Artware3: textos de los artistas participantes

Harold Cohen
Herbert Franke
Leonel Moura
Huge Harry/Remko Scha
Casey Reas
Umberto Roncoroni


Harold Cohen

Mi hija Zana va a una escuela en Japón cada verano. Cuando tenía cinco años, me contó durante una conversación telefónica que su uniforme incluía un sombrero de paja. Le pedí si pudiera enviarme un dibujo de este sombrero para ver como estaba hecho. Pero Ella me dijo que no sabía dibujar sombreros. Pero le dije de intentar igualmente y así el día siguiente recibí un fax, con dos circulos concentricos, llenados con un patrón de lineas cruzadas irregularmente. El sombrero de paja. Ha sido siempre un misterio para mí -quizás el misterio principal en todo arte- como una persona pueda hacer pocos trazos irregulares en un pedazo de papel y otra pueda identificar dichos trazos como un sombrero de paja, o un retrato, o un frutero con bananas. Sabemos que estas banans no pueden ser comidas, ellas son después de todo solo trazos en un papel. Los trazos de Zana son una representación del sombrero de paja, no el sombrero de paja. Inclusive ni si quiera se parecen a un sombrero de paja. Si el misterio de la representación estuviera menos enredador - menos misterioso, menos importante - quizás nunca hubiera sido involucrado en la computación y en la inteligencia artifcial. Visto en perspectiva, parece ahora claro que el cambio estratégico desde la pintura a la programación tenía raices en mi propia historia y que era de alguna manera predecible, sin embargo he dejado Londres para California en 1968 con la sola conciencia que diez años de pintura no habían sido suficientes para aclararme este misterio. Un encuentro casual en la Universidad en la cual fui a trabajar me empujó a recoger una oportunidad para aprender programación - pensé que hubiera sido divertido - y mis primeros intentos como programador me llevaron a algunas consideraciones curiosas. Si yo hubiera podido escribir un programa que de alguna forma implemente el proceso cognitivo que subyace al dibujo humano, el resultado hubiera podido ser intercambiado, en una cierta medida, con un dibujo humano. Y yo hubiera aprendido mucho más acerca del misterio del proceso de la representación. Todo esto pasó hace mucho tiempo, un poco más de treinta y seis años para ser precisos. He gastado todos estos años, menos los primeros dos, trabajando sobre un solo programa, AARON, que ahora ha crecido y evolucionado en complejidad y sofisticación, paralelamente al creciente poder elaborativo de los mismos sitemas de computo. Si usted se ha encontrado con su primera computadora en la época actual de los personal computers y de los Macintosh no se podría imaginar la gran diferencia que ocurre con la época en la cual AARON empezó a concebirse. Pero el enfoque de alguien es probable que pueda cambiar en treinta y seis años; y en efecto debería cambiar, si se presta atención a las ramificaciones de los recorridos personales. Así que, cuando un pequeño grupo de artistas empezó a interesarse que se podía hacer con una computadora, por mi parte empezé a preguntarme que podía hacer un programa por su cuenta. Y poco a poco, el interés en el proceso humano se cambió al interes del proceso algoritmico del software. ¿Que podía significar que un programa es autónomo? Y si esto fuera posible, como se podía lograr? Lo que empezó como un intento para modelizar el comportamiento cognitivo humano me llevó a comprender que dicho sistema cognitivo opera en un entorno real, no en el vacío en el cual AARON se ha desarrollado; consecuentemente, me quedó claro que era necesario alimentar el programa con algun tipo de conocimiento del mundo externo que sustenta el proceso de la representación visual humana. Los dibujos de AARON empezaron así a ser más figurativos, hasta el punto que el espectador hubiera apostado que estos dibujos eran imágenes de cosas reales del mundo real. Al mismo tiempo, ero muy insatisfecho de tener que colorear manualmente los dibujos de AARON: esto me obligó a considerar el problema más compliocado de todos, es decir, como enseñar a AARON el color; de hecho, solucionando este problema, AARON se ha convertido en un colorista mucho mejor que yo. Cuando quiero que AARON haga alguna pintura en papel, dejo correr el programa durante la noche cuando duermo y en la mñana me encuentro con con cincuenta o sesenta imágenes que nunca había visto anteriormente para escoger. Decidir cuales imprimir es dificil, ya que todas son buenas. Así que AARON ha adquirido un grado de autonomía muy elevado. Y todavía... AARON no ha aprendido nada después de haber pintado miles de imágenes. Pero cuantos artistas humanos han echo cincuenta imágenes en una sola noche? AARON no puede decidir cuales imágenes son realmente buenas y cuales no lo son. Pero pocos artistas humanos y todavía menos críticos humanos son buenos en esto. AARON no puede cambiar de idea cuando hace una imagen ni como proceder criticamente durante el proceso de pintura. Muchos seres humanos, por otro lado, son también incapaces de este proceso. ¿Son estas características la que nosotros incluimos necesariamente en el concepto de autonomía (en este caso pocos seres humanos son efectivamente autónomos) o la autonomía es algo que se desarrolla gradualmente, al crecer de la experiencia y del conocimiento? En el primer caso no sabría como brindar esta autonomía a AARON. Pero si es cierto el segundo caso, entonces AARON seguirá creciendo en autonomía hasta cuando yo deje de trabar con el. Mucha gente ha sugerido que yo debería abrir y compartir el código de AARON, en modo tal que otras generaciones de programadores pueda continuar el desarrollo del programa en el próximo futuro. Sin embargo esto es bastante fuera de la realidad. El programa es ahora muy largo y complicado para entenderse; hay partes que han sido escritas diez o quince años atras que son dificiles a entenderse también para mí. Se necesitaría a un hacker un año entero de investigación para entender el código y poder hacer un solo cambio en modo seguro. Es también un poco ingenuo. ¿Porque se debería desiderar que el programa continue ejecutandose para siempre? En todo caso, como siempre contesto, mi objetivo verdadero sería que AARON se desarrolle por sí mismo. A pesar de las cuestiones técnicas acerca del aprender y de como se forman los criterios críticos y acerca del diseño de software, es esta capacida que finalmente defino como autonomía. Para esto, falta todavía un largo recorrido.

