Artware2: textos de los artistas participantes

Mauro Annunziato
Noel Gonzalez
JeanPierre Hebert
Gilberrto Prado
Umberto Roncoroni
Celestino Soddu
Roman Verostko



Los mundos imaginarios donde el arte y la ciencia comparten la misma anima
Mauro Annunziato

La historia de la relación entre ciencia y arte es antigua: un hilo conductor une los avances en la matemática y en la fisica con la creación de nuevas formas de belleza; a veces este aspecto estético de la investigación científica ha sido, por los mismos científicos, escondido, a veces abiertamente divulgado. La visión de la belleza como un evento casual y secundario de la investigación ha empezado a modificarse cuando, en los años setenta, Mandelbrot hizo conocer sus imágenes fractales. Los fractales causaron gran asombro por su enorme complejidad y por la autosimilaridad, es decir, por la infinita cantidad de detalles que se muestran a diferentes escalas y que guardan una coherencia formal entre el detalle mismo y la forma general de la cual hacen parte. Mandelbrot ha sido uno de los investigadores que más han contribuido a acercar al arte con la ciencia, revelando un potencial creativo y estético cuyos efectos están en pleno desarrollo. Desde los "Strange attractors" de Lorenz a los "Autómatas Celulares" de Wolfram, ahora el científico-artista se presenta sin miedo en el campo del arte: es este el caso por ejemplo del grupo "Algorism", con artistas cuales Helaman Ferguson y Jean-Pierre Hebert o la escuela japonesa de Kawaguchi. Sobre estas bases se están formando otros movimientos artísticos que exploran los nuevos medios, la ciencia y la tecnología. Pero ¿por qué experimentamos un placer estético frente a estas imágenes, extrañas combinaciónes de abstracción, síntesis e infinita riqueza visual? Una respuesta puede ser que la vida busca espasmódicamente lo que guarda una afinidad con ella: reconocer formas y movimientos que son parecidos a nuestro cuerpo y a nuestro ambiente crea una gran armonía con nostros mismos. Esta identificación nos hace sentir más vivos y partícipes de nuestro mundo, la emoción estética es una forma de identificarse con los mecanismos más profundos de la vida misma. La actividad de Plancton, el grupo de artistas del cual formo parte, se ha desarrollado a partir de estos conceptos y ha encontrado, en las ideas de la auto organización, de la biodiversidad y del surgimiento espontáneo de la belleza un medio ideal para explorar una estética entre arte y ciencia. En mi experiencia personal, este recorrido está entrelazado con una actividad científica profesional y a veces ha pasado a través de momentos difíciles. Por largo tiempo he sufrido de la división entre el espiritu científico y mi alma artística, para luego tomar conciencia que esta división esquizofrénica no era parte de mí, sino de una cultura que trata de encasillar lo que está unido y amalgamado por naturaleza. Mi labor científica está orientada hacia la vida artificial y hacia la teoría de la complejidad; en este contexto trabajo en el desarrollo de sistemas de aprendizaje para máquinas y sistemas digitales. En el arte trato de evocar los efectos de la auto organización y de los sistemas complejos como metáforas de la mente, de la cultura y de la creatividad. Para esto trato de aprovechar de todos los recursos a mi disposición: desde la meditación a la formalización científica, desde la estética a las simulaciones con la computadora; esta metodología deja la libertad de definir y modificar objetivos y técnicas durante el proceso creativo si surge una contradicción entre el fin y el método utilizado. Tanto es así que muchos programas nacidos específicamente para crear imágenes han sido utilizados para el aprendizaje de las máquinas y viceversa.

Artificial Societies
Artificial Societies es una serie de unas cien imágenes digitales, realizadas por medio de un software de simulación de organismos virtuales. El proceso empieza con pocos filamentos que luego crecen como organismos; durante el crecimiento, se reproducen, ramificándose y desarrollando sus características por medio de mutaciones genéticas. Modificando los parámetros genéticos y el comportamiento de cada filamento es posible lograr una alteración del proceso de organización y en consecuencia las características formales de las arquitecturas emergentes. En cada imagen pueden convivir diferentes líneas evolutivas, ya que se crean grupos de filamentos que se adaptan a diferentes condiciones y tamaños de espacio vital. Durante la evolución, cada generación de filamentos se adapta y se organiza de acuerdo a las arquitecturas gráficas creadas por las generaciones más antiguas, logrando fascinantes relaciones espacio-temporales y visualizando nichos estructurales que reflejan la complejidad social del organismo. Estas imágenes y su proceso de generación han sido utilizados para una instalación interactiva denominada "Relaciones Emergentes", en la cual el público puede jugar con los organismos artificiales y modificar el desarrollo de los filamentos.
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Input de movimiento
Noel González Rivero

