Artware3: Natural y artificial
Umberto Roncoroni

Lamentablemente, pero quizás con razón, la amplificación mediática de algunas instancias de la tecnología digital, como los robots o la realidad virtual, hace pensar que la cibernética y la informática están generando entidades artificiales que, de alguna manera, comienzan a competir con los seres humanos y con la naturaleza. Las obras de Baudrillard, fuertemente críticas del hiperrealismo virtual y de la cultura de los simulacros, son emblemáticas de esta percepción de la tecnología. Ciertamente la computadora provoca cambios sociales y culturales que dada su complejidad no son comparables con aquellos producidos por tecnologías como la fotografía y la televisión. En efecto la informática, además de su creciente poder, no se circunscribe a algún campo específico, y precisamente su ubicuidad hace que sea cada vez más difícil diferenciar lo natural de lo artificial en todas las dinámicas sociales. Ahora, en los ámbitos productivos, administrativos o en la investigación científica, lo artificial aporta indudables ventajas que, por ser fácilmente cuantificables, no se suelen discutir y cuestionar en sus aspectos problemáticos. Pero no es sólo por esto que las contradicciones de la tecnología digital pasan desapercibidas: si existe la evidente ilusión de dominar la tecnología y la tendencia a desconocer su lado negativo, es la misma naturaleza abstracta del digital que oculta sus problemas. Por estas razones, pues, lo que el público entiende por "ser digital" es una pantalla, un simple reflejo de procesos más sutiles y peligrosos que quedan así sin interrogantes.
Bajo estas premisas, es natural preguntarse cómo la estética se relaciona con la difusión de lo artificial y de la virtualidad, y cuál sería el sentido de contaminar con lo artificial procesos tan espirituales y emocionales como el arte. ¿Qué importancia tiene que una computadora pueda hacer arte, cuando de lo que se trata es precisamente conservar lo que nos queda de humano y natural ? Y por qué algunos artistas, como Herbert Franke o Harold Cohen, han empezado a investigar, desde hace treinta años, la posibilidad de crear un arte artificial, simulado, automatizado, eso es, no humano? La búsqueda de lo artificial tiene un sentido en todos aquellas tareas repetitivas o peligrosas en las cuales se podría aliviar el trabajo del hombre. Pero, en el campo del arte, de la comunicación, en suma de los procesos intelectuales, el objetivo de esta búsqueda no está convincentemente sustentado. Y a parte los peligros sociales y políticos que, como argumenta Virilio, la tecnoarte contribuye a enmascarar, hay que señalar también que la estética de lo artificial parece contradictoria con los logros de la posmodernidad: por ejemplo, se podría hablar de su rechazo de los procesos determinados y metódicos y de la crítica epistemológica a la supremacía de la ciencia. La automatización y lo artificial, productos de la cultura científica, entran en contradicción con la cultura del fragmento, de lo indeterminado, de la de construcción que caracterizan la sensibilidad estética posmoderna. Lo artificial implica un uso fuerte y determinista de la ciencia; ahora bien, dicha instancia se transfiere a la estética de la tecnoarte, que se reconvierte en un sistema cerrado y monolítico, en efecto en lo que el posmoderno cuestiona como relato o instancia metafísica. Así que parece cuestionable tanto el investigar si un software o un proceso algorítmicos pueden hacer obras de arte así como el discutir si esto es arte a todos los efectos. Y podría argumentarse que las propuestas que se presentan en Artware3 consistan en unos ejercicios de técnica, o en algún tipo de juego lógico matemático, o simplemente en productos de la hiper especialización o de la adicción a las computadoras. Pues hay que diferenciar. El objetivo no es, como se podría pensar, que la computadora o algún tipo de inteligencia artificial tomen el lugar del artista. Por el contrario, los artistas que trabajan estos temas, de los cuales Artware3 presenta una selección significativa, investigan los aspectos humanos y sus valores agregados, aquellos que el trabajar con las máquinas permite ver por contraste y resaltar en modo peculiar y que el arte tradicional y los medios analógicos ya no pueden ver o que dan por descontados.