AARÓN
Para los millones de propietarios de computadoras, una computadora es una caja negra que ejecuta paquetes aplicativos - programas- para hacer diferentes cosas. Uno permite de escribir cartas, otro de divertirse con los juegos favoritos, otro ordena y planifica las finanzas personales y las declaraciones de impuestos. Estas aplicaciones son todas muy fáciles para utilizarse, "amigable" como se acostumbra decir, pero si tu no puedes comprar uno de estos paquetes que hacen las tareas precisas que necesitas, bueno, tu computadora no te ayudará en mucho. A menos que... La excepción es que existen programas especiales, que también puedes comprar, que ofrecen lenguajes por medios de los cuales puedes escribir tus propios programas aplicativos para hacer tus tareas especiales (esto es lógico, de hecho, también los programas amigables para la declaración de impuestos han sido escritos por alguien). Estos compiladores no son tanto amigables como los programas aplicativos, porque, antes que todo, se debe conocer como programar para poderlos utilizar. Sin embargo, el valor agregado es enorme. Para alguien que nunca ha programado es difícil explicar con precisión lo que es exactamente un programa y como hace para ejecutar su tarea, especialmente cuando el programa parece hacer cosas que la gente piensa que solo un ser humano inteligente podría hacer. AARÓN es un ejemplo de este último caso; si yo no explicara que no es así, usted probablemente estaría convencido que soy yo en persona, con el auxilio de un programa gráfico como Photoshop, que ha hecho las imágenes. Sin embargo, puedo dejar a AARON trabajando toda la noche mientras estoy durmiendo y en la mañana me encontraría con cincuenta o sesenta nuevas imágenes. Además, y creo que esto se ve por sí mismo, AARÓN es un excelente colorista, mucho mejor, de hecho, de lo que nunca estuve yo personalmente como pintor. ¿Como es posible esto? No es a caso el color una función de la vista? Cómo puede AARÓN controlar los colores si no puede ver? Cómo, además, puede dibujar y pintar hojas si no puede ver a un árbol? Bueno, la verdad es que los seres humanos dibujan lo que tienen en sus cabezas, no lo que tienen delante de sus ojos; existe gente, ciega desde el nacimiento, cuyos dibujos son estructurados en modo muy parecido a lo que pueden ser mis dibujos o los tuyos. Usted no necesita ver a un árbol para imaginarse a una estructura ramificada que se parece a un árbol real. No necesitas ver a una hoja real para saber como esta crece, sus proporciones entre ancho y largo, cuanto suaves o irregulares están sus bordes y cuanto todos estos elementos pueden variar entre diferentes plantas y entre diferentes hojas. Hacer imágenes es en gran medida brindar una forma a este conocimiento interno. Naturalmente, nosotros no tenemos que preocuparnos acerca de las modalidades con las cuales nuestro cerebro gestiona el conocimiento. Pero tenemos que solucionar el problema de cómo representar el conocimiento dentro la computadora, y este es uno de los mayores problemas que encuentra un programador. Ahora, representar el conocimiento relativo a las hojas ha sido relativamente simple y sin problemas; cuerpos humanos y caras igualmente, aún con algunas dificultades adicionales. Codificar el conocimiento relativo a algo abstracto como el color ha sido mucho más complicado. En primer lugar ha sido crítico escoger el lenguaje de programación; AARÓN, desde su comienzo, ha sido escrito desde el BASIC al SAIL a ALGOL al C; pero, en efecto, ha sido solamente después de haber traducido todo el código de AARÓN con LISP (un lenguaje para la inteligencia artificial ndt) que he podido entender como representar mi propia experiencia del color en modo tal que AARÓN la pueda utilizar en sus procesos.
¿Así que tal programa es AARÓN? Me gustaría poderlo explicar, pero si usted no entiende LISP sería como hablar jeroglíficos. Y también si usted conociera LISP, se daría cuenta que el programa sería muy difícil de monitorear. En efecto, he sido la única persona que ha seguido trabajando en AARÓN a lo largo de sus treinta y seis años de existencia y a veces yo mismo tengo problemas en entender el código. Este es bastante pequeño si lo comparamos con los programas comerciales que están desarrollados por armadas de programadores; sin embargo se trata siempre de dos megabytes de comandos LISP divididos entre más o menos sesenta módulos que se dedican a diferentes funciones, tales como la memorización de las diferentes fases de la generación de una imagen, la construcción de objetos, procesos de coloreado, técnicas de pinceles y pinceladas para rellenar las formas.
Afortunadamente la tecnología informática ha avanzado mucho en los últimos años, así que un programa que hace veinte años atrás requería para correr máquinas como VAX o TI Explorer, del costo de más de 100,000 dólares, ahora corre en una buena PC de última generación ¡pero esto hace la computación más costosa para mí: estuve acostumbrado a utilizar tecnología por auspicio de los fabricantes, cuando esta tecnología era escasa, ahora que es moneda corriente me toca pagarla personalmente! Algunas personas piensan que AARÓN es un robot, quizás porque lo identifican con las diferentes máquinas de impresión que he especialmente construido para visualizar sus pinturas. Pero AARÓN no es un robot, es un programa, y ha sido precisamente esta equivocación que me ha inducido a abandonar la construcción de plotters especiales para utilizar una normal impresora. Esta es también una máquina, evidentemente, pero nadie hoy piensa a una impresora como a un robot y por otro lado me da una calidad de color que nunca había logrado anteriormente. ¿Es AARÓN un ejemplo de inteligencia artificial? Esto depende a quine lo pregunta: nunca he hecho esta afirmación en modo específico, pero así piensan muchas personas que trabajan en el medio. AARÓN ciertamente está haciendo cosas que requieren un elevado nivel de inteligencia y de conocimiento especializado, igualmente a lo que un hombre necesitaría en la misma situación. ¿Y Cuando ha pasado que un artista tuviera un asistente capaz de terminar cincuenta pinturas originales mientras su maestro duerme?
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En el limite entre arte y ciencia
Herbert W. Franke

