modificaciones en la arquitectura de la estructura final.
La forma de cada estructura es en efecto una composición de muchos millones de particulas. Una simulación puede desarrollarse en pocos días o en varias semanas, y el crecimiento acabado necesita entre 30 y 50 millones de particulas.
Todo el software utilizado para simular el proceso de crecimiento y agregación y para el rendering tridimensional ha sido diseñado y escrito por el artista en C++.
Top







Memescape
Arturo Reategui - William Robinson

Memescape es una simulacion generada por computadora la cual conecta un sistema virtual con gente en un espacio fisico dado lo cual genera diversas formas arquitectonicas como resultado de las interacciones entre ambos sistemas. El proyecto explora la idea de arquitectura como un tipo de ida artificial y como esta evoluciona de acuerdo a las dinamicas que emergenen en este ecosistema virtual. Toma inspiracion del mundo natural y de los principios contructivos de los organismos vivientes y su proceso morfogenetico, exhibiendo caracteristicas que se encuenta en sistemas biologicos como metabolismo , autoreproduccion y mutabilidad. El poder creativo de la evolucion natural es emulada exhibiendo un modelo virtual que responde a un entorno cambiante determinado por las interacciones entre seres humanos y agentes virtuales.
En este ecosistema artificial, las formas arquitectonicas que se generan son definidas por ramificaciones de funciones mutables ( DNA, codigo genetico). Esta informacion genetica (memes) es propagada como ideas entre agentes, autoreplicandose y mutando como resultado de las interacciones entre agentes y humanos: cuando los agentes de diversos tipos entran en contacto y las condiciones son adecuadas estos contruyen un nuevo edificio. La gente puede destruir agentes , eliminando su material genetico del banco genetico. Usando estos metodos , exploramos nuevas tecnicas de generacion de formas arquictonicas, selectivamente evolucionamos material genetico preferido para crear formas a traves de un sistema complejo adaptativo.
Top







Software generativo
Umberto Roncoroni

El interés del arte generativo se origina en la naturaleza dinámica y emergente que caracteriza los sistemas complejos. Para muchos artistas digitales la autoorganización y la impredecibilidad caótica que caracteriza la complejidad natural puede simularse mediante técnicas cuales los autómatas celulares o los L-Systems. Sin embargo, personalmente parto de la idea que cualquier modelo informático es predictivo: para un determinado conjunto inicial compuesto por datos, axiomas, reglas, etc., se produce siempre el mismo resultado, aún el artista pueda creer lo contrario al observar la diversidad de estructuras sumamente complicadas y caóticas que la recursividad y las funciones aleatorias logran generar. Lo auténticamente emergente en el arte generativo por computadora se consigue abriendo y parametrizando los procesos: es el usuario aquel que, manipulando los datos y las variables, introduce la variedad y la impredecibilidad que los algoritmos por si solos no tienen. Por esto, según mi forma de ver, el valor agregado del arte generativo no se encuentra en la infinita variedad de formas o sonidos que se pueden producir, sino en el diseño de los procesos mismos, eso es, en el software, cuyo objetivo es permitir que su usuario pueda aprovechar de sus ideas y explotar su creatividad. La calidad del arte generativo, entonces, coincide con la calidad de la arquitectura de la interacción hombre-maquina, lo que es algo más de una nueva moda o tendencia estética. Naturalmente una herramienta generativa implica constitutivamente la gestión y la comunicación de las informaciones y de los conocimientos utilizados por los procesos. En el contexto de este trabajo, precisamente porque la idea es que el espectador/usuario diseñe sus herramientas en lugar de utilizar procesos ya estructurados, la interfaz es una componente delicada porque puede facilitar o inhibir la creatividad. Por esto he tratado de disenar una arquitectura para posibilitar el acceso a todo el potencial del software, que consiste en el patrimonio de funciones, algoritmos y controles para facilitar el diseño, la implementación y las pruebas de los lenguajes y de las gramáticas de los usuarios, así como la edición de las reglas para analizarlas y combinarlas con facilidad. La libertad lingüística y creativa es, entonces, el objetivo principal de este software generativo.

