ACERCA DE LA INTERACCION
  UMBERTO RONCORONI

  El tema central de Artware2 es la idea de interacción. Pero lo que todos los artistas de esta 
  exposición buscan, aún en formas diferentes, es una interacción que vaya mas allá de lo que 
  comúnmente se percibe como tal, es decir más allá de la percepción que ésta se reduzca al 
  manejo de programas interactivos a través de pestañas, botones e hipertextos.
  La interacción que nace con la tecnología digital (y los instrumentos hardware y software que 
  ésta pone a disposición de los artistas visuales) debe ser mas bien una interacción a nivel 
  conceptual por un lado y social por el otro.
  En este sentido el medio digital por ser numérico, convirtiendo la realidad en dígitos, cumple 
  perfectamente la función de un verdadero hypermedia, un medio integrador de medios: un mismo 
  instrumento permite ya sea manipular con facilidad textos, sonidos, imágenes, videos, así como 
  tener acceso a la cultura global. Pero a pesar que han desaparecido las diferencias físicas 
  entre estos medios, permanecen las diferencias lingüísticas y estéticas. Interacción entonces 
  significa sobretodo relacionarse con las diferentes culturas, disciplinas, conocimientos y 
  técnicas que implica el hecho de utilizar múltiples medios.

  Este concepto "expandido" de interacción se vuelve aún más interesante cuando se considera su 
  significado dentro de la dinámica que se crea entre la computadora (a través del software) y el 
  usuario, especialmente en el caso de software pensados para la producción tanto de comunicación 
  visual como de música o de literatura.
  En primer lugar hay que considerar la naturaleza que adquiere la computadora para el artista: 
  lejos de ser simplemente un nuevo instrumento, la computadora y el software que corre con ella 
  son en realidad medios de comunicación, dando lugar a una interacción (en la mayoría de los 
  casos no percibida) entre la inteligencia y memoria del equipo digital y el usuario artista. 
  Por supuesto la inteligencia de la máquina está cuestionadísima, pero el problema reside no 
  tanto en su naturaleza filosófica (su autonomía ontológica...), sino en llegar a darse cuenta 
  que sí existe una forma de inteligencia en la computadora, implementada por los ingenieros y 
  programadores principalmente en el diseño y programación del software, así como en la 
  arquitectura de los microprocesadores; estos elementos son los que interactúan  invisiblemente 
  con el usuario y, por su complejidad, lo condicionan.
  Esta  es la diferencia más impactante entre la computadora y cualquier otro instrumento pensado 
  para el artista hasta hoy, diferencia que modifica profundamente, en formas todavía por 
  estudiarse, todo el proceso de la práctica artística.

  Es exactamente para evitar esta interacción forzada y para recuperar una verdadera autonomía 
  operativa que los artistas más comprometidos con las cuestiones del arte digital se ven 
  obligados a tomar diferentes estrategias y a recorrer caminos inexplorados. 
  Es éste el otro aspecto de la interacción, y el más profundo, ya que sucede a nivel cultural: 
  para dominar realmente el medio digital es necesario manejar conocimientos interdisciplinarios, 
  que van desde la matemática y la geometría a la programación. El artista se ve obligado a 
  diferenciar y ampliar sus habilidades, una verdadera revolución cultural que cuestiona no sólo 
  la formación del artista sino su rol cultural y finalmente su misma existencia.
  Resulta paradójico a la vez que indicativo, que los aportes más interesantes al arte digital (y 
  a la cultura en general) han sido logrados por científicos que han encontrado en el arte un 
  aspecto fundamental para una comprensión superior de la realidad. Científicos-artistas como 
  Benoit Mandelbrot (el descubridor de los fractales), Kenneth Musgrave, Charles Csuri, Karl 
  Simms, Mauro Annunziato y otros son un claro ejemplo de esta tendencia olística que es una 
  característica importante de la cultura postmoderna. 
  Sin embargo, el mundo del arte es todavía muy cerrado a estos grandes cambios culturales.  
  Muchos artistas escapan a este desafío a través de la estrategia de formar equipos 
  interdisciplinarios, en los que colaboran en modo supuestamente armónico artistas, ingenieros, 
  programadores, animadores etc. Este sistema funciona perfectamente en la producción 
  cinematográfica, televisiva o de sistemas de entretenimiento interactivo como los videojuegos, 
  todos ellos productos de comunicación visual masiva (sin ninguna intención de utilizar esta 
  definición en términos negativos, ya que muchas veces se alcanzan resultados de alta calidad), 
  pero cojea en espacios culturales y en contextos que deberían ser diferentes y alternativos, 
  como los de la producción artística "pura", cuyo valor agregado reside en su naturaleza 
  alternativa y crítica.
  Sucede que de esta forma, en lugar de unificar e integrar (enriqueciendo la visión 
  interdisciplinaria), se exasperan las divisiones y casi siempre es el artista (que se convierte 
  en una especie de director de orquesta) el anillo conceptualmente más débil de la cadena, por el 
  hecho que en realidad desconoce los significados profundos de los instrumentos que está 
  utilizando. Paradójicamente el que debería aportar un valor agregado en términos de creatividad, 
  termina contagiado por los mismos defectos y límites que se lamentan en las películas 
  cinematográficas, como por ejemplo la masacre conceptual y de contenidos por el abuso de los 
  efectos especiales: muchos ejemplos de comunicación visual digital "culta" revelan su pobreza de 
  contenidos cuando se les quita la parafernalia tecnológica.