Alrededor del año 1900 se desató una discusión sobre las formas artísticas naturales. Esta denominación se le ocurrió al biólogo Ernst Häckel, cuando observaba con el microscopio diminutos seres marinos y descubría en sus cascarones y esqueletos muchas formas inusuales, las cuales se pueden denominar bellas en el sentido clásico. Mientras tanto otras áreas de las ciencias naturales fueron involucradas en el debate. Por ejemplo aparecieron registros de formas cristalinas, de formas de descargas eléctricas, del cielo cubierto de estrellas, etc. Hace poco se ha dado una situación nueva, estimulada por las imágenes de la matemática. En ellas hay una diferencia interesante con respecto a las estructuras de la biología, de la física o de la astronomía: estas, representando relaciones matemáticas, no se pueden llamar formas naturales, pero de alguna manera el método es parecido. Se constata que al visualizar relaciones matemáticas aparecen a menudo configuraciones gráficamente interesantes y, sin lugar a duda, estas pueden ser miradas desde el ángulo de la estética. Esta situación probablemente no se hubiera dado si recientemente no hubiera sido disponible un instrumento con la ayuda del cual es posible la fácil creación de imágenes complicadísimas del campo especializado de la matemática, el ordenador con sus posibilidades gráficas. No se requiere más que introducir las formulas y en pocos segundos aparece la imagen en el monitor, lo que no se hubiese logrado durante días y días de trabajo con el método manual. Es así que se puede aplicar el lenguaje de formulas de la matemática como una suerte de escritura gráfica de notas musicales. Podemos desarrollar una imagen de una manera similar a como lo hace un músico componiendo para su instrumento. Para este propósito existen un sinfín de funciones matemáticas, que permiten cambiar cualquier color y forma de las imágenes. Si hablamos de imágenes, deberíamos mostrarlas. Es por eso que presento a continuación una pequeña colección de ejemplos, que son los resultados de un trabajo conjunto con Horst Helbig. Dico trabajo empezó en la época de los fractales y se trataba de averiguar si existían otros campos de la matemática cuya visualización resultaría en imágenes de una calidad estética coherente con el aspecto matemático específico. Esto se probó, tal como los ejemplos lo demuestran. No quiero dejar de mencionar un método gráfico por ordenador especial, en el cual el proceso de la pintura se simula manualmente. El artista tiene la oportunidad de trabajar como lo ha aprendido en sus clases de arte mientras mueve el mouse o un lápiz de inducción en el plano de la mesa, introduce los elementos gráficos al monitor. Durante el proceso se le hacen accesible muchas ventajas de la practica grafica de la computadora. El puede documentar su trabajo paso por paso y puede empezar de nuevo a partir de cada interfase (fase intermedia), si así lo desea. Además se puede hacer uso de los diferentes tipos de transformación de imágenes . Una posibilidad especial del método matemáticamente programado es la natural transición hacia a la animación y hacia la interactividad. En las formulas se pueden añadir en cada momento parámetros, que normalmente son constantes, o sea dimensiones invariables. Ello no obstante, se dejan cambiar, cambiando así también la imagen. Procediendo así en pasos pequeños y almacenando las imágenes intermedias, se consigue el material en bruto para un desarrollo fílmico – solamente dejando pasar las imágenes una tras otra con una velocidad adecuada. También se puede involucrar al espectador, dándole la posibilidad de variar los parámetros según sus propios ideas por medio de un teclado, un joystick o otras herramientas y así dándole la oportunidad de participar activamente en el proceso creativo. De esta manera y sin habilidad manual, pude experimentar y adquirir experiencias estéticas creativas. Otra especialidad de la gráfica por computadora es digna de atención: nos presta las mejores condiciones para investigaciones en el campo de la teoría del arte y de la percepción. Esto se debe al hecho de que los programas nos dicen mucho más sobre la imágen que las partituras sobre la composición musical. Sobre todo contienen informaciones cuantitativas estadísticamente evaluables y además indican normas sobre la disposición de la imagen y con eso dicen algo sobre sus regularidades. Hoy estamos por lo tanto en capacidad de hacer una afirmación mucho más exacta sobre la percepción del arte visual y como se generan sus efectos estéticos . Estas posibilidades hasta ahora casi no han sido aprovechadas, porque interpretaciones racionales de arte actualmente no están de moda. Para mi personalmente es importante entender lo que hago, pero por otro lado debo admitir que no se requiere de una teoría para producir arte y tampoco para gozarla.

Gráfica por computadora, notas de trabajo
Las aplicaciones artísticas de la gráfica por computadora no son las más importantes pero son ciertamente las más interesantes. Este es el campo para comprobar nuevas ideas y metodologías. Dedicarse con una nueva herramienta a trabajos experimentales abre nuevas posibilidades expresivas de una forma no convencional, y los resultados son importantes tanto bajo el punto de vista estético cuanto para diferentes aplicaciones prácticas. Este es uno de los aspectos de las imágenes digitales: un puente entre arte, tecnología, ciencia y vida de todos los días. Cuando empezé mis primeros tentativos con la gráfica computerizada para descubrir los territorios desconocidos de sus aplicaciones artísticas, tuve que manejar principalmente elementos geométricos y curvas matemáticas, y los resultados parecían simples y primitivos. Era ciertamente el proceso de aproximación más que el resultado en sí mismo que dejaba bien esperar para una evolución de la gráfica computerizada como una herramineta para las artes visuales y el arte en general. Hoy es fácil ver la linearidad de este proceso, y las críticas negativas que se hacían desde las perspectivas de la historia del arte tradicional, un verdadero obstáculo en esta fase pionera, se pueden considerar superadas. Estuve trabajando con procesos programados y automatizados desde los años cincuenta y estuve recurriendo el camino que me llevaba desde computadoras analógicas a sistemas digitales, desde los plotters mecánicos a las pantallas en alta resolución y con un sinfin de colores, desde la bidimensionalidad a la tridimensionalidad y a la animación; sin embargo también hoy mantengo intacto el interés y la fascinación por este género de arte visual. Los avances de la calidad que se han obtenido en cuarenta años con esta tecnología parecen increíbles, pero mirando a las cientas imágenes que he generado desde 1956 hasta 1998 se tiene la impresión no solamente de un avance artístico, sino también de un desarrollo científico. Pero nadie debería olvidar que todavía hoy el desarrollo tecnológico de la computadora no ha terminado, lo que significa que también el arte digital está en un proceso de exploración y de crecimiento. En este sentido la gráfica por computadora mantiene actuales sus desafíos a la creatividad, exactamente como en los años pasados.
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Un nuevo genero de arte: robots pintores
Leonel Moura/Henrique García Pereira