Notas para una pedagogía del arte generativo
Una experiencia en la FIA-UNSMP, Lima, Perú. 2007
Umberto Roncoroni Osio
Por la complejidad y la interdisciplinariedad del arte generativo, es difícil diseñar e implementar una metodología didáctica adecuada. Además, hay muy pocas experiencias pedagógicas, inclusive a nivel internacional, que sirvan como antecedentes (con la excepción, quizás, de algunos experimentos de la Bauhaus y del trabajo de Bruno Munari con los niños Giocare con l’arte, a cuyos seminarios quien escribe tuvo la suerte de participar).
Para empezar, la cuestión principal que es puesta siempre por quienes asisten a un curso o a una conferencia de arte generativo concierne su utilidad práctica y sus aplicaciones. Al respecto se proponen como ejemplos a los estudiantes y a todos los interesados las obras de Gaudì o de Gehry, y se subraya que las herramientas de diseño y manifactura computerizadas y la actual tecnología de los materiales permiten el desarrollo y sobretodo la construcción de estas nuevas tipologias de formas orgánicas o fractales.
Pero el diseño generativo es mas que una metodología o una tecnología para generar mas o menos automáticamente objetos y estructuras raras o sorprendentes: es un modo nuevo de ver el arte, el diseño, la creatividad y entonces el que hacer del arquitecto, del artista o del diseñador. A este propósito es importante señalar que no necesariamente un proceso generativo debe resultar en un diseño final y acabado para ser considerado útil y efectivo, ya que este es mas bien una técnica heurística, por pruebas y errores, que permite explorar los aspectos de un diseño en una forma abierta al contexto, a los usuarios, a las tradiciones culturales, a los lenguajes existentes, a la relación con la naturaleza y a sus leyes y materiales. Todos estos modelos, elementos y factores conforman el sistema informativo que cada proyecto realmente generativo debe utilizar y que como conjunto conforman el valor agregado que el todo tiene en relación a sus partes (una especie de business intelligence en el campo del diseño o una herramienta para la toma de decisiones artísticas…). Por esta razón enseñar arte generativo, según mi experiencia, no significa capacitar a un estudiante en algún software o tecnología especifica, sino brindar una serie de conocimientos, teorías y técnicas (vida artificial, gramáticas generativas, biología, etc.) y enseñar como relacionar estos patrimonios informativos dentro el proceso original y unitario que cada estudiante debe construir autónomamente de acuerdo a su caso y exigencia especifica.
En el caso de estos trabajos, desarrollados por los alumnos del 9 ciclo de la carrera de Arquitectura de la UNSMP como entregas finales del curso de diseño generativo, el objetivo ha sido explorar el significado de proceso, las ventajas de la programación, el significado creativo de las reglas y de los algoritmos, y experimentar las técnicas del arte generativo. Reanudando los aportes teóricos del curso y los estudios de algunos fenómenos naturales, los alumnos han integrado todo esto en único proyecto, consistente en el diseño de un rascacielos generativo.
Inicialmente la computación del proceso y los pasos del algoritmo generativo han sido desarrollados a mano (utilizando, esto si, 3DMAx o AutoCAD para el diseño de los modelos) para tratar de entender paso a paso el mecanismo en acto. Obviamente este proceso se podría automatizar casi integralmente, pero perdiendo el contacto directo con el nitty-gritty y, desde luego, la percepción de lo que realmente sucede, eso es, las ventajas del paradigma generativo con respecto al diseñó tradicional. Y como bien saben todos los ingenieros informáticos, cualquier bloque de código debe ser explorado y ejecutado a mano paso a paso... solamente después es posible implementar el proceso en una aplicación interactiva y aprovechar de la gran variedad de variaciones que el cambio de pocos parámetros bien escogidos permite al artista. Este cierra el circulo generativo seleccionando las mejores instancias del proceso, eventualmente modificando con otras técnicas los resultados e intercambiando y distribuyendo los diseños (lo que resulta mas fácil si estos aparecen en la forma digital de algoritmos o base de datos) para que otros creadores puedan colaborar y aportar ideas, cambios o cualquier tipo de ajuste que consideren necesario. Este aspecto, la componente distribuida, colectiva e hipertextual es, concluyendo, la otra característica esencial del diseño generativo que se debe resaltar pedagógicamente.
Top






