Artware4: Arte generativo
Umberto Roncoroni

La ola de la complejidad y las ciencias de la computación han abierto nuevos campos de estudio -los fractales, el caos, la vida artificial- y reinstaurado una metodología profundamente interdisciplinaria que vuelve a entrelazar, como en el Renacimiento, la ciencia, el arte y la tecnología. Por otro lado, gracias a softwares aplicativos más sofisticados y lenguajes de programación más simples y poderosos, la informática ha empezado a difundirse como técnica y medio expresivo entre artistas, diseñadores, arquitectos y músicos. La tecnología y las nuevas ciencias, pues, han producido el nacimiento de diversas experiencias artísticas entre las cuales el arte generativo resulta el caso más interesante, por el énfasis interdisciplinario, la exploración y el cuestionamiento de la tecnología y por las cuestiones estéticas que propone.
En general, por generativo se entiende un proceso creativo que utiliza, se apoya o interactúa con alguna dinámica -natural o artificial, orgánica o inorgánica, química o mecánica- capaz de generar autónomamente una forma estructurada o un orden estéticamente significativo. Pero, para definirse legítimamente generativo, un proceso debe serindeterminado y emergente, en el sentido que el orden, la arquitectura y las formas que produce no son determinados de antemano, sino que surgen en el tiempo por la libre interacción entre los elementos del sistema, es decir, materiales, elementos naturales, tecnologías, algoritmos, usuarios, etcétera. Antes que todo, es oportuno acordarse que la emergencia es una propiedad que no depende de una tecnología específica (las computadoras). Las técnicas generativas han sido utilizadas desde la antigüedad en la pintura decorativa y en varias formas de artesanía (los papeles marmorizados de Florencia) y en el arte contemporáneo lo generativo es un principio conocido, véanse las experiencias de Fluxus y del arte conceptual, ciertas obras de la OpArt y del arte cinético y el trabajo de algunos exponentes del land art como podría ser Andy Goldsworthy, cuyas esculturas naturales integran la acción de elementos naturales como el viento, la lluvia o los cambios de temperatura. Pero ciertamente las herramientas digitales y la computadora brindan al arte generativo el contexto tecnológico más adecuado, y por varias razones: la interactividad, la posibilidad de simular y modelar matemáticamente los procesos naturales o artificiales, la multimedialidad y el multitasking. El formato digital simplifica la interacción con los procesos naturales y sus fundamentos científicos, la combinación de diferentes conocimientos y procesos (por ejemplo las técnicas genéticas, los principios evolutivos, la inteligencia artificial) y es el motor que desarrolla y procesa con rapidez aquello que en la naturaleza o con una tecnología analógica podría tomar horas, días o meses para realizarse. El digital, además, constituye para el arte generativo el soporte de comunicación y distribución más adecuado. En calidad de software libre, como applets o como algoritmos, el formato numérico permite una variedad de usos que corresponde perfectamente a las múltiples capas de significados típica de los procesos complejos y emergentes. Y las interfaces interactivas, los hipertextos, la programación distribuida y las redes de comunicación rediseñan el sistema del arte y sus jerarquías: siguiendo el ejemplo de la netArt, gracias a nuevos canales de producción, distribución e información especializada, el arte generativo no parece preocuparse del desinterés que todavía caracteriza al respecto el mainstream del arte oficial.