En el arte las entradas de información están dadas a través de los sentidos del artista, la visión, el tacto, el auditivo, el olfativo y sometidas a filtros de gustos, sensaciones, experiencias, vivencias, aptitudes...para luego ser procesadas por el cerebro y lanzadas por los dispositivos de salida (las manos) hacia los soportes (lienzo, madera, metal, arcilla) con los materiales conocidos (óleo, acrílico, lápices, acuarelas) y experimentar con los desconocidos (¿?). Todo esto acompañado lógicamente de experiencias vividas y curiosidades hacia el mundo circundante. Mientras más ricas sean nuestras experiencias de entradas mas profundas y variadas serán nuestras respuestas de salida. Entrada: el escáner es la alimentación de imágenes bidimensionales al ordenador generalmente de forma estática y preestablecidas en cuanto a cualidades y objetivos de digitalización. Planteo el experimento interminable de la tercera dimensión sometida al barrido de una lámpara de escáner, el movimiento, la alteración de la imagen que se mueve y genera una danza lenta sobre la pantalla de captura. Las formas de la luz, la luz que se refleja y la que se capta, el juego de los reflejos y las ausencias de luces. El rostro sobre una cámara gigante, de formato A4, el retrato de nuestro movimiento, del volumen, no de lo estático y lo congelado, la textura del carácter. La exploración dentro del carácter del individuo mas allá de la pose y finalmente convertido en capas, máscaras, efectos y retoques, luego la proyección de tu imagen de mezclas la imprimes o la guardas en un disquete, el disquete lo colocas en un marco...
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Statement
Jean-Pierre Hebert

Siempre he mirado con admiración a la caligrafía, a los dibujos y bocetos, al grabado porque las obras de arte hechas con estas técnicas muestran muy claramente no sólo el pulso y la mano del artista sino la visión y la mente que los guían. Siempre he amado los dibujos y me ha encantado dibujar. Durante treinta años he estado en un fuerte compromiso personal para crear una nueva forma de dibujar, una forma que no sea afectada por las limitaciones de la vista y de la mente; una forma de dibujar que no sea limitada por la fatiga física y los dolores musculares, las imperfecciones, los límites del tiempo; una forma de dibujar en la cual se puedan alcanzar nuevos territorios de la creatividad y nuevos niveles de maravilla e imaginación. Para lograr esta forma de dibujar he estudiado los micro movimientos que permiten a la mano del artista realizar sus dibujos y he construido aparatos digitales que me han permitido memorizar estos movimientos para luego poderlos reproducir y utilizar, como ayudantes, todas las veces que lo necesitaba. Como Victor Vasarely y Sol Lewitt entrenaban sus ayudantes, yo entreno los míos por medio del software que existe atrás de cada uno de mis dibujos. Así que mis ayudantes, mi taller, están formados por máquinas y aparatos, no por gente. Mis ayudantes son bolas de metal, imanes, plotters, motores inteligentes, elementos naturales guiados por aparatos mecánicos, fuerzas de la naturaleza o software. Yo diseño y programo el software que utilizo para realizar mis trabajos, inspirándome en los mismos procesos de la naturaleza, lo que da a mi arte su característico aspecto orgánico. Mi signo específico es la línea, la trocha, el filamento que mis herramientas pueden trazar. Mis materiales favoritos son la pluma, la tinta, sobre grafito o papel. A veces utilizo materiales como la arena, el grabado en madera; a veces utilizo y ordeno elementos naturales como gotas de agua, a veces utilizo simplemente un pincel y a veces agrego manualmente signos de diferentes características. Los artistas que más me gustan son Max Bill, William Blake, Fan K'uan, Helaman Ferguson, Jacob El Hanani, Paul Klee, Agnes Martin, Henri Michaux, Mi-Fu, Piet Mondrian, Robert Motherwell, James Siena, Yves Tanguy, Mark Tobey, Wols y otros más... Me interesa el rol del concepto, del tiempo y de la fugacidad en el arte. Leo Borges y Umberto Eco.
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Interacción en el espacio virtual
Gilberrto Prado