Statement
Bogdan Soban.
Mi arte es integralmente generada por computadora y se fundamenta en los valores esteticos de la matematica. Todos mis trabajos son el resultado de procesos autonomos desarrollados por software que ha sido disenado y codificado por mi mismo en VisualBasic.
Esta metodología de trabajo se conoce como arte generativo. Los algoritmos son mi aporte creativo y las imágenes que se producen el reflejo de mis emociones como artista. He comenzado a utilizar este concepto hace mas de veinte anos, en un contexto informatico que siempre me hizo pensar a las posibilidades alternativas de las tecnologías de la información y al potencial creativo de las maquinas. Parecia una idea arriesgada, hasta que no empeze a experimentar con la programación para desarrollar simples programas para generar imágenes.
Al comienzo he utilizado explorando la abstracción geometrica mediante una aproximación muy pragmatica a la programación. Gracias a algoritmos mas conceptuales y al lenguaje de programación VisualBasic las imágenes creadas por mis programas generativos mejoraron mucho desde el punto de vista de la calidad y del interes artistico. Mi estrategia fundamental es la de no interferir con lo que hace el software y la maquina.
Como autor, mi creación es el codigo del software, donde implemento un numero muy grande de expresiones y formulas matematicas sin saber ni la tipologia ni el estilo de la imagen que se generara. Asi que la primera imagen que se produce podria resultar en algo positivamente sorprendente o en una completa delusión. Ciertamente puedo modificar el codigo para obtener mejores resultados, pero de todas formas los resultados son impredecibles y no son repetibles. Obviamente no todas las imágenes son buenas según mi criterio estetico personal, asi que la selección de las imágenes es el segundo momento importante de mi labor creativa dentro el conjunto de procesos del arte generativo.
Yo creo en el potencial estetico de las matematicas. Y mas complejas son las formulas, mejores son los resultados. En el sentido estetico ha sido muy positiva la utilizacion de formulas fractales dentro mis algoritmos. Desde mi punto de vista el arte digital propiamente dicho debe ser creado utilizando software apropiado: utilizando Photoshop u otros paquetes graficos es como utilizar una paleta de colores, pinceles y lienzos tradicionales y la computadora se explota simplemente como una herramienta poderosa y magica. Estoy de acuerdo en que puede ser cuestionable considerar una maquina como una partner artistico; suena en efecto increíble, pero funciona.
Ahora, una importante cuestion resulta averiguar como y cuando la emocion del artista es realmente el componente mas importante de la creatividad humana. Percibo esta dimension cuando una nueva imagen esta para generarse y comienza a aparecer en la pantalla, una experiencia que es mucho mas intensa cuando se utiliza un algoritmo por primera vez.
El proceso creativo y los algoritmos
Las piezas expuestas son el resultado de un nuevo software generativo que he desarrollado recientemente. Este se basa en dos procesos fundamentales: la decomposicion de una imagen y la integración y fusion dentro una nueva imagen con el objetivo de resaltar los elementos mas interesantes. El input del proceso es una imagen existente o una fotografia y el output una nueva imagen con diferencias y similitudes muy grandes con respecto al original.La decomposicion de la imagen se cumple gracias a un algoritmo que lee la imagen existente y la subdivide en pequenos elementos, los que se denominan píxeles.
El paso siguiente consiste en integrar todo en una nueva imagen, lo que usualmente defino como la imagen madre. Los algoritmos de decomposicion y de integración se basan en cambios en diferentes niveles de los algoritmos de Mandelbrot. Los cambios tienen el objetivo principal de eliminar la principal caracteristica de los fractales, la autosimilaridad. Desde el mismo minput el algoritmo de deformación puede producir un numero muy grande de imágenes madres. En efecto la imagen input sirve como palette para colorear la imagen final. El procedimiento es totalmente autonomo excepto la seleccion de la imagen inicial -la paleta de colores- y de los mejores resultados finales.
Una vez seleccionada una buena imagen madre, se procede a la fase de fusion. Esta parte del proceso es parcialmente interactiva porque la selección de la parte que se explora se hace desde afuera. Clickando dentro areas interesantes el programa apre una nueva vista de esta imagen ubicada en algun lugar profundo de la imagen madre. Esta vista es en efecto una imagen hija, y cambiando algunos parámetros de la posición del mouse y del agrandamiento es posible explorar esta selección tridimensionalmente. Lo que no es un simple zoom, porque el factor de agrandamiento en el algoritmo de deformación termina con eliminar la autosimilaridad. Esta aproximación brinda la sensación de navegar en la imagen como si fuera un mundo virtual y posibilita hacer fotografias de los detalles y lugares mas interesantes.
Un nuevo viaje dentro laimagen es una nueva ocasión para generar nuevas vistas y hacer nuevas fotografias. Pero la posibilidad de crear imágenes madres y sus hijas se puede mantener hasta que el programa esta corriendo. Saliendo del programa y terminando el proceso la imagen madre esta perdida para siempre y una nueva corrida ofrece un territorio completamente nuevo para explorar.
Top