De todos modos, la característica principal de un proceso generativo es su naturaleza y metodología emergente, abierta e interactiva, lo que facilita una aproximación holística y sistémica a los problemas y dificultades del arte y de la creatividad. Dicha posibilidad permite integrar, en modo orgánico, las complejidades inherentes a los diferentes contextos a los cuales la creatividad contemporánea debe necesariamente referirse. Por ejemplo en la arquitectura elementos preexistentes al diseño como las estéticas, las restricciones urbanísticas y ecológicas, los factores sociales y culturales pueden, gracias a la tecnología de la información, ser considerados, evaluados e integrados en el diseño más fácilmente. En segundo lugar, las herramientas generativas relacionan el diseño con los procesos naturales, tanto en los aspectos constructivos (bioingeniería, bioarquitectura) como en los aspectos formales. Aquí las simulaciones y los modelos matemáticos permiten aprovechar creativamente de la complejidad y de la belleza de la biología, de la botánica o de la geología, ampliando notablemente las posibilidades creativas del artista y generando un nuevo discurso acerca de la epistemología del arte y del saber que este vuelve a constituir. La relación con la ciencia y el conocimiento interdisciplinario son entonces prioritarios en el arte generativo, porque este, jugando con procesos naturales, científicos o tecnológicos, necesita, evidentemente, manejar el conjunto de los saberes subyacentes. Un conocimiento que no es un dominio arbitrario o individual entra así en el proceso artístico y lo vincula nuevamente al compromiso con la verdad y con el valor concreto que son constitutivos de una obra de arte propiamente dicha.
El arte generativo, sin embargo, aquí debe enfrentarse a una serie de problemas teóricos que no siempre son percibidos en su real magnitud. Estos problemas se refieren a los aspectos más importantes del debate cultural contemporáneo: la relación entre el pensamiento científico y el humanistico/artistico, la epistemología de la ciencia (la validación de los modelos matemáticos y de las simulaciones), las restricciones de la tecnología y los límites de la estética dominante. Como primera cosa, el mismo concepto de generativo y de emergente es problemático: para este propósito hay que decir que los procesos realmente libres y abiertos son producidos por sistemas vivos, los sistemas inorgánicos o artificiales en realidad pueden ser impredecibles solamente en el sentido que son demasiado complicados para ser imaginados (Un caso de este tipo son los fractales). Entonces los procesos generativos artificiales son aparentemente emergentes, abiertos e indeterminados, y en efecto simulan la autentica variedad y multiplicidad de la naturaleza mediante el abuso de funciones aleatorias.
Luego, el contenido propio del arte generativo y de cualquier dinámica emergente no està solamente en la obra, en el objeto o en el resultado final, sino en el mismo proceso. La apreciación de una pieza generativa implica, por ende, el conocimiento de las dinámicas de sus elementos y de sus fundamentos científicos, estéticos y tecnológicos. El factor clave es el conocimiento y su transparencia durante el desarrollo del proceso, y por esto se debe cuestionar, entre otras cosas, la naturaleza de la interacción y el relativo papel del software y de las interfaces. Hay que señalar, en modo especial, que el software desarrolla procesos y elabora informaciones que el usuario no percibe porque ve solamente lo que es filtrado por las interfaces. Asì que en muchos casos estas o se sobreponen a los contenidos reales o, en el peor de los casos, sirven para esconder la ausencia de significado y de investigación original. En efecto, el riesgo es que el arte generativo quede atrapado y banalizado en lo que se ha denominado la dimensión de la interfaz: robots, sensores y otros aparatos de la realidad virtual que nada tienen a que ver con las problemáticas realmente interesantes, exactamente porque confunden la informática con la electrónica, el analógico con el digital, el efecto especial con el autentico saber.
Pero las dificultades del arte generativo dependen también de las cuestiones estéticas, a pesar de todos los artistas y filósofos postmodernos que declaran -equivocadamente- que la definición del arte es un problema obsoleto o una trampa del lenguaje. Sin embargo liberarse de la estética es una utopia y la anarquía teorética que parece caracterizar la practica artística contemporánea es solo aparente, por la simple razòn (entre otras) que la creación artística necesita siempre un paradigma, también cuando el artista busca la libertad y la indeterminación o cuestiona el papel de su autoría y del mismo arte. Y por debajo de la superficie, a través de la industria cultural, los paradigmas románticos y modernistas siguen operando en el sistema del arte (artistas, curadores, museos...) y son reciclados y transmitidos permanentemente por medio de la educación y del mercado. Es por estas razones que una estética de lo generativo, de la obra abierta y de los hipertextos debe ser todavía elaborada.