Arte, ciencia y técnica tienen relaciones tan estrechas que la formación de nuevas tecnologías hace casi siempre desarrollar nuevos lenguajes artísticos. Pero si la tecnología no necesariamente implica la novedad, sin embargo modifica siempre las condiciones operativas, modificando todos los procesos productivos. En estos últimos años son la electrónica y el digital las tecnologías que más han aportado en cuanto a nuevas posibilidades. Las telecomunicaciones se han asociado indisolublemente a los sistemas informáticos, lo que constituye una marca distintiva de la sociedad actual: la comunicación a distancia. Estas máquinas de comunicación modifican en modo evidente las formas tradicionales de comunicar y de leer los mensajes y abren al hombre en su cotidianidad nuevas posibilidades, creando de esta manera nuevas relaciones y necesidades. Las experimentaciones artísticas con los nuevos medios digitales se han ido multiplicando en los últimos treinta años, sobre todo en las formas de producción, de intercambio y distribución, como se puede observar en la intensa producción artística en la WEB. Son varios los artistas que se están desarrollando en este campo, que representa un nuevo desafío para el arte contemporáneo. La creación en red es un lugar de experimentación y un espacio de interconecciones tanto en la elaboración de la obra de arte cuanto en la modalidad de percepción de su público. Lo que el artista en red trata de exprimir con sus acciones es exactamente esta nueva relación con el otro, para descubrir nuevas reglas donde la complejidad del sistema coloca al individuo contemporáneo en una posición inédita. El encuentro de estas fuerzas generadas alrededor del mundo se escapa de los marcos tradicionales, generando una situación imprevista que alberga la posibilidad de una forma de creación social. Estas acciones dinamizan la sinergía entre los individuos, fortalecen una nueva relación de convivencia, un cambio de actitudes, lo que produce también una nueva forma de disidencia activa en lugar de la aceptación pasiva típica del individuo consumidor. Es importante señalar que estas acciones artísticas tienen como objetivo no tanto la búsqueda de una nueva estética, sino mas bien de generar un proceso de análisis crítico y el proyecto de un nuevo planteamiento de la realidad. Estos proyectos artísticos pretenden generar, a partir de una nueva realidad, sus propias trayectorias y no necesitan de ninguna base crítica a priori sobre la cual estructurar sus manifestaciones. La participación interactiva en la red nos trae la sensación de ser parte integrante del universo, donde el planeta es un espacio de referencia cotidiano. La vida y la realidad toma otro ritmo como la cultura y el imaginario que nos rodean: es el estar presentes, sin movimiento, instantaneamente y en cualquier lugar de este espacio imaginario. Esta es la potencialidad poética de los nuevos medios digitales, que implica la tarea de explorar los avances tecnológicos y sus consecuencias para la actividad artística y para extender los límites de la creatividad.
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BioIcons
Umberto Roncoroni

BioIcons es un proyecto compuesto por imágenes, animaciones, algoritmos de vida artificial, software interactivo y diseño de interfaz (esta última se ha ido convirtiendo, durante el desarrollo del proyecto, de un simple medio para controlar el software en una entidad con una dignidad artística autónoma). Considero BioIcons, más que arte, un tentativo de convertir el arte mismo en un instrumento interactivo y en un proceso de investigación para explorar las interacciones entre la belleza de las formas y de los colores con la geometría fractal, la vida artificial y la programación. Estas ideas reflejan el planteamiento general de mi trabajo, orientado principalmente a explorar las relaciones entre ciencia, tecnología y arte. En un contexto en el cual los científicos están desafiando a los artistas con intervenciones en lo estético y en lo visual (este desbordamiento constituye el aporte más importante al arte contemporáneo) es importante reubicar al artista de formación y de profesión dentro de la dinámica cultural para que su rol deje de ser decorativo y recupere consistencia. Por un lado entonces exploro las cuestiones estéticas, buscando una nueva belleza por medio de la ciencia y de la tecnología y por el otro cuestiono los métodos y los instrumentos. Estos factores son un elemento fundamental para el arte, y la búsqueda de nuevos caminos depende de la disponibilidad de herramientas digitales alternativas a los programas comerciales. Por esto trabajo diseñando y programando mis propios instrumentos informáticos, lo que me parece importante para que pueda sobrevivir el aspecto humano y creativo al enfrentarse a una tecnología que a pesar de sus enormes posibilidades, está llevando a una homogenización del arte y de la comunicación. Todos estos elementos tienen una relación importante con la formación de nuevos artistas, así que trato de transferir las mismas inquietudes en el trabajo académico, utilizando mis instrumentos en los cursos de arte y de diseño e involucrando a los estudiantes en los procesos de análisis crítico y técnico del arte digital, de la tecnología y de la ciencia.
El software y la interfaz
La estructura del software de BioIcons se basa en algoritmos recursivos que combinan los autómatas celulares con la auto similitud de los fractales (incrustando autómatas celulares dentro de otros), con los filtros digitales y con otros algoritmos de procesamiento digital de imágenes. Todas estos procesos se manipulan por medio de una interfaz diseñada para crear el ambiente emocional que favorezca la interacción: inspirada al Ars Magna de Ramón Lull, la interfaz de BioIcons es una especie de imagen alquímica que integra herramientas con información y conocimientos.
Las imágenes
BioIcons son creadas por algoritmos de vida artificial, más exactamente por autómatas celulares que han sido adaptados para funcionar como una especie de pintura viviente. Estas imágenes (tanto estáticas como dinámicas) no son como pinturas o dibujos que representan algo: quizás se podría decir que son como instantáneas, ya que la imagen que se muestra al espectador es la realidad misma de los organismos artificiales, cada uno diferente de los otros e irrepetible en sus características evolutivas. Hay una coincidencia entre la realidad virtual y la imagen: estas son la misma cosa.