  En este contexto es evidente el crónico retraso en el cual se encuentran las artes visuales 
  cultas, que parecen no darse cuenta que solamente el esfuerzo por recuperar una visión unitaria 
  permitirá comprender realmente las posibilidades del medio digital en relación a la libertad de 
  nuestro modo de pensar, de actuar y de comunicar. Esto lleva a otro aspecto importante que cité 
  al comienzo, es decir el aspecto social y cultural que se da por la interacción que la tecnología 
  digital posibilita entre diferentes culturas a nivel mundial; este tipo de interacción virtual se 
  ha desarrollado en esta última década tanto por la difusión de Internet, como por la 
  comercialización masiva de instrumentos software ya sea como sistemas operativos o como programas 
  aplicativos. 
  La globalización de la cultura y de la comunicación digital trae junto a sus  beneficios los 
  elementos de una nueva colonización y nivelación. Modelos y procesos de trabajos diseñados en 
  determinados contextos son exportados e implementados en culturas ajenas que muchas veces no han 
  podido todavía elaborar los instrumentos conceptuales para aplicar algún filtro crítico. 
  Es evidente entonces la gran importancia que adquiere estudiar y cuestionar lo que sucede a nivel 
  sociocultural por la interacción que se crea entre las culturas locales y los elementos globales e 
  internacionales que los instrumentos informáticos transmiten (como un virus intelectual que actúa 
  sin ser descubierto...). 

  Para reconquistar un papel cultural primario, los artistas deberían explorar el complejo universo 
  que está apareciendo tras la tecnología digital, ver más allá de su lado espectacular, analizando 
  y estudiando sus efectos profundos en los procesos creativos, en el quehacer artístico y en las 
  cuestiones socioculturales. Es este un trabajo lento y a largo plazo, que implica para los 
  artistas un acercamiento a la ciencia y a la tecnología. Indudablemente este camino, inverso al 
  que han recorrido los científicos-artistas, es difícil y existe el riesgo de convertir el arte en 
  puro amor a la técnica y a la investigación. 
  El artista que no quiera quedar relegado frente a una ciencia y a una tecnología que se están 
  apropiando de sus territorios, deberá conservar, en este proceso de transformación, su naturaleza 
  específica: valorando la estética y la belleza como medio para interpretar y enriquecer la 
  realidad, y asumiendo su papel de interprete y crítico sensible a la importancia de los valores 
  humanos y sociales.

  Artware2 ha reunido un grupo de artistas internacionales comprometidos con estas cuestiones 
  fundamentales, cuyos diferentes recorridos intelectuales y artísticos guardan una profunda 
  similitud, en cuanto son todos procesos dinámicos e interactivos resultado de un trabajo de 
  análisis, de investigación y transformación, que resaltan la sensibilidad estética y la belleza 
  como filtros para mirar en modo nuevo la interacción entre arte, ciencia y tecnología.
  Algunos de estos artistas, como Jean-Pierre Hebert, el arquitecto Celestino Soddu, Umberto 
  Roncoroni  y el ingeniero nuclear-artista Mauro Annunziato hacen contaminaciones e interacciones 
  entre la vida artificial, la genética, los sistemas complejos, el arte y el diseño. A través de la 
  tecnología digital y la programación buscan nuevos lenguajes y  paradigmas para una nueva cultura 
  y una manera distinta de entender la práctica artística.
  Noel Gonzáles y Roman Verostko manipulan scanner  e impresoras para personalizar y adaptar estas 
  máquinas a una labor más creativa. Esta metodología de trabajo trata de recuperar la compleja 
  simbiosis entre instrumentos, procesos y teoría de los artistas del renacimiento.
  La yuxtaposición de culturas y códigos visuales es el camino escogido por Alberto Torres y Ricardo 
  Zúñiga, que investigan, con un fuerte enfoque crítico,  las relaciones entre la cultura digital y 
  las culturas precolombinas.
  Gilberrto Prado, Christian Galarreta y Nicolás Núñez exploran con sus instalaciones las 
  interacciones entre obra de arte y público a través de la realidad virtual o de intervenciones en 
  la calle. Aún con diferentes medios y estrategias y con diferentes resultados, son propuestas que 
  tratan de buscar terrenos sólidos  para, como dice Arthur Danto, empezar el proceso de re-stitución 
  filosófica del arte.

  Umberto Roncoroni