Ahora, para profundizar el sentido de estas investigaciones artísticas, se debería antes que todo, evitar de equiparar el digital con otros medios tecnológicos analógicos, como la fotografía o el video electrónico. El problema de encontrar los procesos específicos del digital tiene varios aspectos, pero, entre ellos, lo que parece especialmente importante se refiere al significado de "artificial". Para empezar, se debería entonces diferenciar entre artificial, mecánico y automático, pues el concepto de artificial no se aclara por completo bajo las ópticas de la mecanización y de la automatización. Por ejemplo, la fotografía no se puede considerar un proceso artificial, precisamente porque es un proceso físico, óptico y mecánico, que produce una imagen automáticamente. Por lo contrario, lo artificial es un proceso generativo que implica la mediación de técnicas y conocimientos (los artificios del artista). Bajo esta óptica, la pintura se puede considerar un proceso artificial en cuanto se genera por medio de la perspectiva, de la teoría del color, de la anatomía, de la geometría, etcétera. Aquí lo que resulta interesante son las diferentes posibilidades de conocimiento que brinda lo artificial (la pintura) en relación a lo automático (la fotografía). En efecto, el aspecto mimético de la pintura -la imitación artificial de la naturaleza- es un proceso estético y científico que logra manifestarse y transmitir su experiencia cognitiva en el espacio estático del cuadro. Esto es, el proceso generativo de la pintura y sus artificios se leen en el cuadro, aún cuando esta lectura necesite un ojo culto y experto. De toda forma, este es el valor agregado que el espectador recibe en la obra de arte, valor que se transmite y significa más allá de las apariencias formales o de la materia. Este proceso no es posible con la imagen fotográfica, que congela la realidad en un puro reflejo del instante y constituye entonces una fractura tanto espacial como temporal. Por esto la fotografía no tiene enlaces que permitan su interpretación en base al contexto desde el cual ha sido extrapolada y necesita la leyenda u otro aparato que restaure su aura artística y le devuelva, paradójicamente, su carácter artificial. Por el contrario, son los artificios técnico científicos del artista que permiten que la pintura no sufra de esta limitación espacio temporal y que permanezca dentro de un preciso contexto cultural. En efecto, la lectura del cuadro y su interpretación profunda se hace solo en base al conocimiento de estos artificios. Así, la pintura, que se genera por estratificaciones de procesos y de dinámicas temporales, es mucho más coherente con la dimensión indeterminada y artificial de la verdad posmoderna que la presunta objetividad y el realismo ingenuo de la fotografía. Ahora bien, la imagen sintética se hace, como la fotografía, mediante procesos automáticos, pero estos se basan en la simulación. Dichas simulaciones se construyen sobre los mismos saberes técnicos, científicos y lingüísticos de la pintura, pero también -y esto es nuevo- sobre los modelos lógico-matemáticos de la naturaleza (por ejemplo la inteligencia y la vida artificial, la teoría del caos, los sistemas dinámicos, etc.). Bajo este punto de vista, la imagen digital de síntesis no tiene la misma esencia de la imagen pictórica o fotográfica: no es ni una mimesis ni un reflejo de alguna realidad externa sino una simulación de ambos aspectos, construye su propia realidad y tiene por esto una dimensión de existencia autónoma. Pero la cosa interesante de la simulación es que los artificios -los conocimientos de los procesos subyacentes- son mucho más abiertos que en la pintura, porque no necesitan de la mediación del experto, del historiador o del crítico. En efecto la imagen digital lleva consigo el texto de sus artificios (la simulación en los algoritmos del software) que se puede comunicar al espectador mediante herramientas interactivas como los hipertextos y la multimedia. Entonces el hecho que la simulación sea automática no implica necesariamente que se pierda el artificio del artista, como sucede en el caso de la fotografía, donde el proceso mecánico, óptico y químico le quita al artista un notable porcentaje de intervención sobre la imagen (lo que Benjamin señalaba como pérdida del aura). Sin embargo, la simulación puede caer en los limites de la fotografía cuando su automatismo no es interactivo y su proceso se vuelve opaco, lo que sucede por el filtro que forman las interfaces y cuando el conocimiento de los artificios de la simulación no es compartido con el usuario. Aquí encontramos el problema de lo artificial: los simulacros no son el producto del hiperrealismo de las simulaciones digitales, sino de la separación epistemológica entre la imagen y la simulación generada por los procesos automáticos del software y de las interfaces. Estas dinámicas son poco claras por la naturaleza ambigua de las herramientas digitales, precisamente por los mecanismos culturales y de poder escondidos en sus estructuras. Las interfaces interfieren en la percepción clara de la simulación digital en cuanto disimulan sus diferencias con los medios analógicos. Esta opacidad tiene importantes consecuencias: a) Hace que se limite el alcance de la tecnología digital a la simple creación de herramientas en todos sus aspectos similares a sus contrapartes analógicas y sin una real innovación. En otras palabras, hacen que se utilice lo digital como lo hacían los pintores con la fotografía (es decir, una pintura automatizada) cuando lo que se debería buscar son sus extensiones fuera de los territorios que ya conocemos. b) Hacen que los procesos artificiales pierdan su valor epistemológico porque las interfaces y el software no comunican el conocimiento y convierten el valor agregado de la simulación en simulacro. c) Con la venia de los filósofos del ciberespacio, lo digital se convierte en la antitesis del posmoderno, en cuanto es el vector por el cual regresan los relatos modernistas y otras instancias estéticas aún más obsoletas.