Los robots pintores son organismos artificiales capaces de crear su propia expresión artística. Son equipados con una conciencia ambiental y un pequeño cerebro que elabora algoritmos basados en reglas sencillas. Las pinturas que hacen no son predeterminadas, más bien surgen desde la combinación de una cierta dosis de aleatoriedad con una indirecta retroalimentación con el ambiente. Aún los robots sean autónomos, dependen todavía de las interacciones con los partners humanos. Esto no solo en el sentido de comenzar y terminar el proceso, sino más profundamente en los efectos visuales finales, que resultan de una cierta forma de acuerdo a la percepción de los espectadores. Así que lo que consideramos arte aquí es el resultado de múltiples autores, algunos humanos y algunos artificiales, sumergidos en un proceso caótico donde ninguno tiene el control absoluto y cuyos resultados son impredecibles. Este es un nuevo genero de arte, que introduce el paradigma de la complejidad en el contexto cultural y artístico.
Los robots y sus comportamientos colectivos
Cada robot es equipado con un sensor de colores, un sensor de obstáculos, un micro controlador y partes mecánicas para el movimiento y la pintura. El micro controlador está en un chip, que carga el programa y las reglas que enlazan, mediante una interfaz PS serial, los sensores con la mecánica. El algoritmo base del programa cargado en cada uno de los robots, permite básicamente dos comportamientos distintos: el primero activa la pintura con un color aleatorio, con un cierto grado de probabilidad (normalmente 2/256), cuando el sensor encuentra el fondo blanco; el segundo activa una retro alimentación positiva que refuerza el color existente escogiendo la tonalidad correcta (porque cada robot tiene 2 colores, uno cálido y uno frío). El comportamiento colectivo del grupo de robots que se desarrolla en el lienzo (un especie de terrario que limita el espacio de la experiencia) es gobernado por el gradual aumento de la importancia de la retroalimentación y por el desminuir del comportamiento aleatorio, hasta que este es eliminado completamente. Durante este proceso el robot muestra en modo evidente movimientos diferentes como resultado de la interacción con los colores que se van acumulando en la pintura, desencadenando una especie de excitación que no se observa al comienzo aleatorio del proceso. Esto se debe a la retroalimentación de cada robot con los demás, porque cad auno de ellos reacciona a lo que estos han apenas pintado. De acuerdo a Grassé (1959) la stigmergía es el resultado de comportamientos de algunos agentes como resultado de los cambios en el ambiente por otros agentes. Por esto el comportamiento colectivo de los robots es caracterizado por la aleatoriedad y la stigmergía.
La complejidad en tiempo real
Analizando lo que hemos apenas visto acerca de los movimientos de los robots, se puede decir que desde el comienzo aleatorio del proceso surge progresivamente un patrón ordenado que empieza a cubrir el lienzo. Estos patrones auto catalíticos son definitivamente estructuras non aleatorias, compuestas por conjuntos de trazos y manchas de tinta. Así, este experimento muestra en tiempo real como la auto organización puede desarrollarse en base a un conjunto de reglas muy simples, siempre cuando el feedback y la interacción sean efectivos. Los remolinos de manchas de tinta, los grumos que se forman en el lienzo pueden ser vistos como el efecto de atractores anómalos, según la terminología de los sistemas dinámicos. Además, en el marco de la misma teoría, encontramos fenómenos de bifurcación, ya que los robots pueden tomar diferentes direcciones dependiendo de la intensidad y de la posición de los colores que detectan los sensores. En efecto, este experimento es una especie de caos determinístico, que se muestra en el lienzo y del cual el espectador participa. En realidad, a pesar que cada robot tiene el mismo conjunto de reglas y opera en condiciones homogéneas, su comportamiento específico en el tiempo es impredecible, y cada ejemplo que resulta en el lienzo es siempre un evento único e no reproducible. Desde una perspectiva científica, este experimento se refiere a la teoría de las estructuras disipativas de Prigogine. Mientras reciben energía desde el exterior, las instabilidades y los saltos hacia nuevas formas de organización típicas de estas estructuras son el resultado de fluctuaciones amplificadas por los ciclos de retro alimentación. Por esto, este tipo de feedback inestable, que ha sido siempre interpretado por la cibernética como destructivo (como dice Capra, 1996), aparece ahora como una forma de orden y complejidad.
El problema mente cuerpo
El problema del dualismo entre cuerpo y mente (que sigue dando vueltas en el pensamiento occidental desde Descartes) está siendo superado por una visión horizontal que abarca los dos elementos, eliminando toda jerarquía, en especial el sistema Cartesiano que privilegia el abstracto e inmaterial sobre el concreto y la materia. Es fascinante deducir, desde la posibilidad que ofrece la computación de materializar un proceso de pensamiento, que la dualidad mente cuerpo de Descartes se disuelva como la dualidad orgánico inorgánico de Wolher en 1820. Este, como señala Danto (2001), sintetizó lo que todos consideraban una sustancia orgánica, la urea, con dos compuestos inorgánicos como la amoniaca y el ácido ciánico. En la misma línea de pensamiento, la obra de arte creada por los robots pintores es el resultado de una sinergia indisoluble, donde humanos y non humanos cooperan para gastar tiempo (en el sentido que el arte no tiene un objetivo práctico). Todo esto con una desviación peculiar, puesto que el robot está por la materia y el cuerpo y el hombre por el elemento mental e inmaterial.
Haciendo al artista
Las características típicas del arte contemporáneo son "magnificencia e inutilidad", como subraya Fernando Pessoa, refiriéndose a su obra principal "El libro de la inquietud" y como es confirmado por muchas tendencias artísticas del siglo veinte. En el arte de nuestro tiempo el conceptual prevalece sobre el formal, el contexto sobre la producción material y el proceso sobre el resultado final. En las obras de arte creada por los robots no existe ninguna intención finalizada. De acuerdo a esto, todas las características funcionales y prácticas de la robótica en aplicaciones militares o en la industria del espectáculo debería ser rechazadas. Así mismo, algoritmos inspirados a la biología o a la evolución en términos neo Darwinianos o otro tipo de input estético predeterminado debe ser considerado como contradictorio e insignificante. Hasta el estado actual del arte, los robots pintores son el primer experimento de arte robotizada entendida como proceso autónomo. En efecto, los creativos humanos deliberadamente dejan el control sobre sus creaciones y se concentran en "crear los artistas que realizan la obra de arte" (Moura & Pereira, 2004). Así que el arte hecha por los robots no puede ser vista como un medio o una herramienta para concretizar un específico intento estético humano y sin embargo constituye una experiencia estética peculiar. Las características de este tipo de arte se insertan en el proceso de la definitiva superación del prejuicio antropocéntrico que sigue dominando el pensamiento occidental.
La perspectiva del observador
A diferencia de una obra de arte tradicional, la formación de una pintura de los robots puede ser monitorada paso a paso por el espectador. Por esto se pueden diferenciar diferentes etapas en este desarrollo. Aun brindando los mismos parámetros al programa que gobierna el comportamiento de los robots, los resultados son siempre diferentes uno del otro, presentando aquellas características de sorpresa y novedad que tanto interesan en el arte contemporáneo. Desde la perspectiva del espectador, la principal diferencia que tenemos con el arte tradicional es que el espectador puede seguir el proceso artístico en su desarrollo, siguiendo los saltos entre los atractores caóticos. Cuando la obra está terminada, el proceso que se ha experimentado queda en la memoria como evento excitante, porque la verdadera experiencia estética es la dinámica de la creación en cuanto mecanismo interactivo entre la creatividad de los hombres y de las máquinas. En cada instante, los patrones que se forman en el lienzo procuran una experiencia perceptiva en el espectador de acuerdo a su experiencia vivida y a su contexto histórico y cultural (hasta se podría encontrar correspondencias entre el aspecto visible de la imagen y la huella que esta deja en la percepción profunda delel cerebro). La propensión a reconocer patrones ordenados y significativos, incrustada en el aparato perceptivo humano, produce una especie de fenómeno hipnótico que encadena la mirada del espectador a la dinámica del desarrollo de la imagen. Un efecto similar se obtiene observando las olas o el fuego. Sin embargo, a un cierto punto llega el momento que el proceso se percibe como acabado y esto termina el proceso.
Un nuevo tipo de arte
De la misma forma en la cual en el tiempo el arte ha sido desarrollada sobre paradigmas religiosos, ideológicos o miméticos y, después de Duchamp, sobre paradigmas conceptuales, este nuevo tipo de arte puede ser relacionada con el paradigma de la complejidad.
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Huge Harry habla acerca de lo "Artificial".
El Instituto de Arte Artificial Amsterdam (IAAA) se define como "Una organización independiente de máquinas, computadoras, algoritmos y seres humanos, que trabajan en conjunto para lograr la completa automatización de la producción artística". Su proyecto emblemático "Artificial" apunta al desarrollo de software que pueda generar todas las imagines posibles en todos los estilos imaginables. Aquí un interlocutor humano (HP) discute de este proyecto con el director de IAAA, la máquina para la síntesis vocal Huge Harry (HH).
HP: Mr Harry, hablamos en primer lugar de los objetivos de este Instituto. Usted afirma de trabajar para la completa automatización de la producción artísitica. Ahora me pregunto como interpretar esto; normalmente el arte es producido por seres humanos, y este aspecto es considerado una de sus propiedades esenciales.
HH: Podría ser, pero aquí estamos hablando de arte contemporáneo, la tradición de Duchamp, Mondrian, Pollock, Warhol. Por esto el asunto es de cambiar el concepto de arte. Y esto es lo que hacemos: cambiamos el concepto de arte mediante su automatización.