Las dos etapas del proceso de creación interactivo
1- Teniendo como base un "criadero" de organismos virtuales, el primer paso consiste en crear un hábitat dinámico activando una serie de parámetros escogidos entre diferentes configuraciones posibles: se decide el número de células que participarán, su disposición, sus códigos genéticos, su longevidad, etc.
2- El proceso de desarrollo del hábitat se visualiza gráficamente al generarse sucesivas imágenes que nos muestran los cambios que suceden en él con el pasar del tiempo. La imagen final en alta resolución es como una vista al microscopio de este hábitat, se pueden escoger distintos niveles de agrandamiento y esto influye en el comportamiento del organismo artificial. Esto sucede porque estos organismos son visuales, su biología depende del espacio, de la composición, de los colores, de los factores perceptivos.
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Argenìa, Arte Generativo
Celestino Soddu

El arte generativo es un proceso científico para crear imágenes, artefactos, arquitecturas a través de un código genético digital que controla los resultados formales y estructurales. Este código es un software que permite, a partir de un principio generador, crear objetos únicos e irrepetibles (variantes y manifestaciones siempre diferentes de este principio) posibilitando una expansión impredecible de la creatividad. Diseñar este proceso ha sido una experiencia entusiasmante, experiencia en la cual he reencontrado la utopía renacentista de la armonía entre cultura científica y sensibilidad artística. El corazón de este sistema es Argenia, un software que utiliza la formalización de unos principios estéticos, elaborados a través de una síntesis entre mi visión de la arquitectura, mi experiencia personal y la herencia histórica de la relación del hombre con la naturaleza. Esta formalización estética está incrustada en un código que contiene una serie de reglas que determinan líneas de desarrollo y de evolución artística de los objetos digitales. No se trata entonces de una base de datos que contiene formas y variantes de los objetos sino de programas que simulando organismos viventes, determina como estos crecen y se modifican durante su producción artistica. Ya que el código estético es una serie de reglas y normas cuyas interacciones permiten la infinidad de las posibles soluciones de un proyecto, el acto creativo radica no tanto en la formación, sino en la transformación.

El proceso de diseño consiste en lanzar el proceso generativo, y dejar que cada forma se desarrolle como un resultado independiente que representa sólo una solución entre las infinitas que la idea implementada en el código genético puede producir. He empezado a estudiar el arte generativo en 1987, diseñando software para la creación de arquitecturas, objetos de diseño industrial e imágenes artísticas. Estos softwares han sido interfaz hados con máquinas industriales de control numérico, lo que ha permitido numerosas aplicaciones y experimentaciones prácticas. Desde el punto de vista de la comunicación visual he realizado muchos trabajos de diseño gráfico para editoras, escenografías, joyas y esculturas tridimensionales. Estas piezas artísticas, aún artificiales y pensadas para aplicaciones industriales, guardan la unicidad y personalidad conferidas por el evento artístico. Gracias a técnicas como la vida y la inteligencia artificial y a instrumentos matemáticos como los sistemas no lineares, la tecnología digital, que amenaza la creatividad humana hasta el punto de su posible extinción, se convierte en cambio en un nuevo y poderoso instrumento creativo. Luego de doscientos años de producción industrial masiva de objetos siempre iguales, empieza a ser posible la producción a gran escala de artefactos únicos y el satisfacer finalmente la exigencia (destrozada por la lógica industrial) de cada ser humano de vivir en un entorno que sea el espejo irrepetible de su alma, de sus emociones y sentimientos personales. El diseño, como símbolo de amor y de respeto de los procesos y de las leyes naturales, vuelve a traer el gusto por lo único en las áreas de la alta tecnología. En la arquitectura y en el diseño urbano, el método generativo permite interpretar la identidad de la ciudad pensando en la forma como algo proyectado al futuro y que toma en cuenta todas las posibles variaciones. Una ciudad generativa es un proyecto que se desarrolla de acuerdo a las variables internas y a las características genéticas de la ciudad misma. El desafío consiste en encontrar la forma de codificar en este DNA urbano la identidad de cada ciudad, para poder generar secuencias de la evolución de la vida de la ciudad misma por medio de procesos de creciente complejidad. En el diseño industrial las aplicaciones de los procesos generativos permiten acercarse a los procesos naturales y recuperar el sentido de la unicidad en la producción industrial. Los modelos tridimensionales producidos con el software Argenia pueden ser directamente utilizados para la manufactura a través de las máquinas a control numérico y de los robots, que son ya una realidad en la producción industrial. Re programando estos equipos es posible producir industrialmente objetos únicos y siempre diferentes, utilizando las mismas instalaciones y tecnologías y al mismo costo.
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Apuntes sobre los dibujos algorítmicos
Roman Verostko