Entonces tenemos varios problemas -no tan banales- que nos aproximan al sentido de los proyectos artísticos de Artware3, aquellos que en una primera instancia parecían apuntar fríamente a la pura mecanización. En estas propuestas, con el pretexto de programar el arte, en realidad se exploran los artificios específicos de los procesos algorítmicos y de la simulación y, desde luego, se intenta restablecer lo que es propio y únicamente humano, en un entorno dominado por la tecnología. Y este contenido humano abarca aquellas dimensiones psicológicas, estéticas y lingüísticas que se hacen problemáticas en la práctica y en la teoría del arte tanto por efecto de la tecnología como por su difícil relación con el horizonte de la posmodernidad. En efecto, no se trata simplemente de deconstruir el aura (actualizando en el contexto digital la reflexión de Benjamin sobre la reproducibilidad técnica), en el sentido que con la simulación, la inteligencia y la vida artificial, el cuestionamiento del aura pertenece no sólo al momento de la creación y de la reproducción, sino también al proceso interpretativo del espectador, aquel que cierta critica literaria posmoderna instaura como autoría propiamente dicha. De esta última forma, los artistas digitales contribuyen a cuestionar aquellas mitologías modernistas que todavía pertenecen al quehacer del arte y que impiden expandir las dimensiones de la creatividad. Se descubre así, véase los trabajos de Cohen, de Huge Harry y del Instituto de la Imagen Artificial, que el concepto de creación se difumina y supera los restos de aquellos relatos del individualismo del genio romántico para encontrar el valor de la abertura y de la interacción creativa entre artista y procesos artificiales. Un territorio estético todavía desconocido ya sea con respecto a los cambios que implica para el significado mismo de creación así como por las posibilidades que se abren. Se trata además, como bien argumenta Miguel Moura en su contribución teórica a esta exposición, de procesos emergentes, sistémicos, que implican necesariamente la interacción con un contexto externo. La obra de arte pierde sentido como acto creativo individual y arbitrario y como objeto monolítico y se convierte en un proceso dinámico no lineal, es decir, indeterminado en sus instancias concretas. Se descubre, en segundo lugar, que el arte se transforma en un proceso que no pretende crear, sino descubrir y compartir lo existente y que su valor no reside en alguna ilusoria originalidad o mística de lo nuevo. Más bien, su intención, que se puede con razón llamar hermenéutica, hace de la obra de arte un sistema abierto de desarrollo de creatividades individuales y de conocimiento, porque incluye la interacción con los procesos sociales y naturales. Detrás de esta nueva posibilidad, que contribuye a las nuevas interacciones entre arte, ciencia y tecnología hay aquellas herramientas que se desarrollan precisamente por investigar las dinámicas artificiales de la creación artística.
Un primer resultado que aporta el arte digital puede ser entonces esta nueva unión entre los aspectos tecnológicos y metódicos del saber con la parte imaginativa, humanística, amiga de lo sensible y de la naturaleza del arte, para que puedan volver a dialogar y a fortalecerse mutuamente, luego de siglos de división epistemológica que ha dañado tanto los primeros como los segundos. Y desde la perspectiva específica del arte, esto significa la posibilidad de recuperar aquel valor de conocimiento que la estética romántica y modernista había eliminado a favor del arbitrio y del individualismo gratuito del artista, dinámica que constituye la razón de la crisis del arte contemporáneo y su confinamiento en procesos auto referenciales, es decir, sin consecuencias y peso real en las dinámicas sociales y culturales. Finalmente, dichas cuestiones implican el examinar el lenguaje específico del digital (en el mismo sentido con el cual se dice que existe el lenguaje de la fotografía o de la televisión) o como diría McLuhan, cuál es su mensaje como medio. Lo que parece presentarse, sin por esto excluir otras instancias o posibilidades, en una interpretación del arte como sistema abierto: aquí la interactividad constituye una opción que asigna a lo artificial, en el contexto de una estética de la interpretación, un papel importante en la democratización de la creatividad artística, sin que esta masificación genere las dinámicas negativas de la industria cultural y de los simulacros que contaminan la fotografía y la televisión. Dicha posibilidad se presenta, como hemos visto, por las interacciones entre ciencia y arte y por la simulación, que permiten recuperar el conocimiento y la verdad. A este propósito es interesante notar que estos intentos son últimamente ubicados en contextos extra artísticos muy críticos del sistema del arte tradicional. Esto se lee en las trayectorias profesionales de los artistas de Artware3, artistas que de diferentes maneras han sido capaces de abandonar lo establecido para entrar en dimensiones llenas de contradicciones y obstáculos, pero esenciales para comprender una realidad cada vez más compleja y difuminada. En estos sentidos, la búsqueda de la automatización y de lo artificial es en realidad una empresa estética y científica que supera el juego tecnológico y que toca la raíz de la creación y cómo esta se comunica y se comparte. Todos estos aspectos toman una importancia cultural y social general porque, fuera del campo del arte, son estructuras propias de cualquier proceso que usa las herramientas digitales.