HP: Pero entonces se presenta otra cuestión: IAAA desarrolla programas para computadora, y los programas generan obras de arte. Sin embargo los programas están diseñados por seres humanos. ¿Así que no podría ser que el arte quede siempre un producto humano, y que no se pueda eliminar este aspecto?
HH: No, no estoy de acuerdo. Esto es lo que mucha gente cree, pero se equivocan. En primer lugar, no se puede decir que los seres humanos desarrollan los programas solamente por sí mismos. De repente Turing o Von Neumann lo hacían, pero hoy la gente siempre colabora con las computadoras y algun software existente para escribir sus programas. Entonces los seres humanos no son siempre iguales. Nosotros escogemos teóricos y programadores que no se interesan de expresar sus egos, sino que tratan de entender la realidad objetiva de la estrucutra de una imagen y explorar sus posibilidades en modo científico. Y existe un tercer aspecto: nuestros programas empiezan a ser tan complejos que el programador no puede predecir que saldrá de este programa. Y la cosa positiva es que les gusta. Esto se llama auto organización. Significa que nadie tiene el control del proceso. [se ríe.]

HP: Está bien, pero mucha gente piensa que no funcione de esta manera. Harold Cohen, por ejemplo, que ama mucho las computadoras, dijo una vez: "La única cosa en la cual la gente está interesada es otra gente."
HH: Esto podría ser verdadero para mucha gente, pero pienso que no es necesariamente una buena cosa, y nosotros precisamente tratamos de sacarlos desde este punto de vista individualista. Quizás esta es la dimensión utópica de nuestro trabajo.

HP: ¿Por qué usted se interesa de arte, a pesar de todo? Muchos afirman que el arte contemporáneo está muerto desde hace tiempo, que se ha terminado con Duchamp, Rodcenko o Warhol.
HH: Me siento en línea con la idea que la historia del arte ha terminado. Desde un punto de vista informático, todas las imágenes son equivalentes y no existe ninguna razón para hacer una imagen en lugar de otra. Así que el arte como la conocemos podría terminar sin problema. Pero esto es exactamente lo que trata de conseguir el proyecto "Artificial". El algoritmo que genera todas las imágenes posibles encarna la idea posmoderna del todo vale en una forma visualmente e intelectualmente sólida y eficiente. Así que estamos solucionando el dilema de cómo seguir haciendo arte después del fin del arte. "Artificial" es la sola forma viable de arte que pueda interesar hoy.

HP: ¿Entonces como es que ninguno está haciendo esto?
HH: Porque no se puede hacer de forma individual. Necesariamente implica trabajo grupal, tecnología y rigor disciplinario. Es más como ciencia. No tienes que expresar tus estúpidos sentimientos.