Durante casi 20 años he trabajado en el desarrollo de un programa "generador de formas" para crear e improvisar imágenes con el medio digital. El control de estos algoritmos generadores es de gran importancia para los artistas, ya que permite integrar el proceso artístico individual con las investigaciones más avanzadas sobre la vida artificial y con los conceptos de crecimiento y de evolución. Mi forma de trabajar es un conjunto y una interacción de las técnicas y de los procesos artísticos tradicionales con los procedimientos algorítmicos. Cada trabajo es un conjunto de miles de líneas dibujadas por un plotter acoplado a una computadora. El plotter traza las líneas con tintas pigmentadas especiales, estas líneas se ven muy fácilmente en la mayoría de mis trabajos; sin embargo en la serie "cyberflowers" estas líneas son menos evidentes, primero por ser trabajos monocromáticos y segundo por la alta resolución y precisión del trazado. A través de los años mis programas han ido evolucionando progresivamente y en cada etapa de este desarrollo se han generado "familias" o "generaciones" de diferentes piezas artísticas. Eso ha sucedido porque cada generación de software tiene sus características especiales y luego da lugar a formas y colores que se identifican con esta etapa del software. Sin embargo, dentro de una familia de trabajos, cada unidad es una entidad autónoma e irrepetible, con una realidad e identidad personal. Estas imágenes no representan otra realidad, no imitan, sino son ellas mismas su propia realidad; como dijo de su pintura un expresionista abstracto al final de los años cincuenta: "It is". Mi relación con estas especies de nuevas formas visuales es parecida a la actitud de un botánico cuando analiza y clasifica una nueva especie de flor. Los dibujos algorítmicos son la forma visible de los procedimientos y del código digital por los cuales crecen y se desarrollan. Estos procedimientos informáticos (incrustados con profundidad en la cultura contemporánea) y sus manifestaciones visuales nos hacen pensar con maravilla a las posibilidades estéticas, a la belleza y armonía que estos mismos procesos son capaces de ofrecer. Cumpliendo esta labor artística estos programas son como símbolos que interpretan e iluminan nuestros propios misterios como seres en contínua evolución y transformación.

Las series
Las imágenes presentadas en Artware2, son una selección representativa de las familias de dibujos realizados por procedimientos algorítmicos en los últimos años. Las piezas de la serie "Gaia" son caracterizadas por una fuerte semejanza entre sí y se podrían considerar como un jardín digital criado por el software del artista. La serie "Pathway" se compone de recorridos lineares casualmente distribuidos en la superficie del papel y han sido creados con uno de mis primeros software. Prototipos de estos procedimientos se pueden encontrar en ciertos trabajos de los dadaístas y de los surrealistas. "West-East" es una serie de imágenes que se basa en la reacción de elementos opuestos. "Two Thousands Improvisations" es una serie de trabajos, empezada en 1999, que reúne en composiciones modulares, trazados lineares siempre diferentes. El ojo queda como hipnotizado al pasar de una improvisación a la otra y puede descubrir formas y configuraciones sorprendentes. Los dibujos de la familia "Twentysix visions of Hildegarde" son generados con un procedimiento que es muy adecuado para celebrar esta mística y teóloga medieval. Estas visiones reflejan el misterio del cosmos como era percibido en el medioevo en los algoritmos de las máquinas digitales. "Cyberflowers" son flores digitales cosechadas desde el universo virtual generadas a partir de variaciones de trayectoria de líneas curvas empezando desde un mismo conjunto de coordenadas. Este mundo virtual y sus habitantes digitales están todavía inexplorados, pero ya es claro que es desde este espacio que llegará, para un renovado placer estético, la cultura visual del futuro.
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