En suma el riesgo -que vale para el arte digital en general- es precisamente que detrás de los proclamas se reproduzcan escondidamente elementos autoritarios y obsoletos que limitan o anulan las instancias innovadoras, la libertad y la emergencia que lo generativo reclama como sus fortalezas. Y jugando con la tecnología, este riesgo es todavía mayor, ya que la obsolescencia afecta, por varias razones que aquí seria demasiado largo investigar, las estructuras estéticas del software y las interfaces. En estos sentidos, el arte generativo es un laboratorio de sumo interés porque en su contexto se pueden explorar estas dinámicas y estudiar sus diferentes aspectos y matices. Las posibilidades creativas y formales del medio digital, la relación entre creatividad y método, arte y ciencia, modelos matemáticos y algoritmos, diseño y naturaleza (una nueva mimesis que ya no es imitación sino empatia y colaboración) son tópicos relevantes muy por allá del circulo de los artistas digitales, ya que el software y las interfaces -la cultura digital- hoy involucra y condiciona todos los aspectos económicos, culturales y sociales del mundo globalizado.
Los artistas se aproximan a estos nuevos territorios siguiendo líneas investigativas muy diferentes: una directiva muy seguida se refiere a la búsqueda del potencial creativo de las técnicas generativas y la exploración de sus posibilidades formales, lo que resulta en un formalismo abstracto que, sin embargo, seria un error clasificar como decorativo o superficial; otra vertiente es la de aquellos que estudian las relaciones entre arte y ciencia, un tema que ha caracterizado el arte digital desde sus comienzos, pero que con el arte generativo asume aspectos que podrían ser capitalizados para la búsqueda de aplicaciones practicas en la ingeniería, en el diseño industrial y en la arquitectura; otra línea de investigación se refiere a la tecnología, en modo especial al lenguaje y a la estética del software y de las interfaces.
De todo esto, un elemento común y que me parece particularmente importante es el aspecto educativo y pedagógico; la razón es bastante obvia: la estética emergente e indeterminada es estructuralmente hermenéutica y mayéutica. Hermenéutica porque el proceso abierto y la interactividad implican la interpretación creativa del espectador/usuario y el intercambio de informaciones y conocimientos; mayéutica porque la creatividad (del programador y del usuario, del autor y del lector) es el objetivo fundamental del proceso generativo tanto en su origen cuanto al finalizar los resultados. Aquí el software y las interfaces y el software deben liberar y explotar la creatividad de todos los que forman el sistema generativo durante la creación artística guardando sus identidades originales. Arte y pedagogía parecen entonces coincidir, pero ciertamente no en el sentido negativo (moralista y restrictivo, que ya Hegel cuestionaba) del emollit mores, y quizás, tampoco según la educación estética de Schiller, sino en el plano profundamente epistemológico que se refiere, mas bien, a la estética de Heidegger y de Gadamer.
Quizás sea por esto que el movimiento del arte generativo se despliega principalmente en el ambiente universitario (sin naturalmente olvidarse que este ofrece un acceso mas facil a las bibliotecas y a los laboratorios) mientras que la mentalidad interdisciplinaria, el uso intenso de la tecnología y el cuestionamiento estético dan cuenta del echo que sean principalmente facultades cuales arquitectura, diseno industrial, comunicación y naturalmente ingeniería informatica a estar mas al día en la experimentación y en la investigacion asi como en la organización de congresos y seminarios. Asi pues, Artware4 presenta una selección significativa de artistas internacionales que exploran los dominios generativos desde las perspectivas que hemos descrito. Y me parece importante señalar que lo mismo está comenzando a desarrollarse también en el Perú, con propuestas que son a la vanguardia, no solo en América Latina, del arte y de la tecnología.