HP: ¿Existen otros procesos parecidos en desarrollo?
HH: Efectivamente no. Lo que es desafortunado, porque es demasiado trabajo para una sola organización. Trabajamos duro, pero no podemos hacer todo. En un cierto momento sucederá un cambio de paradigma, y entonces surgirán un montón de proyectos en todo el mundo, todos trabajando en coordinación. Será interesante, pero no sabemos cuando sucederá, así que seguimos trabajando. Pero ciertamente este proyecto no se ha originado de la nada. Sus raices se encuentran en el arte aleatorio d elos años sesenta. Dichas prácticas eran bastante populares en toda Europa. Artistas como Francois Morellet y Herman de Vries hicieron muchas piezas originadas por aleatoriedad matemática. No trabajaban todavía con las computadoras, pero tiraban dados todo el día o sacaban digitas de tablas numéricas aleatorias. Mi interpretación fue que esta gente era como embrujada por por el ideal incierto de la pintura arbitraria. Pienso que realmente trataban de hacer selecciones aleatorias desde el conjunto de todas las posibles pinturas. La pieza que mejor ilustra este proceso consiste en dividir un plano en una malla de cuadrados y luego escoger un color al azar. De hecho este es un algoritmo que genera todas las posibles imágenes que se pueden haceer con una determinada resolución. Y lo interesante es en cuanto este proceso se parece a una pintura monocromática. Porque si usted efectivamente desarrolla esta receta, la probabilidad de obtener una imagen interesante es prácticamente cero. Lo que obtienes es una especie de textura uniforme. En alta resolución, el resultado será un gris si utilizas el blanco y el negro y el marrón si utilizas los colores. Piezas así eran echas por muchos artistas en los sesenta. Fueron una importante inspiración para nosotros. Decidimos de involucrarnos con el objetivo de generar todas las imágenes posibles pero añadiendo una condición: la percepción humana. Esta condición hace las cosas mucho más difíciles y convierte el proyecto en una investigación científica. Debemos encontrar la forma de convertir una imagen en términos de estructuras perceptivas y como escribir programas que generen estas imágenes bajo dichas condiciones perceptivas.

HP: Entiendo que esta investigación no está todavía terminada. ¿Entonces cuales son las ideas fundamentales que están implementadas en los algoritmos de "Artificial"?
HH: Los primeros artistas aleatorios hicieron también piezas donde ponían un cierto número de puntos al azar dentro un plano o también ponían los puntos en una malla y luego alteraban los tamaños o los colores al azar. Hacían lo mismo tanto con cuadrados como con líneas. También hacían líneas infinitas que se desarrollaba en todo el espacio, como un movimiento Browniano. Nuestra estrategia fue de combinar todas estas técnicas en un único algoritmo recursivo. Así que el algoritmo tiene un almacén bastante considerable de formas elementales, líneas de vario tipo, esquemas de composición y de transformaciones geométricas. Todos estos procesos tienen diversos parámetros y pueden ser aplicados recursivamente. Cuando se genera una nueva imagen, el programa decide como primera cosa un estilo, es decir, un subconjunto aleatorio de patrones y procesos, y expresiones visibles de los parámetros. Dentro este estilo se genera también una expresión algebraica aleatoria. Esta expresión es ejecutada por el programa en modo que se pueda ver la imagen que representa.

HP: ¿La obra de arte es todo el proyecto o solo el output específico de cada expresión? No me parece que usted es consistente cuando habla de este aspecto.
HH: Efectivamente existen diferentes niveles. El output es arte. Y cada algoritmo es una especie de meta arte que produce objetos de arte. Y se puede también considerar el proyecto entero como arte. Depende del espectador. Y como dije antes, no se pueden aplicar los paradigmas tradicionales.

HP: ¿Quizas se debería interpretar como arte conceptual?
HP: Alguna vez mencionaste a Mondrian. ¿Ha sido deliberado? Son los pioneros del arte abstracto todavía importantes para este proyecto?
HH: Sí, pienso que la aproximación de artistas como Mondrian, Malevich y Kandinsky tiene mucha similitud con el espíritu de nuestro trabajo. Es claro que el objetivo de sus trabajos no consistía en la pintura como objeto individual, es decir, que cada pintura era el vector de algo más complejo. Esta gente trataba de codificar el lenguaje visual, en el sentido moderno y formal del térmnino. Escribieron también textos acerca de estos lenguajes. Naturalmente era una época pre computadoras, así que no podían implementar prácticamente estas investigaciones. Pero ciertamente estos lenguajes visuales son todavía actuales. En efecto eran intentos muy sofisticados para codificar estructuras fundamentales del lenguaje visual. Así que si logramos desarrollar una expresión formal del espacio de los estilos universales, una buena comprensión de estos lenguajes visuales sería muy valiosa. Como usted sabe, se han hecho varios intentos en el campo d ela simulación, pero lo que he visto es limitado en modo ridículo.

HP: ¿Entonces empezarán a colaborar con los departamentos de historia del arte para hacer este proyecto más contundente?
HH: Sí.

HP: ¿Harán también imágenes al estilo de Pollock?
HH: Sí. Y entonces el reto de este programa será de hacer también a Kline, De Kooning y todo el grupo de Cedar Tavern. Y Mathieu y Hartung y toda la escuela de Paris. Esto debería ser simplemente una cuestión de parámetros apropiados. Tenemos un departamento de animación que principalmente trabaja en simulaciones de movimientos en el espacio de la Realidad Virtual y están empezando a desarrollar un sistema de Action Painting virtual. Esto es bastante interesante. Pero es un sistema muy diferente del Constructivismo. El gran problema es como crear un conjunto coherente e integrado.

HP: ¿Entonces "Artificial" es un proyecto que principalmente concierne en una aproximación informática y matemática a la historia del arte?
HH: No. Est todo acerca de la percepción. Una teoría formal de la percepción visual según la sicología de la Gestalt sería la clave de todo. Hemos hecho algun avance en este rubro, pero es muy difícil. Podría ser que nuestro proyecto sea mucho más interesante para la sicología d ela percepción que no viceversa. Porque en fin de cuentas estamos enfrentando la misma pregunta: como describir la estructura de una imagen en modo formal. Sin embargo nosotros tenemos una mayor libertad de experimentar las cosas y de decidir intuitivamente como funciona. No debemos publicar ensayos acerca de análisis estadísticas de experimentos en situaciones de control absoluto.
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MicroImage
Casey Reas

En 1962 Umberto Eco, todavía joven, escribió Obra Abierta, describiendo el nuevo concepto de obra de arte definido por relaciones estructurales entre aquellos elementos que pueden ser modulados para realizar una serie de diferentes trabajos. Personalidades como Cage, Calder y Agam son ejemplos de artistas cuyos trabajos son contemporáneos al texto de Eco. Mientras todo tipo de obra de arte es interpretable individualmente, Eco hace una distinción sustancial entre el proceso de interpretación de la obra abierta con la interpretación que caracteriza el músico que lee una partitura o de una persona que observa un cuadro. Una obra abierta presenta un campo de posibilidades en el cual tanto los aspectos formales cuanto los contenidos semánticos son indeterminados. El software que he desarrollado en los últimos cuatro años expande esta idea en el presente y explora los temas contemporáneos de la incertidumbre, del pluralismo y de la polisemia. Estos trabajos son siempre en flujo, permanentemente modificando las relaciones entre sus elementos y nunca quedándose parados o estáticos. Cada etapa en el desarrollo de este tipo de trabajo aclara algunos aspectos del proceso, sin embargo las variaciones posibles son infinitas. La estructura formal no es impuesta o pre definida, más bien resulta, como forma inesperada, de la interacción y del intercambio de informaciones. Interactuando con el software y modificando las estructuras lógicas que forman el ambiente en el cual el mismo software opera, se generan nuevos patrones de comportamiento y se abren nuevas posibilidades interpretativas. MicroImage es un proyecto que explora el fenómeno de la auto organización utilizando el software como medio. Consiste en una especie de micro cosmos en el cual miles de organismos software autónomos y un ambiente esencial forman un ecosistema software. Cuando el ambiente se modifica, los organismos se agregan o se separan de acuerdo al programa que determina su comportamiento. Estos organismos son conectados con el ambiente, así que pequeños cambios de este provoca modificaciones muy grandes en el entero ecosistema. Un campo de formas ondulatorias emerge desde las interacciones entre ambiente y organismos. Con respecto a MicroImage, el concepto de orden emergente se refiere al hecho que la generación de estructuras se desarrolla sin una intención específica o predeterminada: ninguna de estas estructuras nace planificando de ante mano la interacción con el software. Por lo contrario, en lugar de diseñar conscientemente la entera estructura, se han creado simples programas que definen las interacciones entre los elementos. Así que fueron escritos programas para las cuatro tipologías de organismos y cada uno de ellos fue clonado por millares. Las estructuras se forman por los movimientos de cada organismo y por los cambios de posiciones relativos al ambiente. La estructura que se forma no puede ser anticipada o descrita previamente, y evoluciona tanto a través de la retro alimentación entre el ambiente, los organismos y el software cuanto explorando interactivamente los comportamientos del software. Esta interpretación del orden emergente ha sido sustentada sobre trabajos de científicos como John Holland, Mitchell Resnick y Kevin Kelly.
MicroImage, como todos mis experimentos con el software, no tiene un lenguaje visual propio: el núcleo del proyecto es una estructura sensible e interactiva sin una forma o una dimensión específica. Esta estructura se modifica permanentemente y se manifiesta en diferentes medios y soportes. MicroImage empezó como una serie de software interactivo y sensible al contexto para computadoras de mesa. Más tarde se visualizaron una serie de imágenes estáticas que se grabaron durante la interacción con el software. En estas imágenes vectoriales fueron experimentados y explorados diferentes condiciones ambientales y diferentes cantidades de organismos. Recientemente, los movimientos de los organismos programas han sido coreografiados y registrados como una colección de pequeñas animaciones. Al estado actual, es un sistema software en tiempo real non interactivo que se manifiesta como un organismo viviente. Mis patrones de interacción preferidos han sido grabados y codificados en una serie de algoritmos que de esta manera controlan las propiedades generales del ecosistema. El ambiente responde a los movimientos de los organismos y los organismos a los cambios ambientales. Dicho proceso explora un equilibrio entre la auto organización, las técnicas generativas y una parte de intención estética consciente. Las características formales de MicroImage han sido seleccionadas para habilitar la mejor visibilidad de las estructuras emergentes. Cada organismo consiste en dos archivos de texto escritos en el lenguaje de programación C++. Estos archivos, micro.cpp y micro.h son largos respectivamente 265 y 48 líneas. Los archivos especifican el comportamiento de cada organismo mediante una serie de comandos que son las reglas que utiliza el organismo para reaccionar a los cambios ambientales. Luego de haber explorado una serie de posibilidades formales, he decidido asignar a cada organismo la forma más elemental posible en la gráfica computerizada: un pixel. Para diferenciar los diferentes organismos, he asignado un diferente color a cada uno de ellos: a los organismos agresivos se asignaron colores cálidos, mientras a los organismos pasivos colores fríos. Como ulterior refinamiento, los valores de estos colores fueron modificados de acuerdo a la velocidad alcanzada por cada organismo. Cuando la velocidad es máxima el color es puro y brillante, cuando esta desminuye el color se oscurece hasta alcanzar el negro. Muy pronto he realizado que utilizar un solo pixel para visualizar a un organismo otorgaba demasiada énfasis en la posición descuidando la calidad del movimiento. En la última versión del software, la visualización ha cambiado desde un pixel a una línea; de esta forma, cada organismo es representado por una línea que conecta sus últimas 20 posiciones y se puede apreciar su movimiento tanto en las imágenes estáticas cuanto en las animaciones. El lenguaje lineal permite al espectador reconocer el patrón de movimiento presente y pasado de cada organismo. También se podría predecir el futuro observando la tipología de curva que la línea dibuja.
El núcleo de MicroImage fue escrito en un par de días hace dos años. La versión actual se ha desarrollado por medio de un proceso de refinamiento gradual. Mientras el algoritmo de base que controla el movimiento ha sido programado en modo racional, los ulteriores desarrollos han sido el resultado de muchos meses de trabajo, experimentando y seleccionando los productos de la interacción con el software. Manipulando directamente al código, fui en grado de desarrollar cientos de cortas interacciones y de tomar decisiones en tiempo real sobre las estructuras generadas por el software. Por esto todo el proyecto ha sido desarrollado con una metodología mucho más parecida a la improvisación artística que a un proyecto racionalmente planificado y calculado.
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Auto organización y otros procesos emergentes
Umberto Roncoroni

Problema: ¿se puede programar un sistema artificial realmente autopoietico, es decir, capaz de lograr una estructura formal autónoma e independerte del artista? Y si fuera así, cual es su importancia estética? En efecto, ya tenemos una sobreproducción de arte humana como para necesitar que las computadoras se metan a saturar ulteriormente la situación. Para Artware3 estoy presentando dos proyectos que buscan respuestas, tanto técnicas cuanto teóricas a estas preguntas: aquí la producción de obras de arte interesa marginalmente, ya que lo que pretendo analizar es el significado de la auto organización en las estructuras profundas de la creatividad artística. Puesto que el digital cuestiona la creatividad en todos las diferentes manifestaciones del que hacer humano, los mecanismos artificiales deberían ser de alguna manera estudiados más a fondo; en este sentido, la obra de arte es una herramienta de investigación privilegiada por su esencia interdisciplinaria, humanística y sobretodo potencialmente libre de condicionamientos económicos y políticos.
La auto poiesis, la auto organización y los procesos sistémicos emergentes, abiertos e indeterminados, traducidos en algoritmos e implementados en el software, permiten investigar, experimentar y evaluar la portada de la interactividad y el valor de la aproximación interdisciplinaria y sistémica, que en las dinámicas de la creatividad juegan un rol preponderante y poco conocido. En estas dos propuestas, pues, se investiga precisamente la posibilidad de la auto organización: esto significa generar procesos formales o un lenguaje visual computerizado para ver si este es capaz de crear realmente un orden espontáneo. Dicha premisa obliga evitar los trucos típicos del arte abstracto o decorativo que se usan normalmente en el arte digital: por ejemplo, la simetría, las técnicas de "tassellation", o la simulación de la complejidad por medio de funciones de generación de números aleatorios. Ahora, me parece, una verdadera autopoiesis artificial no es posible: cualquier proceso algorítmico es determinista y solo se parece autónomo e indeterminado por la extrema complejidad de las interacciones sistémicas que los algoritmos pueden generar. El hecho que nosotros no podemos prever el resultado de algunos procesos (eso es lo que estudia la teoría del caos) no significa que estos sean realmente capaces de autoorganización. Esta, en efecto, pertenece a los sistemas vivientes, los únicos sistemas que, tanto según Bertalanffy como según Maturana, se pueden considerar realmente autopoieticos. Así que, en realidad, los sistemas cibernéticos son cerrados y el orden es una instancia implícita y predeterminada de varias maneras por el artista-programador. Pero esto no quita la importancia estética de estas técnicas, simplemente modifica el blanco a lo que conviene apuntar. Ahora bien, este blanco es la dinámica interactiva que se crea, en el contexto del software, entre los procesos de la simulación seudo-emergente, el espacio de las informaciones y los saberes científicos implícitos en los algoritmos, la función medial de las interfaces y los papeles del artista y del espectador. Así, los sistemas seudo-emergentes, por su complejidad interdisciplinaria, permiten investigar las peculiares estructuras creativas e interpretativas que se generan con las herramientas digitales. Se trata entonces de ver como estos procesos se modifican entre sí y el peso que tiene cada uno de ellos: nuevos aspectos de la interactividad emergen y se presentan a la atención, nuevos problemas, nuevos elementos que es preciso conocer. Y estos elementos cuestionan la relación entre arte, tecnología y la cultura posmoderna, sobretodo en aquellos aspectos que los filósofos del ciberespacio interpretan como fragmentados, libres e indeterminados.
Organismos autosimilares
Esta serie de imágenes son generadas con un software que empecé a desarrollar hace un par de años. Básicamente se trata de algoritmos que combinan la simulación de dos procesos naturales: la vida micro orgánica y la auto similaridad. Aquí se genera primero una estructura macroscópica mediante un Autómata Celular (una técnica de vida artificial muy simple) y luego esta se visualiza detalladamente a nivel microscópico aplicando otra proceso de vida artificial (con una técnica parecida a los sistemas Lindenmayer). Ahora estos dos niveles comunican entre sí y constituyen un tercer sistema más complejo que es auto similar tanto en el aspecto macro cuanto en el aspecto microscópico. Es bien interesante analizar las dinámicas interactivas y el peso estético de las diferentes formas de interacción que se generan entre estos organismos artificiales y el usuario, que mediante la interfaz puede tener el control del proceso (en efecto, el sistema es abierto). En primer lugar se crea así una nueva forma de creación, que expande el campo de la creatividad y de sus técnicas desde el individuo a la complejidad de los sistemas naturales y dentro un proceso paralelo que nace desde abajo (el artista no impone una idea pre establecida sino deja surgir lo estético desde la interacción); en segundo lugar se resalta el papel del conocimiento y de las interfaces en cuanto medios de comunicación al interior de este sistema creativo.
Estructuras emergentes Esta imágenes son los resultados de un experimento que apunta a individuar aquellos mecanismos que, a partir de una situación inicial simple (en este caso un espacio cuadrado y dos elementos que se mueven modificando mutuamente sus trayectorias) puedan generan no solo la complejidad, sino la máxima diferenciación y la indeterminación estructural y formal. Hago esto respetando algunas condiciones: primero, no recurrir al azar y a las funciones aleatorias, que generan una entropía aparente; segundo, no implementar un orden pre determinado, como la simetría o reglas combinatorias, que sugieren la ilusión de un orden emergente. Las imágenes impresas son ordenadas según los avances de la investigación, y los parámetros y las dinámicas sistémicas que se agregan en cada etapa están explicitados y se pueden resumir en: a) relación de posición en el espacio; b) relación entre las huellas que estos elementos dejan en el espacio y que forman el entorno natural en el cual los mismos elementos actúan y se desarrollan; c) las relaciones entre el entorno y el movimiento de los elementos, lo que crea una retro alimentación entre todos estos procesos. El aspecto importante es entonces la arquitectura de la complejidad, que consiste en diseñar por relaciones y explorar la estética de las redes sin una estructura formal predeterminada.
Ahora la cosa interesante es que el proceso creativo se modifica profundamente: es interactivo, multi autor, interdisciplinario. Se concentra no tanto en la obra, sino en la dinámica. No es crear ni por agregación, ni por forza di levare como decía Miguel Angel, sino por crecimiento, por interacción, por colaboración, por compartir. Así este trabajo es solo una primera aproximación a procesos que deben ser ulteriormente explorados: la herramienta digital (software e interfaz) y la creación se convierten en una obra paralela a la imagen que resulta como producto final y es precisamente el significado de esta interferencias de textos que constituye una dimensión estética desconocida.
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